Skip to main content

Advanced Warfare to największy krok naprzód dla serii od czasów Call of Duty 2

Digital Foundry analizuje pierwsze materiały z nowego COD-a.

Towarzysząca premierze PS4 i Xbox One gra Call of Duty: Ghosts nie pokazała, co ma do zaoferowania nowa generacja. Nawet sztuczki pokroju dynamicznego oświetlenia i teselacji, mające unaocznić graczom skok jakościowy względem starszych sprzętów nie przesłoniły bolesnego faktu, że na Xbox One gra była wyświetlana w rozdzielczości 1280x720p. I chociaż PlayStation 4 już przy premierze (okraszonej patchem) udało się sięgnąć 1080p, kłopoty z płynnością i tearing kłóciły się z wydajnością wcześniejszych odsłon serii na Xboksie 360.

Tymczasem dużo bardziej istotny był fakt, że Ghosts kolejny raz powieliło wielokrotnie sprawdzoną formułę, zamiast przedstawić prawdziwie next-genową wizję serii. Czy prezentacja Advanced Warfare na konferencji Microsoftu na targach E3 daje nadzieję, że markę Call of Duty czeka prawdziwy krok naprzód?

Zero presji

Sledgehammer Games, złożone z developerów mających na koncie pierwszą odsłonę Dead Space, wraca do tak dobrze znanych sobie klimatów ciężkiego science-fiction, wplatając je do najpopularniejszej obecnie - i corocznie poszerzanej o kolejne odsłony - serii gier. To pierwszy raz, kiedy sami decydują, jaki kształt przyjmie ich dzieło, tworzone głównie z myślą o Xbox One, PS4 i pececie. Activision zgodziło się, by prace nad grą wydłużyć do trzech lat, w nadziei, że nowe spojrzenie na serię zaowocuje równie spektakularnym sukcesem, co wydane w 2007 roku Modern Warfare od Infinity Ward. Innymi słowy: zero presji.

„Mamy nowe systemy dla renderingu, animacji, fizyki i dźwięku.”

W niedawnym wywiadzie udzielonym Edge współzałożyciel studia, Michael Condrey, obiecywał, że Advanced Warfare zaoferuje coś więcej, niż tylko nieznaczny retusz silnika. W nowej odsłonie fragmentów starego kodu pozostało niewiele - większość opracowano od zera.

- Mamy nowe systemy dla renderingu, animacji, fizyki i dźwięku. To nowy silnik Sledgehammer - wyjaśnia Condrey. - Technologia, którą wykorzystujemy do obliczeń oświetlenia i renderingu nie miała szansy pojawić się na sprzętach starej generacji.

Na pierwszy rzut oka demo zaprezentowane na E3 stanowi imponujący skok na płaszczyźnie oprawy graficznej i estetyki gry - mamy poduszko-motory, przenośne barykady i egzoszkielet umożliwiający wykonywanie podwójnych skoków. Dorzucono także holograficzny HUD (Head-Up Display, czyli wyświetlacz) rodem z Dead Space, wyświetlający liczbę pocisków w magazynku. Ten stylowy niuans świetnie wpasowuje się w klimat roku 2056. Ale to nie koniec innowacji.

Wstępna analiza wydajności Call of Duty: Advanced Warfare na Xbox One. Rozgrywka zaprezentowana na konferencji Microsoftu podczas E3 była bardzo nierówna pod względem płynności - ale do czasu listopadowej premiery wiele jeszcze może się zmienić.Zobacz na YouTube

Zaprezentowana podczas E3 misja „Induction” pozwala zweryfikować wcześniejsze ustalenia, co do rozdzielczości nowej części serii. Jakość nagrania utrudnia nieco stwierdzenie, z jaką dokładnie rozdzielczością mamy do czynienia, ale z naszych obliczeń wynika, że podobnie jak w pierwszym materiale z gry, nadal jest to coś w okolicach 1568x882, z całą pewnością poniżej 1600x900. Na Xbox One przekłada się to na przynajmniej 50% więcej pikseli na ekranie względem ubiegłorocznego Call of Duty: Ghosts, w którym grafika wyświetlana była w 1280x720. Lepszej jakości obraz oznacza też mniejszy nacisk na wygładzenie krawędzi w post-processingu. Niestety, nagranie z E3 dowodzi, że skok graficzny miał swoją cenę.

Grafika kontra wydajność

Biorąc pod uwagę, że Ghosts zdarzało się odstawać od standardów ustalonych przez wcześniejsze odsłony serii na Xboksie 360, rozczarowaniem napawa fakt, że Advanced Warfare w swojej obecnej postaci cofa się jeszcze o krok. We wstępie, podczas lądowania promu, rozgrywka tylko zahacza o rejony 60 klatek na sekundę. Gdy akcja przenosi nas z monotonnych potyczek w wąskich uliczkach w samo serce ogromnej bitwy z rojami dronów i mechów, animacja spada z okolic 40 klatek do rejonu 30 FPS-ów. Oczywiście nie wiemy, jak z grą poradzi sobie PlayStation 4, ale w niektórych sekwencjach zaprezentowanych na Xbox One animacja spada tak bardzo, że w zasadzie korzystniej byłoby zablokować ją na 30 klatkach.

