Skip to main content

Analiza wydajności Fallout 4

Wstępne spojrzenie na wersje PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Bethesda po czterech latach wychyla głowę ze schronu, oferując oczekiwany przez graczy na całym świecie Fallout 4 i dodając nowe technologie do silnika Creation Engine na PC, PlayStaiton 4 i Xbox One. Wprowadzono między innymi system renderowania bazujący na fizycznych właściwościach powierzchni, a prace rozpoczęto dość nietypowo - od eksperymentalnego przeniesienia Skyrima na Xbox One. Wygląda jednak na to, że proces optymalizacji nie należał do łatwych, a analiza wydajności na obu konsolach uwidacznia raczej mieszane rezultaty.

Na samym początku możemy potwierdzić, że obie konsole generują obraz w natywnej rozdzielczości 1080p, bez kompromisów. Bazowy obraz jest przez to ostry, prezentując Pustkowie rozciągające się na kilometry w każdą stronę. To także niespodzianka w przypadku konsoli Microsoftu, gdzie twórcy gier z otwartym światem często decydują się na ograniczenia. Tutaj mamy jednak do czynienia z równym poziomem, a wygładzanie krawędzi TXAA radzi sobie z usuwaniem „ząbków” z brzegów obiektów, bez problemów nawet w przypadku najmniejszych detali.

Oprawie przyjrzymy się dokładniej w przyszłości, ale pierwsze wrażenia sugerują, że poziom na PlayStation 4 i Xbox One jest zaskakujący wyrównany. Tekstury mają identyczną rozdzielczość, a ich filtrowanie na płaskich powierzchniach jest zaawansowane. Oba systemy (także PC) stawiają też na takie same cieniowanie powierzchniowe SSAO. Brakuje więc większych różnic, ale jak w takiej sytuacji wygląda płynność zabawy?

Warto podkreślić na wstępie, że Fallout 4 to oczywiście ogromny świat, z wieloma miejscami do eksploracji i ścieżkami do sprawdzenia - choć nasze testy już teraz rysują interesujący obraz wydajności na konsolach obecnej generacji. Gra celuje w 30 klatek na sekundę, z włączoną synchronizacją pionową. To nic nowego w przypadku tytułów Bethesdy na konsolach, a takie podejście wydaje się być logiczne - biorąc pod uwagę skalę świata. Obiekty, cienie i postacie wczytują się w tej samej odległości na PS4 i Xbox One. Nie brakuje też zmiennej pory dnia i efektów pogodowych. Jeśli jednak mowa o wartościach FPS, to sytuacja na konsolach jest daleka od ideału.

Analiza wydajności Fallout 4 na PlayStation 4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Ogólnie, Fallout 4 radzi sobie z osiągnięciem tego poziomu przez większość czasu, ale spadki są zauważalne. Szczególnym problemem jest przechodzenie pomiędzy większymi obszarami miasta, wywołujące na PlayStation 4 i Xbox One skoki do poziomu 20 FPS w podobnych miejscach. Jak na zawołanie, obie platformy nurkują po przekroczeniu odpowiedniego punktu w lokacji, co sugeruję, że silnik doczytuje dane następnego obszaru. Poziom 30 FPS powraca jednak względnie szybko. Nieco gorzej, gdy te tereny przejściowe pełne są wrogów, a kontroler nagle zaczyna dużo wolniej reagować na polecenia - w takich przypadkach PS4 zachowuje przewagę.

Ale to nie wszystko. Tylko Xbox One cierpi na dziwne zacinanie, zatrzymujące rozgrywkę nawet na sekundę. To gwałtowny i bolesny spadek, a ten sam sprint do bram Diamon City pokazuje rekordowe 0 (zero) FPS na sprzęcie Microsoftu, podczas gdy PlayStation 4 utrzymuje w tym samym momencie 28 klatek na sekundę. Żadna z odsłon nie jest idealna, ale po sprawdzeniu różnych konsol pod tym kątem rezultaty są takie same: znaczny spadek na Xbox One, nieobecny u konkurencji.

