„Zmiany są zawsze trudne” - wywiad z twórcami Call of Duty: Black Ops 4
Rozmowa z Danem Buntingiem.
Deweloperzy z Treyarch postanowili ujawnić najnowszą część Call of Duty na wydarzeniu mającym miejsce 17 maja w Los Angeles. Pokaz Black Ops 4 potwierdził przy okazji informacje, które wyciekały jeszcze przed oficjalną zapowiedzią produkcji. Seria po raz pierwszy nie zaproponuje klasycznej kampanii dla pojedynczego gracza oraz wprowadzi tryb battle royale.
Prezentacja pozostawiła jednak wiele pytań, na które nie przygotowano odpowiedzi. Mieliśmy okazję porozmawiać z Danem Buntingiem, jednym z szefów produkcji gry.
Rozumiem, że pracowaliście nad kampanią, która nagle została anulowana. Jakie wyzwania towarzyszyły jej projektowaniu i co przyczyniło się do przerwania prac?
Dan Bunting: Już na początku projektowania Black Ops 4 wiedzieliśmy, że w grze nie będzie tradycyjnej kampanii. Zawsze chcieliśmy stworzyć coś odmiennego, co było zainspirowane społecznością graczy i sposobem, w jaki ludzie grali w Black Ops 3 i inne części serii.
Zauważyliśmy, że coraz więcej graczy spędza więcej czasu w multiplayerze i trybie zombie - nie tylko w samej grze, ale i poza nią, transmitując rozgrywkę lub dyskutując na forach internetowych. Wygenerowano duży odzew ze strony odbiorców. Zdecydowaliśmy więc, że tym razem chcemy zrobić coś innego.
W trakcie projektowania wypróbowaliśmy wiele pomysłów, które podczas tworzenia okazywały się wyzwaniem dla całej konwencji. Dzięki temu zaczęliśmy patrzeć na serię przez inny pryzmat - niektóre z nowych pomysłów okazały się dobre, inne nie.
To, jak wygląda obecnie gra, reprezentuje nasze najlepsze pomysły, które towarzyszyły nam podczas projektowania, co w zasadzie jest dość typowe dla sposobu naszej pracy.
Żeby była jasność, w grze nie uświadczymy tradycyjnej kampanii?
Nigdy nie istniała tradycyjna kampania. Zawsze chcieliśmy opowiadać historie na odmienne sposoby. Chcemy zrobić coś na szcześć społeczności fanów, zwłaszcza różnych sposobów zabawy z przyjaciółmi.
Doskonale wiemy, że gracze uwielbiają tradycyjne kampanie w serii Call of Duty. Black Ops również zawsze je oferowało. Wielu zapowiedziało już, że bez kampanii gry po prostu nie kupi. Jaką masz dla nich wiadomość?
Myślę, że zmiany zawsze są trudne dla wszystkich. Powiedziałbym naszym fanom, że Treyarch nigdy was nie zawiódł na przestrzeni lat. Wiecie, że jest to studio, które zawsze dostarcza najlepsze doświadczenia, jakie znasz i kochasz, zwłaszcza przy okazji serii Black Ops. Dostarczamy zatem więcej tego, co gracze znają i uwielbiają w naszych grach.
Zaczynając od multiplayera, w który zanurzamy się jeszcze mocniej dzięki nowym stylom gry, ułatwiającym każdemu łatwe wejście i czerpanie z niej przyjemności. Przechodząc do trybu zombie, który dostarcza w momencie premiery największą zawartość w historii serii, a skończywszy na Blackout, który jest inspirowany gatunkiem battle royale, ale został stworzony w nasz własny, wyjątkowy sposób.
W grze istnieją tryby, które umożliwią granie solo. Jeśli znajdą się osoby, które interesuje tylko rozgrywka dla pojedynczego gracza, co będą miały do dyspozycji wraz z premierą gry?
W trybie wieloosobowym dostarczamy także misje dla pojedynczego gracza, dzięki którym będziesz mógł zapoznać się dobrze ze specjalistami, których talenty wykorzystasz w multiplayerze. W ten sposób otrzymasz tło, zrozumiesz projekt świata. Dlaczego te postacie istnieją? Dla kogo pracują? W ramach jakich operacji działają?
