Życie po Wiedźminie 3 staje się łatwiejsze
Przed nami nieznane.
Wiedźmin 3 ukazał się cztery lata temu. Przygody Geralta zaskoczyły nawet największych sceptyków: CD Projekt przygotował ogromny, piękny i intrygujący świat, ze świetnymi bohaterami, doskonałymi dialogami i porządną fabułą.
Przez długi czas żadnej innej grze wysokobudżetowej nie udało się choćby zbliżyć do poziomu realizacji polskiego przeboju. Ale za nami premiery Red Dead Redemption 2 oraz Sekiro, a przed nami Cyberpunk 2077 - wszystko to napawa optymizmem miłośników produkcji dla jednego gracza.
Mimo to, cały czas wydaje się, że uznane, zagraniczne studia i najwięksi wydawcy ciągle tkwią w przestarzałych schematach. Podczas gdy CD Projekt odrzucił koncepcję gry „i dla dzieci, i dla dorosłych”, inni wciąż chcieliby zjeść jabłko i mieć jabłko. Przy wysokich nakładach reklamowych, duże projekty wciąż są oczywiście rentowne, ale same gry - choć bywają świetne - nie osiągają takiego statusu, jak właśnie Wiedźmin 3.
Dziś można śmiało powiedzieć, że Dziki Gon nie tylko wyprzedził swoje czasy, co po prostu wyznaczył standardy, jak powinna wyglądać przygodowa gra akcji RPG w otwartym świecie - i to w każdym kluczowym obszarze, zarówno technologicznym, gameplayowym, jak i fabularnym. Nie jest więc zaskoczeniem, że polska gra stała się punktem odniesienia dla innych twórców - od pewnego czasu obserwujemy to w wywiadach z deweloperami. Co jednak ważniejsze, jest też punktem odniesienia dla samych graczy.
Życie po Wiedźminie 3 w ciągu ostatnich lat nie należało do najłatwiejszych. Miłośnicy fabularnych gier akcji w otwartym świecie, skupionych na jednym graczu, musieli zadowolić się nieźle rozwijającą się serią Assassin's Creed, ale poza nielicznym wyjątkami - jak w niektórych aspektach choćby Horizon Zero Dawn - niewiele gier było w stanie choćby nawiązać do poziomu realizacji, rozmachu i fabuły Wiedźmina 3.
W dodatku, końcowy etap obecnej generacji stoi pod znakiem projektów multiplayer typu battle royale, które szturmem przejęły znaczącą część rynku gier wideo. Fortnite stało się na tyle dochodowe, że wydawca - Epic Games - otworzył nawet własny sklep z grami i agresywnie konkuruje z niepodzielnie rządzącym do tej pory Steamem.
Świat Dzikiego Gonu był niezwykle namacalny, żywy i piękny. Trudno było do niedawna wskazać grę, w której mieszkańcy zachowują się tak cudownie naturalnie, gdy zaczyna padać deszcz lub nadciąga burza. Gdzie we wsiach, miastach i na drogach toczy się zwyczajne życie. Gdzie oprawa wizualna, muzyka, ruch i dialogi są narzędziami, którymi twórcy budują realny obraz świata, a nie jedynie szablonowe tło dla naszych poczynań.
Jednak pojawiły się rozmaite zwiastuny dobrego. W ubiegłym roku najpierw zostało wydane wspomniane Horizon Zero Dawn, a następnie God of War. Ten ostatni, co prawda, bez klasycznego otwartego świata, bez lokalnej ludności i licznych zadań, ale skoncentrowany na opowieści i doskonałej walce - ze świetnymi dialogami i naprawdę niezwykłą oprawą wizualną.
Wreszcie zaś pod koniec roku ukazał się długo oczekiwany przebój Rockstara - Red Dead Redemption 2. Produkcja okazała się pod tym względem technicznym bez wątpienia grą lepszą od Wiedźmina 3. Przepiękne krajobrazy, niesamowite widoki, cudowne wschody i zachody słońca, opadająca mgła, animacje postaci i zwierząt, detale - w sensie wizualnym to najlepsza gra obecnej generacji. Ale i w tej cudowności nie brakuje skaz.
„Życie po Dzikim Gonie było do niedawna raczej rozczarowaniem”.
Tytuł cierpiał na nieprzystającą do dzisiejszych czasów banalną konstrukcję misji. Brak różnorodności w rozgrywce nadrabiał co prawda doskonałymi dialogami, ale nie wszyscy byli też zadowoleni z poprowadzonej fabuły - choć dla miłośników Dzikiego Zachodu powolne tempo akcji i możliwość rozkoszowania się wirtualnym światem była nie do przecenienia.
Wiedźmin 3 też nie był grą bez wad. Po dziesiątkach godzin przygody z łatwością zauważamy, że system rozwoju postaci jest pozbawiony głębszego znaczenia, a w walce brakuje wyraźnych umiejętności, które byłyby atrakcyjne, efektywne i dawały poczucie zdobywania wyższych poziomów i kolejnych, ciekawych talentów. Nie zmienia to faktu, że walka sprawia odpowiednią satysfakcję; jest prosta i przyjemna, a najważniejsze - doskonale czujemy, że jesteśmy Geraltem, mistrzem w swoich fachu, a nie byle przybłędą z mieczem.
Życie po Dzikim Gonie było do niedawna raczej rozczarowaniem. Po kolejnych tytułach aż chciało się z powrotem zatopić w świecie Geralta, gdzie wszystko ze sobą współgrało w niemal idealnej harmonii. Tymczasem niedawno ukazało się Sekiro: Shadows Die Twice i udowodniło, że można zaprojektować tytuł z pogranicza fantasy i RPG o intrygującym świecie, pasjonującej opowieści i oczywiście fenomenalnej walce.
Sekiro nie jest dla wszystkich. To gra dla wymagających graczy. Zaryzykuję jednak tezę, że jeśli tytuł utalentowanego studia From Software otrzymałby odrobinę niższy poziom trudności (lub przynajmniej jego wybór) i był przystępniejszy dla szerokiego grona nabywców, z miejsca stałby się światowym fenomenem i długo królował na listach bestsellerów. Gra posiada bowiem wszystko, czego można oczekiwać od dzisiejszych, wysokobudżetowych tytułów dla starszego gracza.
W ostatnich latach termin „kidults” jest coraz poważniej traktowany także przez wydawców i twórców gier. Nie wszyscy jeszcze zdają sobie sprawę, że pokolenie „dorosłych dzieci” znacząco różni się od samych dzieci. To, że gramy w gry wideo nie oznacza, że oczekujemy od nich treści na poziomie szkoły podstawowej. Im więcej projektantów dostrzeże fenomen tej grupy konsumentów, tym większa szansa, że w najbliższym czasie - a później także na PlayStation 5 i nowym Xboksie - otrzymamy więcej projektów skrojonych pod starszego odbiorcę.
Jednym z najbliższych rynkowych testów może okazać się Cyberpunk 2077. CD Projekt zapowiedział, że ich nowa gra będzie miała „mocne show” na zbliżających się targach E3 w Los Angeles - może to oznaczać, że premiera zbliża się wielkimi krokami. Ale w perspektywie najbliższych lat ukaże się więcej dużych tytułów z otwartym światem.
Tylko od projektantów zależy, czy pójdą drogą wyznaczoną przez Wiedźmina 3, Red Dead Redemption 2 i Sekiro, czy też wciąż będą starali się uszczęśliwiać starszych graczy na siłę, serwując im banalne, kolorowe historie, marne dialogi i zbyt prostą rozgrywkę.