Skip to main content

Analiza techniczna: beta Titanfall na Xbox One i PC

Digital Foundry przygląda się grze Respawn - zobacz filmy porównawcze i galerie.

W trakcie wywiadu przeprowadzonego z przedstawicielem Respawn usłyszeliśmy, że dla zespołu „priorytetem jest płynność”. Nie powinien zatem dziwić fakt, że w grze spektakularne efekty przeplatają się z nijakością - w ruchu wszystko prezentuje się porywająco, ale gdy tempo zwalnia, po oczach uderzają liczne uproszczenia. Oczywiście, nie pierwszy raz obserwujemy podobne rzeczy, które usprawiedliwić może tylko dążenie do zniwelowania opóźnienia i sięgnięcia złotego standardu 60 klatek na sekundę. Jednak analiza bety Titanfall dostarcza raczej nieoczekiwanych rezultatów.

Zanim zabierzemy się do testów, należałoby wyjaśnić, jakiej dokładnie wersji się przyglądamy. Mamy tu do czynienia z wersją beta, i to, jak dowiedzieliśmy się na imprezie promującej grę, najstabilniejszą, jakie studio zdołało przygotować. Nie jest to jednak równoznaczne z faktem, że oparto ją na najnowszym kodzie. Studio obiecuje, że trwają prace nad kolejnymi usprawnieniami, ale nie sposób powiedzieć, w jakim stopniu odbiją się one na kształcie gry.

Możemy za to potwierdzić, że wyjściowo Titanfall oferuje rozdzielczość 1408x792 pociągniętą 2xMSAA, które wygładza krawędzie, zanim do pracy zabierze się systemowy upscaler. Twórcy otwarcie potwierdzają te informacje, ale niewykluczone, że w finalnym produkcie zdołają podbić rozdzielczość do 900p. Takie rezultaty może i nie porywają, ale przynajmniej udało się uniknąć progu 1280x720p, co obstawiała większość zainteresowanych. To krok naprzód - choć niezbyt spektakularny - ku poprawieniu jakości grafiki.

„Możemy za to potwierdzić, że wyjściowo Titanfall oferuje rozdzielczość 1408×792 pociągniętą 2xMSAA, które wygładza krawędzie, zanim do pracy zabierze się systemowy upscaler.”

Wstępna analiza wydajności bety na Xbox One. Twórcy Titanfall celują w 60 klatek na sekundę, ale gdy silnik wchodzi na wyższe obroty, gra gubi klatki i pojawia się screen-tearing. Schemat pojawiania się pełnych i „zerwanych” klatek jest dość zagadkowy, dlatego problem poddamy dalszej analizie. Ogólnie rzecz biorąc możemy potwierdzić, że intensywniejszym starciom towarzyszą wyraźne spadki płynności.Zobacz na YouTube

Biorąc pod uwagę, że obecne pokolenie graczy domaga się pełnego 1080, wybór takiej, a nie innej rozdzielczości sugeruje chęć znalezienia kompromisu, będącego dowodem determinacji twórców ze wszelkich sił dążących do sięgnięcia pułapu 60 klatek na sekundę. I przez większość czasu spędzonego z grą Titanfall rzeczywiście jest solidną 60-klatkową strzelaniną, ale tylko jeśli przyjmujemy rolę znanego z Call of Duty piechura. Ostrzeliwanie pilotów i eliminowanie botów odbywa się w płynny sposób, a nasza postać świetnie reaguje na wprowadzane komendy - wszystko dzięki silnikowi Source, który pamiętamy również z Portala 2.

Sytuacja zmienia się jednak, gdy tylko wsiądziemy za stery Titana - w obecnym kodzie gry zdarzają się dłuższe sekwencje (szczególnie pod koniec misji), gdy płynność animacji spada do poziomu 35-45 klatek. Żadna z map nie wyróżnia się na niekorzyść i najprawdopodobniej winę za te spadki ponoszą liczne efekty przezroczystości, nie zaś niedostatecznie mocna konfiguracja sprzętu.

Trudno też zignorować tearing, który daje się we znaki przy spadkach animacji. W grze zastosowano adaptacyjny v-sync, który zostaje zainicjowany zawsze, gdy silnik wykryje brakującą klatkę. Wyłączenie tej blokady pozwala uzyskać większą płynność animacji, ale wyraźnie cierpi na tym jakość grafiki. Biorąc pod uwagę fakt, że mamy tu do czynienia grę kładącą ogromny nacisk na współzawodnictwo między graczami, staje się oczywiste, że twórcy będą musieli zadbać o optymalizację gry - z tearingiem na czele - nim ta w marcu trafi na półki sklepowe.

„Trudno zrozumieć, dlaczego twórcy zdecydowali się na taką, a nie inną rozdzielczość w grze, skoro ich wybór odbija się na płynności animacji.”