W prezentacji z E3 dopatrzyliśmy się też nieco tearingu - to właśnie dziwne migotanie pojawiające się tu i ówdzie w górnej części obrazu, tak naprawdę trudne do wychwycenia gołym okiem. Efekt nie daje się szczególnie we znaki, ale biorąc po uwagę niezłomne dążenie deweloperów do utrzymania stałego v-synca we wcześniejszych tytułach, rozczarowuje nieco fakt, że gdy ekran zalewają efekty specjalne, cierpi na tym jakość grafiki.

Odpowiedź na pytanie, jak przełoży się to na doświadczenia z gry w trybie multiplayer, gdzie deweloperzy zwykle upraszczają elementy graficzne celem poprawienia wydajności, pozostaje otwarte. Ale zakładając, że prezentację gry przygotowano zanim jeszcze Sledgehammer otrzymało dostęp do ważnej aktualizacji sprzętu - pozwalającej studiu wykorzystać dodatkowe 10% przepustowości GPU wcześniej zarezerwowanej dla Kinecta - to można sądzić, że do czasu listopadowej premiery wiele się jeszcze zmieni.

Gdy publikowaliśmy analizę wydajności, YouTube nie był jeszcze przystosowany do wyświetlania nagrań w 60 klatkach. Teraz zamieszczamy materiał w pełnej ramce.

Dodatkowa opcja:

Co ciekawe, dopatrzyliśmy się obecności dwóch odrębnych trybów renderowania: tearing pojawia się podczas samej rozgrywki (z włączonym adaptacyjnym v-sync), ale w liczonych w czasie rzeczywistym scenkach przerywnikowych już nie. Wskazywałoby to na obecność mechanizmu, który w zależności do sytuacji przełącza nas między szybszym czasem reakcji kontrolera a lepszą oprawą graficzną (gdy reakcja gracza jest zbędna).

Pomijając kwestię rozdzielczości, kolejną ważną zmianę względem Ghosts niesie ze sobą wykorzystanie nieskazitelnie czystego motion bluru - tak dla całego ekranu, jak i poszczególnych obiektów. Wcześniej efekt cechowało wyraźne, prymitywne obramowanie, a stosowano go wyłącznie dla śmigła helikoptera lub wybuchów granatów ogłuszających. W Advanced Warfare blur potęguje filmowość rozgrywki - sceny, w których żołnierze przeskakują na jet-packach z miejsca na miejsce, przeładowują broń czy odskakują przed atakiem roju dronów, znacznie bardziej odpowiadają naszej wizji prawdziwie next-genowego tytułu.

Oskryptowany chaos

W zależności od tego, czy na ekranie wyświetlana jest scenka przerywnikowa czy fragment rozgrywki, motion blur może potęgować lub tonować napięcie. Najlepszy tego przykład widzimy w otwierającej prezentację scenie na pokładzie lądownika, gdzie poza v-synciem, twórcy wykorzystali też zróżnicowany motion blur dla każdego przejazdu kamery. Efekt dość skutecznie przesłania problem animacji skaczącej między 30 a 60 klatkami, splatając kolejne ujęcia ze sobą. W trakcie samej rozgrywki efekt wzięto w karby.

Podczas szaleńczej potyczki w centrum spustoszonego przez wojnę Seulu akcja nie skupia się wyłącznie na naszym bohaterze - Mitchellu. Drogę przebiegają mu mechy, pociski przebijają drapacze chmur; to oskryptowany chaos niewiele mający wspólnego z otwartą rozgrywką rodem z Battlefielda 4 - nie zmienia to jednak faktu, że to, co dzieje się wokół, prezentuje się nad wyraz apetycznie. Nie bez powodu sięgnięto do klasycznego, liniowego wzorca rodem z wcześniejszych kampanii Call of Duty.

„Efekty, które najbardziej imponowały w Ghosts, powracają ze zdwojoną siłą.

Pod względem efektów gry nie dzieli tak wiele od klasycznej wojennej zawieruchy znanej z Ghosts - czyli wielkich (choć jakby dwuwymiarowych) - słupów ognia i kłębów czarnego dymu. Obserwując płonące pojazdy w trakcie ostrzału rakietowego trudno zarzucić coś widocznej w oddali palecie efektów. Nowy shotgun zalewa ekran liczonymi przez silnik fizyczny efektami cząsteczkowymi, a broń jest dynamicznie oświetlana przy strzałach z bliska. Również liczone w czasie rzeczywistym refleksy świetlne prezentują się nad wyraz dobrze - neonowe znaki odbijają się w kałużach wody, a przelatujące samoloty w szybach pobliskich wieżowców.

Innymi słowy, efekty, które najbardziej imponowały w Ghosts, powracają ze zdwojoną siłą. Tekstury nawet na zbliżeniach są ostre jak nigdy, a physical-based rendering dopasowuje refleksy świetlne do powierzchni. W wywiadzie udzielonym Edge, dyrektor artystyczny zespołu Joe Salud zdradził, że studio Sledgehammer wykorzystuje nową technikę pozwalającą obliczyć odblask dla danej powierzchni i zmodyfikować go w zależności od koloru bazowego, dzięki czemu uzyskane dane bardziej odpowiadają rzeczywistości - czego nie można powiedzieć o technikach opartych na bump-mappingu (mapowaniu wypukłości).

