Skip to main content

Analiza techniczna dema Final Fantasy 15: Platinum

Surrealistyczne dziwy.

Po wielu latach prac, Final Fantasy 15 jest już na ostatniej prostej przed premierą. Po licznych problemach, roszadach personelu i zmianie nazwy, produkcja Square Enix ujrzy światło dzienne 30 września, a wcześniej możemy jeszcze sprawdzić nowe demo, zatytułowane Platinum. Około 20-minutowy projekt służy jako teaser i nie ma większego związku z pełną wersją, oferując raczej spojrzenie na technologię i możliwości silnika Luminous Studio na PlayStation 4 i Xbox One.

W poprzednim demie - Episode Duscae - postawiono na spore obszary do eksploracji i więcej mechaniki rozgrywki. Teraz trzymani jesteśmy za rękę, podziwiając cienie i inne sztuczki graficzne. Wskoczenie na jeden z wielkich przycisków zmienia pogodę lub porę dnia. Całość jest pięknie oświetlona i dynamiczna, od początkowego lasu, do późniejszej wizyty w mieście. Te modyfikacje warunków w pełni wykorzystują przygotowany system renderowania, bazujący na fizycznych właściwościach powierzchni.

Symulacja chmur nad głową radykalnie zmienia rozproszenie cieni w każdej ze scen. Tak jak i w Episode Duscae, losowa zmienna wyostrza i zmiękcza cienie, w zależności od pozycji obłoków, przez co trudno o idealne porównanie na obu konsolach. Nawet przy identycznej porze dnia, barwa otoczenia może być inna. Również w nocy oprawa prezentuje się bardzo dobrze, a jednym z najładniejszych akcentów w demie są odbicia miejskich lamp na mokrym od deszczu podłożu.

Pomijając te zmienne, PlayStation 4 i Xbox One otrzymują identyczną jakość cieni, mapowanie tekstur i światło - w sferze HDR i wolumetrycznych słupów. Jest jednak pewna różnica, ponieważ Xbox One zmniejsza intensywność efektów cząsteczkowych, widocznych po wciśnięciu wspomnianych przycisków. Co ciekawe, w walce jest już jednak podobnie, a czary czy ciosy mieczem wyglądają tak samo.

Porównanie Final Fantasy 15: Platinum na PlayStation 4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Wyraźnie widać, dlaczego Square Enix tak chętnie pokazuje w demie właśnie elementy związane z oświetleniem. Na sześć miesięcy przed premierą, to właśnie główne danie. Choć demo radzi sobie dobrze z podkreśleniem osiągnięć na tym polu, to uwidacznia także problemy pamiętające jeszcze poprzednią wersję demonstracyjną.

Na obu konsolach mamy teraz dynamiczny rozmiar ramki, zamiast stałej rozdzielczości. PlayStation 4 działa zazwyczaj w 900p, ale może przejść także do 1080p przy mniejszym obciążeniu, jak bieg pustym korytarzem. Z drugiej strony, zdarzają się także spadki w drugą stroną, a walka z ostatnim bossem dema to 1568 × 882. Nie widzieliśmy jeszcze niższej wartości, czego nie można jednak wykluczyć już w pełnej wersji.

W rezultacie, na sprzęcie Sony obraz może wyglądać dużo lepiej, niż było w Episode Duscae. Niekiedy widzimy ostrzejszą prezentację w 1080p, gdzie indziej jest nieco gorzej. Uśredniając, przez większość czasu mamy do czynienia z 900p, ale z wahaniami w obie strony. To samo dotyczy Xbox One, gdzie złoty środek znaleziono przy 1408 × 792. Najwyższy notowany punkt to 1568 × 882, a najniższy - 1360 × 768.

Krótko mówiąc, na Xbox One zawsze jest mniej pikseli, co przekłada się na zauważalną ostrość obrazu. Co więcej, agresywne wygładzanie krawędzi w post-processingu potęguje rozmycie, bez względu na model konsoli. Samo pokrycie również nie jest najlepsze, zwłaszcza na włosach postaci. Taka metoda AA po raz drugi wpływa negatywnie na Final Fantasy 15, rujnując w pewnym stopniu udaną przecież oprawę.

PlayStation 4
Xbox One
Dynamiczna rozdzielczość na obu konsolach, choć zazwyczaj wyższa na PlayStation 4. To przekłada się na więcej artefaktów na przezroczystych elementach, takich jak włosy Noctisa.
PlayStation 4
Xbox One
Widać to także na zmiękczeniu obrazu w lesie. PS4 osiąga tu zazwyczaj 900p, a Xbox One - 792p. W obu przypadkach są jednak pewne wahania.
PlayStation 4
Xbox One
Tekstury, modele i oświetlenie są identyczne.
PlayStation 4
Xbox One
Ponownie - łączenie przezroczystego futra i włosów wypada słabo, jak było już w Final Fantasy 13.
PlayStation 4
Xbox One
Symulacja chmur zmienia warunki oświetlenia, więc cienie mogą wyglądać inaczej przy każdym podejściu. Z bliska, ich rozdzielczość i zasięg rysowania są takie same.
PlayStation 4
Xbox One
Lokacje są bogate w detale.
PlayStation 4
Xbox One
Efekt głębi ostrości ma niekiedy problemy z częścią obiektów, co widać na włosach Noctisa.

Mieliśmy nadzieję, że dynamiczna zmiana rozdzielczości wpłynie na wydajność. W poprzednim demie nie brakowało spadków poniżej 30 FPS i - niestety - podobnie jest w Platinum. PlayStation 4 ponownie ma przewagę na poziomie około 5 klatek na sekundę w wymagających obszarach, ale już zbliżenie na Noctisa to problemy dla obu konsol. Dłuższy okres przy 20 FPS (ze spadkiem do 15 FPS) widać podczas walki z bossem, zarówno na PS4, jak i na Xbox One. Kłopotem są zapewne efekty przezroczystości. Do premiery zostało sześć miesięcy i choć daje to jeszcze trochę czasu na prace, to brak zmian w porównaniu z poprzednim demem nie nastraja optymistycznie.

To nie koniec złych wieści. Choć PlayStation 4 oferuje zauważalnie lepszą płynność, to ma problemy z synchronizacją klatek, czego nie widać na Xbox One. Tak jak i w Bloodborne, nie najlepsza blokada 30 FPS powoduje, że kolejne klatki generowane są w zakresie 16-50 ms. To wprowadza frustrujące wrażenie zacinania, co sprawia, że przy osiągnięciu 30 klatek na sekundę, stabilniej wypada odsłona na sprzęt Microsoftu.

Prace nad Final Fantasy 15 trwają od 2006 roku, a w tym czasie zdążono zmienić wiele elementów, z generacją docelową i silnikiem włącznie - na pewno nie było łatwo. Część elementów technologii na pewno wypada świetnie, jak dynamiczne oświetlenie, symulacja pogody, duże obszary do eksploracji czy nawet fizyka roślin i włosów. Bazując na najnowszym demie, pełna wersja powinna imponować, ale kwestia płynności nadal pozostaje otwarta.

Zobacz także