Titanfall w całej okazałości - w pełnych 60 klatkach na sekundę na mapie Fracture, w trybie Attrition

Trudno zrozumieć, dlaczego twórcy zdecydowali się na taką, a nie inną rozdzielczość w grze, skoro ich wybór odbija się na płynności animacji. Renderowany w 792p Titanfall zrzuca zadanie podbicia rozdzielczości do 1080p na systemowy upscaler Xbox One. Jesteśmy świeżo po aktualizacji systemu konsoli i z radością informujemy, że pożegnaliśmy nadmierne wyostrzenie krawędzi. Nowemu, usprawnionemu upscalerowi przyjrzeliśmy się uważniej już niedługo, ale chociaż gra prezentuje się lepiej, niż kod, z którym mieliśmy do czynienia wcześniej, gra nadal boryka się z ząbkowanymi krawędziami. Wygląda na to, że ekipa z Respawn znalazła się między młotem a kowadłem, starając się jednocześnie zadbać o wysoką jakość grafiki, jak i płynność animacji.

Ale nawet gdy płynność zwalnia, podróżowanie titanem dostarcza wyjątkowych wrażeń. Animacja zajmowania miejsca w kokpicie imponuje, a dodatkowe szczegóły - jak choćby osobno wyrenderowane panele - choć złożone, o dziwo nie wywołują spadków płynności. To prawda, że większość efektów przezroczystości towarzyszących wystrzeleniu rakiet nie budzi zachwytu, jeśli rozpatrywać je w oderwaniu od reszty gry, ale sama ich mnogość, w połączeniu z towarzyszącym im smugom dymu i iskier pozwala stworzyć zaprawdę imponującą wizję wojennej zawieruchy.

Tym większa szkoda, że gdy już zatrzymasz się na chwilę i rozejrzysz się po okolicy, jej wygląd pozostawia wiele do życzenia. Choćby mapa Fracture, mocno ograniczona i niezbyt skomplikowana pod względem konstrukcji. Nie znajdziemy tu zaawansowanych technik graficznych pokroju teselacji, która pozwoliłaby zakamuflować bijące po oczach kąty. Nie uświadczymy również cieniowania - pomijając opracowane zawczasu modele cieni i efekt ambient occlusion dostrzegalny, gdy znajdziemy się w pobliżu jakiejś powierzchni. Dwie zaprezentowane dotychczas mapy świetnie nadają się do biegania po ścianach i wymiany ognia, ale pozbawione dodatkowej warstwy efektów wydają się nieco nijakie - zabrakło tu dynamicznej destrukcji otoczenia i zaawansowanych szczegółów oraz animacji. Nietrudno dostrzec, na co postawili twórcy: w Titanfallu to tempo akcji ma dostarczyć prawdziwego widowiska.

Kliknij w miniatury, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki w postaci lupy na obrazku, by oglądać i porównywać poszczególne elementy:

Xbox One
PC
Porównanie wersji na Xbox One i PC, odpalonej na maksymalnych ustawieniach w 1080p. Pomijając wyraźny skok graficzny na płaszczyźnie rozdzielczości, efekty, jakość cieni i tekstur są niemalże identyczne. Uwaga: zdjęcia pobrano przed aktualizacją systemowego upscalera Xbox One.
Xbox One
PC
Porównanie wersji na Xbox One i PC, odpalonej na maksymalnych ustawieniach w 1080p. Pomijając wyraźny skok graficzny na płaszczyźnie rozdzielczości, efekty, jakość cieni i tekstur są niemalże identyczne. Uwaga: zdjęcia pobrano przed aktualizacją systemowego upscalera Xbox One.
Xbox One
PC
Porównanie wersji na Xbox One i PC, odpalonej na maksymalnych ustawieniach w 1080p. Pomijając wyraźny skok graficzny na płaszczyźnie rozdzielczości, efekty, jakość cieni i tekstur są niemalże identyczne. Uwaga: zdjęcia pobrano przed aktualizacją systemowego upscalera Xbox One.
Xbox One
PC
Porównanie wersji na Xbox One i PC, odpalonej na maksymalnych ustawieniach w 1080p. Pomijając wyraźny skok graficzny na płaszczyźnie rozdzielczości, efekty, jakość cieni i tekstur są niemalże identyczne. Uwaga: zdjęcia pobrano przed aktualizacją systemowego upscalera Xbox One.

Tych problemów nie rozwiązuje także pecet na maksymalnych ustawieniach. Wiele dziwacznych efektów widocznych w wersji na Xbox One, włączając w to pop-in elementów otoczenia, zobaczymy też na sprzęcie nieskrępowanym ograniczeniami technicznymi. Wystarczy popędzić przed siebie, by dostrzec dogrywanie się skał i trawy, a leżący na podłodze gruz zniknie, gdy tylko odejdziemy kilka metrów dalej.

