Skip to main content

Analiza wydajności Bloodborne

Testy FPS oraz porównanie czasów ładowania HDD vs SSD.

W końcu. Dla wielu posiadaczy PlayStation 4, będących jednocześnie fanami serii Souls, premiera Bloodborne to ważny moment. Ukończenie pierwszych obszarów miasta Yarnham sugeruje kolejny triumf studia From Software, a my możemy zaoferować wstępną analizę, bez żadnych spoilerów. Piękny świat, pełen mroku i horroru, to na pewno mocna strona gry, ale - jak w poprzednich tytułach - nie brakuje oczywistych problemów technicznych, towarzyszących ambicji deweloperów z Japonii.

Najlepiej zacząć od początku. Poniżej długi, dziesięciominutowy materiał z analizą liczby klatek na sekundę, zarejestrowany od momentu, w którym po raz pierwszy przejmujemy kontrolę nad postacią. Poza usunięciem kilku momentów (zwłaszcza długich ekranów ładowania po śmierci), mamy mniej więcej do czynienia z podejściem do pierwszego bossa. Oczywiście, Bloodborne pełne jest tajemnic, z których słynie seria Souls, ale dokładne spojrzenie na arenę początkową mówi dużo o zaletach i słabszych stronach gry.

Testujemy produkcję z zainstalowanym patchem 1.01, który poprawia stabilność i dodaje kluczowe opcje sieciowe. Jednak zgodnie z założeniami embarga Sony, nie sprawdzamy funkcji wieloosobowych przed premierą, więc nasze testy liczby klatek nie są obarczone dodatkowymi obciążeniami wynikającymi z ewentualnej kooperacji.

Jakie są rezultaty? Cóż, złe wieści są takie, że pomimo blokady na poziomie 30 FPS, Bloodborne ma problemy z płynnym zachowaniem tej granicy. W centralnym Yarnham, jak i w hubie Hunter's Dream spadki są sporadyczne, ale dochodzą nawet do 24 FPS. Winne jest koziołkowanie przez podatne na zniszczenia obiekty (których jest tym razem całe zatrzęsienie), atakowanie zbyt wielu mieszkańców jednocześnie czy zastosowanie efektów przezroczystości. Krótko mówiąc - standard dla gry From Software.

Analiza liczby klatek na sekundę w Bloodborne. Zastosowano blokadę do 30 FPS, ale problemy z synchronizacją klatek i sporadyczne spadki psują poczucie płynności.Zobacz na YouTube

Nie jest to jednak większym problemem samo w sobie. Spadki pokazują, że poziom 60 FPS nigdy nie był realistyczny do osiągnięcia, biorąc pod uwagę tak szczegółowe lokacje, pełne wszelakich obiektów. Każdy obszar gęsto wypełniono interesującymi elementami - zakutymi w łańcuchy trumnami, kamiennymi gargulcami, zniszczonymi wozami czy wygiętymi płotami. Zwiedzamy mroczne, brukowane i ciasne uliczki, ale w oddali udało się pokazać także imponujący horyzont miasta.

Nigdy wcześniej From Software nie stawiało na taką liczbę detali. Doczytywanie szczegółów jest zbyt dyskretne, by zauważyć je gołym okiem - zdarza się to jedynie przy ładowaniu nowej lokacji. Przy ostrych zwrotach i skrętach można czasami wysilić silnik, ale ogólnie wczytywanie obiektów przebiega bez zarzutu.

Coś jest jednak nie tak podczas grania w Bloodborne. Spadki poniżej 30 klatek na sekundę może i nie są częste, ale po bliższej analizie na jaw wychodzą także kłopoty z synchronizacją. Jak się okazuje, zastosowana blokada 30 FPS rzeczywiście sprawia, że obraz jest wyświetlany z taką częstotliwością przez większość czasu. Na czym polega problem? Jak udowodniły premierowe wersje Need for Speed: Rivals i Destiny, niewłaściwa kolejność wyświetlania klatek może przełożyć się na nieprzyjemny efekt „szarpania” obrazu w ruchu.

