Zielony futrzak, Cliff Bleszinski i Epic Games
Zanim narodził się Unreal.
Epic Games jest dziś kojarzony głównie z krwawymi starciami w serii Gears of War, silnikiem Unreal Engine oraz jednym z najbardziej rozpoznawalnych projektantów gier - Cliffem Bleszinskim - który właśnie tutaj tworzył swoje najlepsze tytuły. Zanim firma zaczęła świętować sukcesy, jej założyciel pracował w rodzinnym domu. Tim Sweeney od początku wierzył w sukces, ale jak to zwykle bywa - nie brakowało mu też szczęścia.
Aby poznać historię Epic Games należy cofnąć się do lat 80. ubiegłego wieku. Młodziutki wówczas Tim był zachwycony technologią komputerową, w tym również grami. Jako ambitny młodzian nie zamierzał poprzestawać na biernym odbiorze aplikacji i postanowił dać upust swoim twórczym zapędom.
- Jedną z pierwszych gier stworzyłem w wieku jedenastu lat na Apple II słynącym z małej rozdzielczości, ale oferującym paletę aż 16 kolorów - wspomina w jednym z wywiadó Sweeney. - Nazwałem ją „- ". Był to tytuł podobny nieco do gry Adventure z Atari. Naszym celem było przemieszczanie kropki po ekranie, zbieranie różnych przedmiotów i przenoszenie ich między lokacjami. To właśnie wtedy nauczyłem się solidnych podstaw programowania.
Tim przyznał, że w owym czasie stworzył dziesiątki prostych tytułów, lecz było to bardziej programowanie do szuflady. Jak to często w życiu bywa, przełom nastąpił kompletnie przypadkowo - a chodzi o grę ZZT.
„Jedną z pierwszych gier stworzyłem w wieku jedenastu lat na Apple II" - Tim Sweeney o początkach programowania
- Najśmieszniejsze w ZZT jest to, że stworzyłem ją we własnym edytorze - kontynuuje Sweeney. - Korzystałem z Turbo Pascala i innych języków programowania na PC, ale nie podobały mi się dołączane do nich edytory. Dlatego postanowiłem stworzyć swój własny. W pewnym momencie odczułem znużenie i zrobiłem uśmiechnięty kursor, a potem inne postacie blokujące drogę poruszającego się kursora. W edytorze niejako narysowałem więc planszę, która przekształciła się w normalną grę. W ten sposób powstał ZZT.
Chociaż brzmi to dość kolorowo, szara rzeczywistość okazała się dużo bardziej wymagająca. Pomimo natłoku zajęć, Tim nie rezygnował ze swojego hobby.
- Całymi dniami studiowałem i uczyłem się, a nocami pracowałem nad ZZT. Po wydaniu gry w weekendy skupiałem się przede wszystkim na rozwijaniu mojego małego biznesu shareware. Otrzymywałem wiele zamówień wraz z czekami. Kopiowałem więc grę na dyskietki i wysyłałem ją do ludzi. Jednocześnie pracowałem nad kolejnym tytułem - Jill of the Jungle.
W 1991 roku Tim postanowił założyć własną firmę. W taki sposób narodził się Potomac Computer Systems., który wziął nazwę od miejsca, w którym mieszkali rodzice Sweeneya. Biznes kręcił się nieźle, ale młody przedsiębiorca szybko zauważył, że rośnie mu konkurencja, a nazwa może mieć bardzo ważne znaczenie.
- Na początku 1992 roku Apogee wydało kilka małych, dwuwymiarowych gier, a id Software miało na koncie Commandera Keena - opowiada o sytuacji Sweeney. - Stało się jasne, że na tym polu można nieźle zarobić. Starałem się wtedy przekształcić moją firmę w poważnego gracza na rynku pecetów i pomyślałem, że potrzebna jest odpowiednia nazwa. Dlatego wpadłem na pomysł z Epic MegaGames. Był to mały szwindel z mojej strony, bo w studio pracowałem tylko ja i na dodatek w domu rodziców. Oczywiście, kiedy po sukcesie Unreala firma stała się sławna, zrezygnowaliśmy z przyrostka „Mega".
W niemal identyczny sposób swoją przygodę z grami wideo zaczynał o pięć lat młodszy od Sweeneya Cliff Bleszinski. Nastolatek nie był jednak typowym informatykiem lubiącym godzinami ślęczeć nad kodem. Szybko wyszło to na jaw, kiedy w 1991 roku mama kupiła mu komputer.
„W tamtym okresie firma otrzymała około 70 zgłoszeń o pracę. Zdecydowaliśmy się zatrudnić pięć osób, a wśród nich Cliff był najlepszy" - Sweeney o zatrudnieniu Bleszinskiego
- Nie jestem typem technika - opowiadał autorowi książki Extra Lives: Why Video Games Matter. - Zacząłem programować gry i starałem się z nich tworzyć małe dzieła sztuki, ale byłem słabym programistą i artystą. Nie chciałem jednak, aby mnie to powstrzymało. Byłem gotów kopać, wrzeszczeć i drapać, byle znaleźć się w tym biznesie.
W wieku 17 lat Bleszinski wydał swój pierwszy tytuł - przygodówkę The Palace of Deceit: Dragon's Plight. Cliff sprzedawał ją pod szyldem stworzonej przez siebie firmy o nazwie Game Syndicate Productions. Było to nieco za mało, dlatego postanowił wysłać swój projekt do Tima Sweeneya, który zaproponował mu pracę w Epic MegaGames.
- W tamtym okresie firma otrzymała około 70 zgłoszeń o pracę - wspomina Tim. - Zdecydowaliśmy się zatrudnić pięć osób, a wśród nich Cliff był najlepszy.