Zdobędziesz w ten sposób poczucie przywiązania do świata, który jest już ci znany, opowiemy historię tych postaci, których nie rozwinęliśmy w Black Ops 3, wprowadzając przy tym także nowe. Seria wspomnianych misji pozwoli także ulepszyć zestaw umiejętności każdego z bohaterów, aby wchodząc w rozgrywkę sieciową mieć wrażenie silnej postaci.
Podczas prezentacji użyłeś słowa „próby”.
Chodziło o to, aby te misje stanowiły możliwość przetestowania i wzmocnienia umiejętności każdej postaci. Rozgrywka w tych zadaniach przygotowana jest tak, aby lepiej zrozumieć działanie bohaterów, ich możliwości, tego jak się poruszają. Chodzi też o to, by zrozumieć całą historię z nimi związaną - kim są, skąd pochodzą.
W jaki sposób zaprezentujecie te historie? Czy mówimy o przerywnikach filmowych, znanych z tradycyjnych kampanii?
Wrócimy do tego w przyszłości i zobaczysz sam.
Tym razem specjaliści wydają się bardziej indywidualni, posiadający wyjątkowe umiejętności i zdolności. Oglądając prezentację, pomyślałem o Overwatch. Czy wspomniana gra była dla was inspiracją w tworzeniu multiplayera?
W multiplayerze, gdzie liczy się rywalizacja - zwłaszcza w Black Ops - zawsze chodziło o broń i rozgrywkę. To najważniejsza rzecz, właśnie broń. Poświęciliśmy na ten aspekt więcej sił niż we wszystkich poprzednich Black Opsach razem wziętych. Wrażenia płynące z gry, poruszanie się, odczucia ze strzelania - to wszystko składa się na fundamenty sprawiające, że rozgrywka staje się głębsza i bardziej satysfakcjonująca, prowadząca do wyrabiania mistrzowskiego poziomu.
Dzięki umiejętnościom specjalistów rozgrywka jest bardziej taktyczna. Na przykład Ajax i jego balistyczna tarcza - nie możesz jej aktywować zbyt często, raptem kilka razy podczas rundy. Musisz więc używać jej tylko w kluczowych, często krytycznych momentach. Gdy to nastąpi, stworzy dodatkową więź z kolegami z drużyny. Nie będzie to moment, który skrzętnie zaplanujesz - albo użyjesz umiejętności sam, albo wspomożesz nią także drużynę. To polepsza wrażenia płynące z gry.
Nie było jednak naszym zamierzeniem stworzenie gry bazującej tylko na współpracy w drużynie, która zmuszałaby do drużynowej zabawy. Wiemy, czego gracze oczekują od Call of Duty i Black Ops. Chcą wejść do budynku i go wyczyścić, nawet w pojedynkę, mając przy tym świetne doświadczenie. Z drugiej strony staramy się jednak, aby każdy miał możliwość wzmocnić więzi z kompanami, nawet w pasywny sposób. Mgła wojny to również wielka zmiana - minimapa przedstawi położenie kolegów z drużyny, dzięki czemu otrzymamy więcej informacji o grze i sytuacji, w jakiej się znajdujemy.
Jakich trybów rywalizacji sieciowej możemy się spodziewać? Czy będziemy mieli do czynienia z trybami bazującym na realizacji celów?
Wszystkie lubiane tryby, które poznaliśmy przez lata, powrócą w Black Ops 4. Wprowadzamy także nowy sposób zabawy o nazwie Control. Zaprojektowaliśmy go tak, aby wszystkie zmiany uwzględnione w grze były w nim bardzo widoczne. To tryb bazujący mocno na rywalizacji, bardzo intensywny. Jedna z drużyn atakuje trzy wyznaczone miejsca, druga musi ich obronić. Później sytuacja odwraca się.
Drużyna atakująca naciera na dwa wyznaczone na mapie punkty. Każdy z tych celów przejmuje się w ramach etapów, do przechwycenia w trzech segmentach. Gdy przejmiesz jeden z nich, drużyna broniąca nie może już odwrócić sytuacji. Po przechwyceniu drugiego dzieje się to samo. Po przejęciu trzeciego realizujemy główny cel.