Choć poziom 30 FPS jest zachowany, to Bloodborne często generuje dwie unikatowe klatki obrazu, a następnie dwa ich duplikaty, zamiast jedną klatkę po drugiej. W ten sposób na ekranie widać efekt podobny do spadków FPS. Zaburza to płynność animacji, a przerwy między wyświetlanymi klatkami skaczą od 16 ms do 66 ms, a czasem nawet wyżej. To niefortunne niedopatrzenie ze strony deweloperów. W przeszłości widzieliśmy jednak, jak Bungie i EA radzili sobie z takim problemem po premierze. Mamy nadzieję, że podobnie będzie w przypadku Bloodborne.

Zobacz także: Kompletny opis przejścia i poradnik do Bloodborne - poznaj tajniki gry, najlepsze ścieżki i sposoby na bossów.

Kolejny problem warty uwagi deweloperów to czasy ładowania, testujące cierpliwość graczy i dłuższe niż w serii Souls. Biorąc pod uwagę liczbę zgonów w grze, ładowanie na poziomie 40-45 sekund po każdej śmierci może być męczące. Nie lepiej jest w centralnej lokacji Hunter's Dream, gdzie przenosimy się zawsze po skorzystaniu z latarni - dwanaście sekund oczekiwania. Postanowiliśmy sprawdzić, jak na czasy ładowania wpłynie skorzystanie z dysku SSD - po zamontowaniu Sandisk Extreme Pro 480GB SSD oczekiwanie zmniejszyło się o około 25 procent.

Czasy ładowania sumują się do całkiem pokaźnej wartości. Kolejne zgony, przechodzenie pomiędzy Hunter's Dream a Yarnham, i oglądanie ekranu przy każdej tej czynności może przełożyć się na wiele godzin przed ukończeniem gry. Śmierć staje się coraz bardziej irytująca, jeśli w perspektywie mamy 45 sekund oczekiwania, choć zamontowanie SSD nieco redukuje ten problem. Tytuły Dark Souls ładowały się na PlayStation 3 znacznie szybciej. Jeśli From Software nie zdecyduje się zająć tym elementem, to najlepszym rozwiązaniem pozostaje właśnie dysk SSD.

Czas ładowania Bloodborne Standardowy HDD PS4 Sandisk Extreme Pro 480GB SSD
Pierwsza wizyta w Hunter's Dream 13,9 s 10,7 s
Przejście do lokacji Iosefka's Clinic 36,9 s 26,6 s
Przejści do latarni w centrum Yarnham 41,2 s 29,9 s
Śmierć w centrum Yarnham 44,4 s 31,1 s
Powrót do Hunter's Dream z centrum Yarnham 12,1 s 9,6 s

Pomijając jednak frustrujące czasy ładowania, Bloodborne zapowiada się na najbardziej zapadającą w pamięć pozycję od From Software. Pełny zgrozy i mroku świat fantasy na pewno przyciągnie fanów Souls do nowej konsoli Sony, nawet pomimo technicznych niedoskonałości gry. Możliwe, że takie są koszty wykreowanego uniwersum, ale jest równie prawdopodobne, że problemy rozwiąże w przyszłości jakaś aktualizacja - zwłaszcza dziwną synchronizację klatek. Musimy poczekać.

Niemniej, eksploracja i walka są jednak bardzo zajmujące, a gra powstała od podstaw z myślą o PlayStation 4. Ciekawe będzie porównanie różnic między Bloodborne a konwersją Dark Souls 2 na PS4. Obie produkcje mają swoje mocne strony, ale dopiero późniejsze lokacje Bloodborne pokażą, na ile istotne jest ograniczenie 30 FPS przy tworzeniu bardziej złożonego świata.

Zobacz także