To krótki moment, ale wyraźnie widoczny w bezpośrednim porównaniu. Powód jest często zauważalny gołym okiem: pomimo instalacji 28 GB na dysku, problemem na Xbox One jest doczytywanie danych z HDD. Spadki notujemy podczas zwiedzania okolicy, ale także zaraz przed przerywnikami filmowymi czy przy przełączaniu broni na krzyżaku pada. Podczas walki przejście na element wyposażenia, który nie był dawno używany, może w znacznym stopniu zaburzyć tempo potyczki. Do tego dochodzi częsty problem z opóźnieniem dźwięku przy pierwszym użyciu wyciągniętej broni.

Powtarzając testy, zaskoczyły nas różnice. Nawet przy wielokrotnych próbach, bazując na tych samych wrogach, pogodzie i oświetleniu, każde podejście na Xbox One było podobne, z wyraźnymi problemami z efektywnym doczytywaniem danych. Tymczasem na PlayStation 4 kłopot ten jest dużo mniej zauważalny.

Warto podkreślić, że mowa o pierwszym wyciągnięciu broni na Xbox One, i nie za każdym razem. Gdy wyposażenie już się załaduje, przełączanie jest płynne i zgodnie z oczekiwaniami. To jednak irytujący problem i jeśli dana broń nie jest wybierana przez dłuższy czas, ponownie możemy liczyć się ze spadkiem. Kłopoty z doczytywaniem danych nie rujnują rozgrywki, ale stanowią rysę, której nie poprawia łatka 1.01. Zwłaszcza podczas walki, gdy nagły skok FPS wpływa na celowanie.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Zaraz po wyjściu ze schronu widać świat w pełnym 1920×1080, z wygładzaniem krawędzi TXAA. Zasięg rysowania obiektów jest identyczny, ale już cienii i detali obiektów jest znacznie więcej na PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Detale znajdujące się bliżej postaci wyglądają identycznie na trzech platformach.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Kolejny screen pokazuje równą jakość filtrowania tekstur, taką samą na konsolach. PC ma przewagę dzięki opcji anizotropowego filtrowania 16x, ale różnice są minimalne.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Przy takim samym oświetleniu w przerywnikach na silniku gry trudno rozróżnić obie wersje konsolowe. Jakość cieni jest taka sama na PlayStation 4 i Xbox One. Na PC ustawienie cieni na poziom ultra generuje lepsze efekty na metalowej bramie.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Względem Fallout 3 znacznie poprawiono cieniowanie skóry. Pomaga także oświetlenie bazujące na fizycznych właściwościach powierzchni. Poza lepszymi cieniami na PC różnice są minimalne.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Gra dumnie prezentuje nowe efekty, takie jak promienie światła i wolumetryczne oświetlenie, nadające lokacjom większej głębi.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Poza drobną zmianą kolorów na PlayStation 4, ten screen prezentuje identyczną jakość lokacji, z liczbą obiektów, symulacją tkaniny i teksturami włącznie.
PlayStation 4
Xbox One
PC
W rogach i załomach widać mało zaawansowane cieniowanie powierzchniowe SSAO - identyczne na wszystkich trzech platformach.

Różnicę w wydajności widać także podczas testów w znacznym stopniu obciążających GPU, jak podczas spaceru po tętniącym życiem Diamond City. Większość lokacji to stabilne 30 FPS, ale tutaj mowa o najbogatszym miejscu, pełnym detali, obiektów i postaci niezależnych. W rezultacie PlayStation 4 i Xbox One są skłonne do spadków podczas zwiedzania centrum miasta - sprzęt Sony radzi sobie nieco lepiej. Spoglądając na całe miasto notujemy 25 FPS na sprzęcie Microsoftu i trzy klatki więcej na PS4. Nie ma wątpliwości, że konsola Sony wykorzystuje tutaj przewagę w mocach przerobowych, ponieważ rozdzielczość czy jakość obiektów pozostaje identyczna na obu urządzeniach.