W efekcie w demie z E3 zobaczyliśmy niemal fotorealistyczne oświetlenie - to duży krok naprzód, również na płaszczyźnie renderingu cieni. W przeciwieństwie do ostatniej odsłony serii nigdzie nie uświadczyliśmy nieprzyjemnych dla oka schodków. Mapy cieni potraktowano subtelniejszą metodą filtrowania, unikając efektu „kaskady” (wyraźnych granic między rozdzielających płaszczyznę cienia), co zaowocowało lepszym zgraniem światła i cienia w scenie.

Nowy motion capture

Obecność poduszko-czołgów, dronów i broni laserowej wskazuje, że Sledgehammer Games bardzo ambitnie podchodzi również do sfery dźwiękowej gry. Fakt, że Advanced Warfare wykorzystuje nowy silnik dźwiękowy i jest pisane z myślą o Xbox One i PS4 oznacza, że deweloperzy nie muszą już martwić się ograniczoną ilość RAM-u, jak to było w poprzedniej generacji. To pozwala wykorzystać szeroką paletę efektów dźwiękowych dla licznych pojazdów i broni. Co więcej, dla przejeżdżających pojazdów i ogólnej akustyki poziomu dźwięk obliczany jest w czasie rzeczywistym i uzależniony od prędkości obiektu.

Równie imponująco prezentuje się nowy system motion capture, wyraźnie uwydatniony w finałowej scenie dema. Jak stwierdził dyrektor animacji, Chris Stone, kamery HD wykorzystywane przez zespół to zupełna nowość w branży - nawet James Cameron zamierza po nie sięgnąć przy kręceniu drugiej odsłony „Avatara”. Aktorów poproszono o przedstawienie ponad 200 wyrazów twarzy, co pozwoliło deweloperom szczegółowo odtworzyć dowolną z nich. By gra zyskała na realizmie, Sledgehammer przeprowadziło dodatkowe nagrania z Kevinem Spacey'm, chcąc się upewnić, że wiernie oddadzą jego grę aktorską.

I rzeczywiście, charakterystyczne cechy poszczególnych aktorów są wyraźnie uwypuklone w demie, co dodatkowo podkreślają pociągnięte wysokiej jakości teselacją modele postaci. Zatrudnienie powszechnie znanego aktora, jakim jest Spacey, będzie wielkim testem dla technologii; we wcześniejszych nagraniach dopatrzyliśmy się zastosowania efektu subsurface scattering, dzięki któremu skóra nabiera bardziej realistycznego wyglądu. Tym razem przerywniki filmowe sugerują, że będziemy mieć do czynienia z prawdziwym widowiskiem co, przy odrobinie szczęścia, przełoży się na lepszą historię skoncentrowaną na bohaterach opowieści.

Potencjał konsol

Już w tej wczesnej prezentacji Advanced Warfare można dopatrzyć się wielu interesujących elementów. W Call of Duty: Ghosts sięgnięto po wielokrotnie wykorzystywany silnik - co wymuszał krótki okres dewelopingu - ale jak na dłoni widać, że Sledgehammer Games zamierza wydobyć z nowych konsol ich prawdziwy potencjał. Demo z E3 rodzi spore nadzieje, a techniki pokroju materials-based lightning czy zmodyfikowana technologia motion capture wskazują, że zobaczymy prawdziwy tytuł nowej generacji.

Choć podbicie rozdzielczości względem Ghosts to miły akcent, jednak płynność animacji na poziomie 30-40 klatek budzi pewien niepokój, biorąc pod uwagę, jak ogromne znaczenie dla serii ma opóźnienie między reakcją gracza a przełożeniem jej na działanie na ekranie, co niemalże wymusza odświeżanie w 60 FPS-ach. Demo, które oglądaliśmy pod względem grafiki i filmowości zaimponowało nam bardziej od dowolnej wcześniejszej odsłony Call of Duty, ale pojawia się pytanie, czy ceną za lepszą oprawę graficzną nie będzie rezygnacja z 60 klatek na sekundę.

Oczywiście, o tym, co ma do zaoferowania ostateczny kod, przekonamy się dopiero 4 listopada. Advanced Warfare jest piękną grą, ale mamy cichą nadzieję, że deweloperzy koncentrują się obecnie na optymalizacji, dla której pozostało jeszcze chyba sporo miejsca. Ostatnią deską ratunku zawsze może być obniżenie rozdzielczości, ale należy też pamiętać o zasobach GPU uwolnionych dzięki ostatniej aktualizacji.

Przyjdzie jeszcze czas, by przekonać się, jak duże znaczenie dla ostatecznego kodu gry będzie miało odpięcie Kinecta, ale wierzymy, że Sledgehammer Games znajdzie złoty środek między zaawansowanym, next-genowym silnikiem a płynną wydajnością, będącą znakiem rozpoznawczym serii.

Zobacz także