Skip to main content

Analiza techniczna Wiedźmina 3

Digital Foundry przygląda się silnikowi i planom studia, by wszystkich graczy traktować równo.

Kwalifikująca się do ścisłej czołówki pecetowych deweloperów firma CD Projekt Red znana jest z bezkompromisowego podejścia do swoich kolejnych projektów. Za przykład może posłużyć świetna wersja Wiedźmina 2 na Xboksa 360, w której twórcy nie ograniczyli się jedynie do przycięcia oryginalnego kodu, a przepisali go na nowo, wykorzystując zasoby konsoli do uwydatnienia w ich mniemaniu poprawionych aspektów graficznych gry. Skoro jednak Wiedźmin 3 powstaje jednocześnie na Xbox One i PlayStation 4, to czy i tym razem powinniśmy spodziewać się osobnej wersji, czy deweloperzy zrównają ze sobą edycje na wszystkie trzy platformy docelowe?

U podstaw przedsięwzięcia leży REDengine 3: zupełnie nowy, autorski silnik graficzny, który posłuży również do stworzenia gry Cyberpunk 2077. Do najważniejszych cech technologii należą wsparcie dla 64-bitowego HDR (high dynamic range), teselacja otoczenia oraz algorytm strumieniujący, umożliwiający stworzenie produkcji w otwartym świecie. A ten w Wiedźminie 3 jest około 25 razy większy niż w poprzedniej części gry - pierwszy raz w serii gracz będzie mógł swobodnie podróżować po mapie. Górską wspinaczkę ułatwi przycisk skoku, ale będziemy też mogli nurkować, żeglować i jeździć konno, na grzbiecie rumaka przemierzając całą mapę wzdłuż i wszerz. Jak można się spodziewać, zmiany te wykluczyły możliwość wydania gry na PlayStation 3 i Xboksa 360.

Ale prawda jest taka, że nikt nie zatęskni za edycjami na poprzednią generację sprzętu. Choć deweloperzy Wiedźmina 2 w Edycji Rozszerzonej dokonali wielu zmian na płaszczyźnie oświetlenia, materiałów i cieniowania, konieczne były też cięcia, bez których gra nie trafiłaby na X360. Obniżono jakość tekstur, ograniczono dystans rysowania obiektów, niektóre efekty były wyświetlane w o połowę niższej rozdzielczości - nie wspominając już o rozdzielczości 1280×672 dla całej gry. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że CD Projekt Red to eksperci od prac na PC (ich ubersampling nawet dzisiaj wywołuje zadyszkę na pecetach z najwyższej półki), to efekt, jaki osiągnęli, dysponując ograniczonymi zasobami X360 i tak jest godny podziwu.

Ale Wiedźmin 3 to prawdziwy „next-gen”. Fragment rozgrywki z konferencji Microsoftu podczas tegorocznego E3 udowodnił, że wersję gry na Xbox One niewiele będzie różnić od edycji PC. Otwierająca pokaz sekwencja pogoni za gryfem po moczarach Ziemi Niczyjej to przede wszystkim popisowa prezentacja otwartego świata w wykonaniu REDengine 3. To samo zresztą można powiedzieć o wersji pecetowej prezentowanej za zamkniętymi drzwiami, gdzie Geralt odwiedza Novigrad w poszukiwaniu dziewczyny o siwych włosach. Nie uświadczymy skryptowanych potyczek z bossami, podziału na rozdziały czy ekranów doczytywania. W ręce gracza trafia jeden wielki świat, w którym Novigrad pełni funkcję bazy wypadowej dla naszych dalszych poczynań.