Na szczęście wersja pecetowa wyróżnia się na plus na innych płaszczyznach. Po części dzięki rozdzielczości 1080p (i wyższej), MSAA aż do wersji 8x i suwaka pola widzenia, który można przełączać między wartościami 70 a 90. Te dodatkowe opcje pozwalają zdusić w zarodku problemy dręczące wersję na Xbox One, choć oficjalnie potwierdzony brak wsparcia dla modów może nieco utrudnić modyfikowanie gry.

Gracze, którym zależy na lepszym niż na konsoli oświetleniu, cieniach, efektach i szczegółach otoczenia mogą poczuć się rozczarowani. Nawet na ustawieniach „insane” ciągnąca się wokół mapy Fracture rafineria na pececie sprawia wrażenie równie wypranej z kolorów, co na Xboksie One. Również podłoże prezentuje się identycznie. Obie wersje łączy wykorzystanie jednakowych zasobów i technik renderowania, włączając w to dystans filtrowania cieni.

„Wedle ostatnich doniesień deweloperzy podbili rozdzielczość do poziomu 1600×900, ale skąd wezmą tę dodatkową moc, której GPU będzie potrzebować dla utrzymania płynności - tego już nie wiemy.”

Po wersji pecetowej spodziewaliśmy się też wyraźnie zarysowanego skoku w płynności animacji. Komputer wyposażony w procesor Intel i7-3770K PC taktowany częstotliwością 4.3 GHz z 16 GB RAM-u i stosunkowo skromnym GPU - Radeonem HD 7850 z raptem 1 GB pamięci GDDR5 - pozwolił nam na prowadzenie rozgrywki na maksymalnych ustawieniach w 60 klatkach na sekundę i z włączonym 2x MSAA. Problem pojawił się przy ustawieniu jakości cieni - po zaznaczeniu najwyższej opcji gra zalicza sporadyczne spadki animacji do 40 klatek na sekundę. By poradzić sobie z tą zagwozdką, minimalnie obniżyliśmy ustawienia, co zresztą w ledwo zauważalny sposób odbiło się na poziomie efektów. Co więcej, kod bety najwyraźniej nie obciąża przesadnie GPU, skoro karta okazała się wystarczająco elastyczna, by umożliwić nam włączenie 2x MSAA. Rozgrywka zachowuje stabilność nawet po wybraniu 4x MSAA - płynność waha się wtedy między wartościami 55-60 klatek przy włączonym v-syncu (gra wspiera zarówno podwójne jak i potrójne buforowanie).

Choć gra bazuje na silniku Source jak na dłoni widać, że twórcy włożyli wiele pracy w usprawnienie dostępnej technologii, która obecnie wspiera DirectX 11 i pozwala na wykorzystanie do sześciu rdzeni CPU. Ale daleko jej do wagi ciężkiej: co prawda wstępne testy przeprowadziliśmy na i7, ale już kolejne, z wykorzystaniem AMD FX-6300 i Core i3 wykazały, że i na takim sprzęcie uzyskamy solidne 60 klatek na sekundę. Ogólnie rzecz biorąc, beta Titanfalla sprawia wrażenie dobrze zrównoważonego kodu, który umożliwi rozgrywkę na wielu różnych urządzeniach - i kolejny raz mamy do czynienia z sytuacją, gdy GPU za 500 zł przebija doświadczenia z rozgrywki na konsoli.

To z kolei prowadzi nas z powrotem do wersji na Xbox One. Do premiery Titanfalla pozostał już mniej niż miesiąc, a z tego, co zaobserwowaliśmy w becie, twórcy zmagają się z zapewnieniem płynności animacji przy odpowiedniej jakości obrazu. Mając w pamięci reputację Respawn, liczymy, że priorytetem naprawdę będzie płynność. Wedle ostatnich doniesień deweloperzy podbili rozdzielczość poziomu 1600x900, ale skąd wezmą tę dodatkową moc, której GPU będzie potrzebować dla utrzymania płynności, z czym ma problemy w 1408×792, tego już nie wiemy.

Podsumowując, choć beta gry na Xbox One cierpi na własne przypadłości techniczne, te i tak przyćmiewa niezaprzeczalna radość z rozgrywki. Nie uświadczymy tu wodotrysków, jednak dążenie twórców do utrzymania płynnych 60 klatek sugeruje, że w pracę nad grą zaangażowani są właściwi ludzie. Mając już niezłe wyobrażenie o wersjach gry na Xbox One i peceta, bardzo ciekawi nas, jak zaprezentuje się edycja na 360-tkę.

Zobacz także