Gdy koncentrujesz się na jednym celu w danym momencie, czyni to rozgrywkę bardzo intensywną, zarówno ze strony szturmujących, jak i broniących. Gdy bronisz, musisz trzymać się w rejonie i współpracować z drużyną. Z kolei gdy atakujesz, musisz nacierać zespołowo. Otrzymujemy dzięki temu najlepsze doświadczenie w trybie sieciowym.
Widzisz? To przypomina Overwatch!
Inspiracją były nasze doświadczenia. Przykładowo, tryb Hardpoint jest bardzo popularny w naszej społeczności, zwłaszcza wśród graczy ceniących wysoki poziom rywalizacji. Pomyśleliśmy sobie: co gdyby połączyć ze sobą Hardpoint i Znajdź i Zniszcz? To dwa najbardziej lubiane tryby. Chcieliśmy wydobyć z nich ducha rywalizacji, więc zaprojektowaliśmy tryb, który zaproponuje to w efektywny sposób.
Utrzymywaliście kontakt z Blizzardem w taki sam sposób, jak oni robili to z wami przy okazji prac nad Overwatch?
Z Blizzardem współpracowaliśmy głównie pod kątem platformy Battle.net. Nie konsultowaliśmy żadnych elementów związanych bezpośrednio z rozgrywką. Jeff Kaplan [projektant gier z firmy Blizzard - przyp. red.] powiedział, że kiedyś ich odwiedzaliśmy i zaoferowaliśmy feedback, bo cały czas się uczyli, nie mając za sobą wcześniej żadnego shootera w portfolio.
Przejdźmy do trybu battle royale. Kiedy zapadła decyzja o jego stworzeniu? Jak długo zajęło wam jego zaprojektowanie?
Nie jest żadną tajemnicą, że battle royale zdominowało rynek gier w bardzo krótkim czasie. Nasz zespół jest stworzony z bardzo zaangażowanych graczy. Oczywiście, że gramy w gry, w które grają inni. Przez ostatni rok ogrywaliśmy naprawdę dużo różnorodnych tytułów i zdawaliśmy sobie sprawę, że battle royale to zjawisko, które zmieniło cały rynek. Właśnie wtedy zaczęliśmy myśleć nad wprowadzeniem takiego trybu.
Mieliście więc sporo czasu, aby zaimplementować ten tryb. Z jakimi trudnościami borykaliście się, aby battle royale wpisało się w standardy serii Call of Duty? Chodzi mi nie tylko o system strzelania, ale i cały silnik, który do tej pory koncentrował się na raczej mniejszych starciach.
Można by powiedzieć, że to faktycznie prawda w przypadku map, ponieważ charakteryzują one styl naszych gier. W rzeczywistości jednak przez długi czas opracowaliśmy zaawansowane narzędzia dla naszych twórców, dzięki którym mogli pracować nad dużymi, otwartymi przestrzeniami w efektywny sposób.
W zasadzie od samego początku wywieraliśmy presję na stworzenie nowej techniki, nazwanej przez nas „superterrain”. Pozwoli naszym projektantom i artystom przełożyć w szybki i płynny sposób projekt w gotową mapę, a także w łatwy sposób tworzyć ogromne, otwarte przestrzenie przesyłane wprost do silnika. Wspomnianą technikę zaczęliśmy tworzyć praktycznie na samym początku projektowania gry, była to mocna inwestycja. Całkowicie przebudowuje i rozszerza to możliwości naszego zespołu.
Jedną z rzeczy, które uwielbiam w Call of Duty, jest ciągłe przywiązanie do koniecznego osiągnięcia 60 klatek na sekundę. Czy w trybie battle royale będzie to również możliwe?
Zawsze byliśmy zobowiązani do utrzymywania poziomu 60 klatek na sekundę. Naszym fundamentem jest dostarczenie graczom potrzebnej wydajności, zwłaszcza w rozgrywce sieciowej.
To brzmi jak „tak”.
Tak! Do tego dążymy.