Współpraca ruszyła z miejsca i w 1993 roku powstała kolejna gra przygodowa zaprojektowana przez Bleszinskiego. W Dare to Dream, bo o niej mowa, wcielaliśmy się w postać młodego, prześladowanego przez innych uczniów chłopca, który pewnego dnia zostaje uwięziony we własnym śnie.
Przygodówki nie były jednak tym, co autorzy chcieli tworzyć do końca życia. Dlatego jeszcze w tym samym roku Bleszinski rozpoczął współpracę z holenderskim programistą Arjanem Brusseem, jednym ze współzałożycieli otwartego dużo później studia Guerrilla Games. W dobie coraz większej popularności dwuwymiarowych platformówek postanowili stworzyć własną. Cechą wyróżniającą ją na tle innych produkcji miała być szybka akcja i ciekawy bohater. W taki sposób narodził się Jazz Jackrabbit.
Duży entuzjazm związany z projektem szybko zaczął się materializować w postaci gry. Arjen zajmował się przede wszystkim programowaniem, natomiast Cliff opracowywał postacie i tworzył poziomy. Nadal była to jednak paca typowo chałupnicza i to w dosłownym znaczeniu tego słowa. Bleszinski sam stwierdził na Twitterze, że „Jazza stworzyłem w domu mojej mamy".
„Z tego, co się orientuję, to w Jazz Jackrabbit zagrało już kilka milionów osób" - Arjan Brusse o sukcesie Jazz Jackrabbita
Wydany w 1994 roku tytuł okazał się strzałem w dziesiątkę. Wprawdzie sympatyczny, zielony futrzak z karabinem nie zyskał takiej sławy, jak Mario czy Sonic, ale przypadł do gustu wielu graczom, czym umożliwił zaistnienie firmie Epic na światowej scenie. O popularności projektu po wielu latach wspominał Arjan.
- Z tego, co się orientuję, to w Jazz Jackrabbit zagrało już kilka milionów osób, co jest wspaniałym uczuciem, tym bardziej że gra powstawała praktycznie na poddaszu, a pomimo tego udało się stworzyć innowacyjną produkcję na PC z bardzo dobrą grafiką i dynamiczną rozgrywką, stanowiącą wtedy domenę konsol.
Przez następnych kilka lat Epic koncentrował się głównie na tytułach wydawanych w postaci shareware. Firma nie skupiała się na jednym gatunku, oferując całą paletę lepszych i gorszych produkcji tworzonych zarówno przez siebie, jak i wydając gry innych producentów. Wśród ciekawszych projektów znalazły się Ken's Labirynth - trójwymiarowa strzelanina, w której wcielaliśmy się w... psa, czy nietuzinkowa bijatyka robotów o nazwie One Must Fall: 2097.
Historia firmy zawadza nawet o nasz kraj. W 1996 roku Epic wydał jedną z ciekawszych, choć niedocenionych gier zręcznościowych ówczesnego okresu. Chodzi o Fire Fight krakowskiego studia Chaos Works, gdzie wcielaliśmy się w pilota statku bojowego. Co ciekawe, późniejsze prawa do wydawania tytułu odkupiło Electronic Arts.
Druga połowa lat 90. została w dużej części zdominowana przez strzelaniny pierwszoosobowe. Rynek był podzielony między dwóch głównych graczy - 3D Realms z kultowymi tekstami Duke Nukem i id Software z zaawansowaną technologią i oprawą graficzną znaną chociażby z Quake'a. Nie brakowało przy tym innych ambitnych studiów, żeby wspomnieć Monolith z krwawym Bloodem czy Raven Software z porywającym wówczas Heksenem II.
Dołączyć do tego zacnego grona było niezwykle trudno. W 1997 roku, kiedy ogłoszono prace nad Unrealem, konkurencja patrzyła na projekt z zainteresowaniem, ale chyba bez większych obaw. Wszak, co mogła mieć do zaproponowania firma tworząca głównie mniejsze tytuły shareware. Epic nie wdawał się w żadne wojny prasowe i robił swoje. Jeszcze na długo przed premierą Unreala wypowiadał się o tym John Carmack:
- Dopóki Unreal jest w fazie produkcji, nie możemy z nim konkurować. Na papierze wszystko zawsze wygląda bajecznie i nie posiada żadnych wad. Życzę jednak Epikowi jak najlepiej, ponieważ w odróżnieniu od kilku innych firm, jego szefowie nie obrzucają nikogo błotem.
Po premierze Unreal okazał się prawdziwym asem wyjętym z rękawa i to wyróżniającym się niemal na każdym polu. Nowatorski silnik Unreal Engine oferował oprawę wizualną, na którą konkurencja patrzyła z zazdrością, a tajemnicza fabuła i niezwykle wciągająca rozgrywka sprawiły, że tytuł zapisał się w historii strzelanin złotymi głoskami. Wydany rok później Unreal Tournament koncentrujący się na rozgrywce sieciowej umocnił jeszcze pozycję firmy, która zaczęła liczyć się na rynku światowym.
Epic kontynuował rozwijanie słynnej serii oraz swojego flagowego silnika, na którym powstało już ponad 200 tytułów stworzonych przez różnych producentów. Kolejnym mocnym uderzeniem było Gears of War z 2006 roku. Nowa marka jeszcze bardziej przyczyniła się do wzrostu pozycji firmy na rozwijającym się rynku.
W 2012 roku Cliff Bleszinski opuścił Epic Games. Oprócz otworzenia baru, razem ze znajomym od Jazza, Arjanem Brusseem, założył studio Boss Key Productions pracujące obecnie nad strzelaniną BlueStreak. Tim Sweeney do dziś pozostaje jednym z głównych szefów firmy założonej przez siebie 22 lata temu.