„Deweloperzy chcą uniknąć radykalnych zmian, które dotknęły konsolowy port Wiedźmina 2”

Wstępna analiza pokazu Wiedźmina 3 na Xbox One z konferencji Microsoftu na E3. Grafika wyświetlana jest w 30 klatkach - co prawda tu i ówdzie zdarzały się spadki płynności, jednak z satysfakcją zaobserwowaliśmy obecność synchronizacji pionowej, niwelującej „szarpanie” obrazu.Zobacz na YouTube

Michał Krzemiński - starszy producent artystyczny gry - potwierdził, że platformy Sony i Microsoftu dostarczą tych samych wrażeń z rozgrywki, co PC. - Na potężnym pececie ustawimy wyższą rozdzielczość, no i gra może chodzić nieco szybciej - wyjaśnił. - Ale chcemy wszystkim graczom zapewnić takie same wrażenia z zabawy, wszystkich traktować tak samo.

Świat gry na wszystkich urządzeniach ma prezentować się identycznie, a deweloperzy chcą uniknąć radykalnych zmian, które dotknęły konsolowy port Wiedźmina 2 z jego zmodyfikowanym systemem oświetlenia i przemodelowanymi cieniami. John Mamais potwierdził podczas E3, że pecetowy będą mogli wybrać ustawienia ultra, dostarczające dodatkowych smaczków graficznych względem i tak wysokiej klasy oprawy na Xbox One i PS4. Na PC zobaczymy też lepszą teselację, fizykę, efekty post-processingu i bardziej realistyczne futro zwierząt.

Zapytany o kwestię optymalizacji gry na trzech platformach, Mamais wyjaśnił, z jakimi problemami muszą borykać się deweloperzy opracowujący grę na konsole. - Dynamiczne cienie pożerają sporo zasobów, tak samo jak efekty post-processingu. Dlatego wszystko sprowadza się do optymalizacji i umiejętnego wykorzystani architektury sprzętu.

- Z prawdziwie next-genowych efektów mamy choćby dynamiczne IDL - opowiada, mając na myśli język opisu interfejsu (interface description language), dzięki któremu wszystkie elementy silnika, włączając w to oprogramowanie pośredniczące (middleware), współgrają ze sobą - wyjaśniał. - W grze zastosowaliśmy PBR (physically-based rendering - realistyczne odbicia w modelu oświetlenia), a i o symulacji wody można długo opowiadać. Ogólnie rzecz biorąc, powiem tylko, że zachowanie fal jest uzależnione od warunków pogodowych - gdy wzmaga się wiatr, one również przybierają na sile.

Gdy zapytaliśmy o różnice w pracach gry na PS4 i Xbox One, okazało się, że w przypadku sprzętu Microsoftu dużo daje znajomość bibliotek DirectX z PC. - Możliwość wykorzystania DirectX na pececie i Xbox One ułatwia pewne sprawy - tłumaczył Krzemiński. - Na PlayStation 4 musimy się trochę bardziej przyłożyć, ale nie jest to problem, który wykraczałby poza nasze możliwości i utrudniał prace.

„Do repertuaru ruchów Geralta dodano skoki, możliwość chwytania się krawędzi i nurkowanie”

Płynna konwersja gry na platformę Microsoftu oznacza obecność najbardziej zaawansowanych opcji graficznych, i to pomimo faktu, że Xbox One ustępuje PS4 pod względem mocy. - Na PC i Xbox One wykorzystujemy DX11 i wysokiej jakości teselację - tłumaczy Mamais. Plugin Umbra 3 umożliwia renderowanie obiektów otoczenia w zależności od widoczności. Szczegóły budynków czy roślinności ulegają zredukowaniu, gdy zasłania je inny obiekt. To wydajna metoda zarządzania detalami ogromnego świata fantasy, dzięki czemu podczas prezentacji na Xbox One „wyskakujące” obiekty były niemalże nieobecne.

Na potrzeby eksploracji terenu wprowadzono nowy model animacji. Do repertuaru ruchów Geralta dodano skoki, możliwość chwytania się krawędzi i nurkowanie, dzięki czemu wiedźmin będzie płynniej przemieszczał się po otwartym świecie. Zachowania postaci nie są już regulowane skryptami, jak to było w poprzednich odsłonach serii. - Zastosowaliśmy kinematykę odwrotną, dzięki czemu bohater w realistyczny sposób porusza się, chwyta się krawędzi i tak dalej - mówi Mamais.