Z drugiej strony, większość potyczek to podobne poziomy wydajności, ale walki z szerokim zastosowaniem efektów przezroczystości wpływają na PS4 w większym stopniu, niż oczekiwaliśmy. W ekstremalnych przypadkach, jak podczas zbliżania się do Deathclawa w mieście Concord, sprzęt Sony spada w okolice 20 FPS - podczas korzystania z karabinu obrotowego, gdy na ekranie jednocześnie pojawia się ogień, dym i krew. Próbowaliśmy kilka razy i Xbox One za każdym razem wyświetlał stałe 30 FPS. Możliwe, że Bethesda rozpoczęła optymalizację z myślą o sprzęcie Microsoftu, ale biorąc pod uwagę przewagę w innych kwestiach, dłuższe skoki do poziomu 20 FPS na PS4 są niespodziewane.

Niemal każda inna potyczka oznacza podobną wydajność na obu konsolach. Nieco później, podczas ataku zombie, PlayStation 4 nie ma większych problemów w porównaniu z Xbox One, a gdzie indziej spadki są takie same na dwóch urządzeniach. To sugeruje, że kłopoty tego typu są rzadkością i wiążą się z szerokim zastosowaniem efektów. Ogólnie PS4 zapewnia lepszy balans płynności, bez problemów z doczytywaniem danych i większą liczbą klatek w miastach. Sprzęt Microsoftu działa sprawniej we wspomnianej potyczce z Deathclawem, ale w większości pozostałych scenariuszów wyniki są identyczne lub ze wskazaniem na PlayStation 4.

W tym materiale do akcji wkracza PC z tania kartą GTX 750 Ti, generując rezultaty lepsze niż na konsolach - powyżej 30 FPSZobacz na YouTube

Ale co z wersją PC? Gry na Creation Engine w przeszłości radziły sobie lepiej na komputerach i wstępne testy sugerują, że ten trend jest kontynuowany w Fallout 4. Na naszej budżetowej konfiguracji z Core i3 4130, GTX 750 Ti i 8 GB DDR3 włączyliśmy wysokie ustawienia jako bazę, obniżyliśmy jakość cieni oraz zasięg rysowania do poziomu średniego i ograniczyliśmy nieco oświetlenie. Efektem jest obraz na równi z konsolami, jeśli nie lepszy. Wystarczyło nam mocy na zwiększenie dystansu rysowania obiektów, nadal notując lepszą wydajność, w 1080p.

Brakuje sposobu na wprowadzenie blokady 30 FPS - rozwiązanie z panelu Nvidii generuje okropne zacinanie, więc postawiliśmy na opcję programu Riva Tuner Statistics Server, co nadal wiąże się z problemami z synchronizacją klatek. Ogólne wrażenia z rozgrywki na tanim sprzęcie są jednak jak najbardziej pozytywne, co powinno nastrajać pozytywnie posiadaczy czterordzeniowych procesorów i mocniejszych kart. Na marginesie możemy dodać, że nawet tekstury w jakości ultra mieszczą się w limicie 2 GB VRAM.

Więcej detali na ten temat opublikujemy już wkrótce, koncentrując się na porównaniu konsolowej grafiki z ustawieniami ultra z PC. Jeśli jednak mowa o wydajności, to nasze testy wskazują, że PlayStation 4 i Xbox One mają problemy z utrzymaniem poziomu 30 FPS, a zacinanie na sprzęcie Microsoftu jest szczególnie irytujące. Sprawdzimy więc, że kłopot z doczytywaniem danych może rozwiązać zmiana dysku - choćby na SSD.

Obecnie dowody wskazują na to, że osoby zainteresowane zakupem wersji konsolowej mogą liczyć na płynniejsze wrażenia na PlayStation 4. Nie jest jednak idealnie i testy zapewne trzeba będzie powtórzyć, gdy pojawią się łatki. Jeśli naszą preferowaną platformą jest PC, to zagramy bez przeszkód nawet na słabszej konfiguracji.

Zobacz także