Nie wspomniałeś, jak wielu graczy będzie mogło bawić się w jednym momencie w battle royale. Domyślam się, że była to przemyślana decyzja i wnioskuję, że wciąż próbujecie to rozgryźć?
Dokładnie. Gra wciąż znajduje się w fazie tworzenia. Zawsze staramy się jak najlepiej dopasować odpowiednią liczbę graczy do danej aktywności, tak samo jest w przypadku battle royale. Wciąż dopieszczamy szczegóły. Nasze podejście nie koncentruje się raczej na liczbie graczy, ponieważ finalnie chodzi przede wszystkim o właściwą optymalizację rozgrywki, dzięki której zabawa będzie najlepsza. Naszym celem nie jest osiągnięcie jak największej liczby możliwych graczy. Chodzi o dostarczenie najlepszego Black Ops w historii.
Więc nie możesz powiedzieć, że będzie to 100 graczy?
Na chwilę obecną nie możemy tego potwierdzić.
Czy możesz przynajmniej powiedzieć o minimalnej liczbie potencjalnych graczy?
Jest wyższa od najwyższej, jaką mieliśmy do tej pory.
Czyli więcej niż 50?
To wszystko, co mogę powiedzieć.
Ludzie próbują już to rozgryźć na podstawie udostępnionego fragmentu mapy.
Uwielbiamy easter-eggi tego typu.
Znajdziemy tam także pojazdy. Nie kojarzymy zwykle takich rozwiązań z Call of Duty w trybach sieciowych. Jak dokładnie będzie to działać?
Ziemia, morze i powietrze. Treyarch ma sporą historię związaną z pojazdami. Zespół ten ma swoje korzenie w teamie odpowiedzialnym za United Offensive, zanim jeszcze nie nastąpiło połączenie z Grey Matter. Był to kolejny tytuł po pierwszym Call of Duty w 2004 roku. Zespół, który stworzyliśmy, oferował własne spojrzenie na rozgrywkę sieciową, w której wykorzystanie pojazdów było ważne i oferowało nowe możliwości.
Przerabialiśmy to także w World at War, w którym to po raz ostatni użyliśmy pojazdów. Mamy jednak długą historię w naszej technologicznej bazie, więc zespół ma stosowne umiejętności do tego typu rzeczy. Kochamy pojazdy. Dodają interesującą warstwę do rozgrywki w stylu battle royale.
Wspomniałeś, że tryb battle royale udostępni wszystkie bronie znane z poprzednich gier Black Ops? To prawda?
Nie mogę powiedzieć, że wszystkie. Na pewno jednak przywracamy wiele broni najbardziej lubianych przez graczy na przestrzeni lat. O to właśnie chodzi. David powiedział na scenie, że w taki sposób oferujemy całą spuściznę serii, co jest dla nas - deweloperów - niesamowitą rzeczą. Spędziliśmy wiele czasu na tworzeniu zawartości, by w końcu połączyć wszystkie elementy w jedno, niesamowite doświadczenie.
To także „największe hity”, jeśli chodzi o postacie?
Tak, to najbardziej lubiane przez fanów postacie, włączając w to także tryb zombie.
Czy zombie, podobnie jak gracze, będą biegać po mapach przeznaczonych do battle royale?
Naprawdę chciałbym zdradzić więcej szczegółów, ale przyjdzie na to jeszcze czas.
Jeśli chodzi o mapy, odniosłem wrażenie, że to różne lokacje pochodzące z całej serii, które są w jakiś sposób ze sobą połączone.
Gdy rozpoczynasz pracę nad rozgrywką wieloosobową na dużej mapie i szerokiej, otwartej przestrzeni, ważne jest, aby zawrzeć na niej wiele mocnych punktów, gdzie będą koncentrować się intensywne walki. Na potrzeby takich punktów, co pewnie zauważyłeś na teaserze, wykorzystujemy pewne udane rozwiązania.
Nie powiedziałbym jednak, że to połączone „gotowce”, bo byłoby to niesprawiedliwe. Odtwarzamy każde z tych miejsc i dostosowujemy do przestrzeni tak, aby miało to sens pod kątem projektowania przestrzeni na mapie.