Kinematyka odwrotna - zastosowana również w God of War: Wstąpienie - umożliwia dynamiczne obliczanie indywidualnych ruchów i zachowań postaci w zależności od ukształtowania terenu. A skoro w Wiedźminie 3 znacznie częściej będziemy przemierzać czy to fiordy, czy bagniste moczary lub średniowieczne miasta, nowy system animacji jest niemalże wymogiem, jeśli zależy nam na wyeliminowaniu nieoczekiwanych, sztucznych zachowań.

Deweloperzy poprawili także wygląd postaci. Geralta i innych ważnych bohaterów niezależnych potraktowano efektem tone mapping (wydobycie szczegółów w najjaśniejszych i najciemniejszych częściach ekranu) i shaderami skóry, zwiększającymi realizm twarzy w ruchu. Uwagę przykuwają też inne szczegóły, jak choćby podskakujące włosy, gdy Geralt podróżuje na grzbiecie konia, czy symulacja materiału powłóczystej sukni.

„Testem dla gry może okazać się walka, w której zarejestrowaliśmy spadki płynności animacji”

Wszystkie te elementy łączy oświetlenie. W Wiedźminie 3 autorzy dodali system pogodowy (którego jeszcze nie mieliśmy okazji zobaczyć w pełnej krasie) oraz cykl nocy i dnia - oczywistość dla gry w otwartym świecie - wpływający na zachowanie określonych potworów. Dla przykładu, podczas polowania na gryfa zniżające się słońce przebija się przez korony drzew, co skutkuje słupami światła i rozmytym efektem bloomu. Tak wyjątkowe podejście do estetyki - zaczerpnięte z fotografii artystycznej - idealnie zgrywa się z miękkimi cieniami, jakością odpowiadającym wersji PC.

Co zaś tyczy się rozdzielczości, to Mamais potwierdził, że wersja na Xbox One z targów E3 wyświetlana była w 900p, ale deweloperzy liczą, że w toku optymalizacji uda im się ją jeszcze zwiększyć. Wiemy także, że poza efektami post-processingu w grze zastosowano temporal anti-aliasing, pozwalający na scalenie dwóch sąsiadujących klatek i wyeliminowanie szumu graficznego przy ruchu kamery. To krok naprzód względem podobnych technik stosowanych w grach poprzedniej generacji, gdzie efektem ubocznych był ghosting. Jeśli za mowa o niezaprezentowanej jeszcze wersji na PlayStation 4, producent stwierdza: - Na PS4 łatwiej jest osiągnąć 1080p niż na Xbox One. Biorąc pod uwagę różnicę w rozdzielczości multiplatformowych tytułów, które widzieliśmy do tej pory, wygląda na to, że deweloperzy nie powinni mieć problemów z realizacją tego zadania.

Wracają do dema z E3, to wersja na Xbox One - zaprojektowana z myślą o 30 klatkach na sekundę - sprawowała się bardzo stabilnie. Cieszy nas też, że w odróżnieniu od Wiedźmina 2 na X360, w „trójce” zastosowano stałą synchronizację pionową, eliminujący „szarpanie” obrazu. Testem dla gry może okazać się walka, w której zarejestrowaliśmy spadki płynności animacji do poziomu 20 i mniej klatek na sekundę - ale dodatkowy czas, jaki studio dało sobie na optymalizację kodu, powinien zaowocować wyeliminowaniem przycięć.

Nasza opinia o Wiedźminie 3 jest jak na razie bardzo pozytywna. Strumieniowe przesyłanie danych wygląda na solidnie zoptymalizowane na Xbox One w 900p, co przekłada się na nieliniowe zadania i brak ekranów wczytywania - a to dobrze wróży edycji na PS4. Do dnia premiery - 24 lutego 2015 roku - wersja PC może doczekać się jeszcze kilku graficznych bonusów. Ciekawi nas bardzo, czy CD Projekt Red uda się dotrzymać słowa i rzeczywiście na wszystkich platformach gra zaoferuje podobne wrażenia.

Zobacz także