Analiza wydajności gry Mafia 3
Test na konsolach. Plus: czego potrzeba do 1080p60 na PC?
Wydaje się, że tydzień po premierze w końcu możemy w pełni ocenić konsolową wydajność gry Mafia 3, a także sprawdzić, jakiego sprzętu potrzeba do 1080p60 na PC. Nie da się ukryć, że produkcja trafia do konsumentów bez optymalizacji, a liczba awarii i błędów może zaskoczyć najbardziej wytrwałych graczy. Kontrola jakości się nie popisała, a również posiadacze PS4 i Xbox One mają powody do narzekań - możliwości tych platform powinny wystarczyć na dużo więcej niż otrzymujemy.
Szkoda. Oświetlenie potrafi być imponujące, a przynajmniej niektóre aspekty z nim związane powstały z myślą o współczesnym sprzęcie. Mafia 3 jest chwilami subtelnie piękna i stara się naśladować styl z widocznych podczas ładowania grafik koncepcyjnych. Spektakularne są momenty, w których słońce odbija się na mokrym asfalcie, a wieczorna wizyta we wnętrzu budynku to przytłumione światło w stylu filmów noir.
Ale to najlepsze przypadki. Gdzie indziej jest już dużo gorzej, a mrok tylko w pewnym stopniu ukrywa widoczne podczas jazdy samochodem doczytywanie obiektów. Świat wygląda przez to niemal jak w poprzedniej generacji, a nie pomaga też niska rozdzielczość, płaskie tekstury i skromne modele postaci niezależnych. Niektóre elementy prezentują się świetnie, a inne jak przeniesione wprost z PS3 i X360.
Do tego liczne usterki i dziwne wpadki. To małe rzeczy, ale jest ich sporo: widzieliśmy wyskakujące w powietrze bez powodu auta na ulicach, naddźwiękową prędkość chmur na niebie czy zapadanie się pod podłogę. Wszystko to zmniejsza autentyczność świata i postaci, jaką starają się budować deweloperzy. Ponownie - szkoda. Część pomysłów twórców była całkiem interesująca, ale nie ma dla nich sprawnych fundamentów technicznych.
Baza dla całej gry jest solidna, oparta o ciekawe i rozbudowane postacie. Fabułę zaprezentowano jednak w całości w pre-renderowanych przerywnikach, kodowanych w 1080p. Pisząc w skrócie: najlepiej prezentujący się element to przygotowane z góry materiały wideo, gdzie pora dnia i miejsce akcji często nie ma nic wspólnego z tym, co dzieje się w grze.
Po zakończeniu przerywnika wracamy na dobrze znane tereny: 900p na Xbox One oraz 1080p na PS4. Obie wersje konsolowe cierpią na przesuwanie się pikseli na krawędziach, przez mało efektywny antyaliasing. Należy spodziewać się „migoczących” ząbków, zwłaszcza na liniach wysokiego napięcia i na chromowanych elementach samochodów.
Poza tym oprawa jest niemal identyczna na PS4 i Xbox One: wolumetryczne oświetlenie, rozdzielczość cieni i odbić czy jakość tekstur. Trudno jest idealnie zgrać warunki pogodowe i porę dnia dla porównania, ale również geometria wydaje się ładować w takiej samej odległości od prowadzonego auta.
Przy takim stanie rzeczy można spodziewać się także zbliżonej wydajności na obu konsolach. Zastosowano blokadę 30 klatek na sekundę, ale przy szokująco słabej synchronizacji, co przekłada się na wrażenie, że gramy przy dużo niższej płynności. Są też standardowe spadki, jak po wizycie w lesie - odczuwalnie gorsze na PS4. Krótko pisząc, wrażenia są podobne, ale sprzęt Sony oferuje nieco ostrzejszą oprawę, podczas gdy Xbox One ma mniejsze kłopoty z wydajnością.
Co z odsłoną PC? Jak wiemy, blokada 30 FPS została zniesiona w pierwszej łatce, lecz gracze nadal narzekają na fatalną płynność działania, nawet na dobrym sprzęcie klasy GTX 970. Możemy potwierdzić, że testy na GTX 1060/RX 480 i procesorem i7 to średnio 38 klatek na sekundę na sprzęcie Nvidii oraz 37 FPS w przypadku Radeona, w 1080p. Zablokowane 30 FPS nie powinno więc być większym problemem, ale także na komputerach osobistych wrażenia psuje fatalna synchronizacja klatek. Pojawia się pytanie: czy poziom 60 FPS jest w ogóle możliwy do osiągnięcia na takim sprzęcie?
Pomogło obniżenie kilku ustawień, a wpływ na oprawę nie jest tak duży, jak można oczekiwać. Mafia 3 to kolejny przedstawiciel popularnego trendu na PC: różnice pomiędzy poszczególnymi ustawieniami są bardzo małe, tak pod względem wyglądu, jak i wydajności. Weźmy szczegółowość geometrii i cieni. Przejście pomiędzy niskimi, średnimi i wysokimi wartościami odejmuje około 1 klatkę na sekundę ze średniej płynności na GTX 1060.
Inne opcje mają znaczący wpływ na działanie gry. Wysoki antyaliasing to około 6 FPS mniej na GTX 1060, ale poziom średni nadal wygląda lepiej niż to, co otrzymujemy na konsol (gdzie widać odpowiednik niskiego ustawienia). Najwięcej klatek na sekundę potrzeba jednak na jakość odbić, więc niski poziom to jedyny sposób na osiągnięcie 60 FPS na tej karcie graficznej. Już przejście z niskiego na średni poziom to 14 klatek na sekundę mniej. Sam wygląd pozostaje całkiem dobry, tracimy głównie drobne detale.
Warto wspomnieć, że zmniejszenie wolumetrycznego oświetlenia także może odciążyć komputer. Przejście ze średniego na niski poziom wprowadza artefakty ditheringu dla ulicznych lamp. To właśnie widzimy na konsolach. Tutaj wyższe opcje przekładają się już na zauważalnie lepszy wygląd, ale kompromis jest konieczny do osiągnięcia 60 klatek na sekundę.
Przy takich zmianach możliwe jest dotarcie do poziomu stabilnego 1080p60, choć obniżenie opcji może chwilami rzucać się w oczy. Dla porównania warto pamiętać, że na konsolach zastosowano odpowiednik niskich ustawień dla wszystkich opcji. W przypadku zasięgu rysowania roślinności wydaje się, że PS4 i Xbox One schodzą jeszcze niżej, poza najniższy poziom z PC.
Sytuacja nie jest więc idealna, choć 1080p60 z grafiką wykraczającą poza konsole jest możliwe do osiągnięcia na PC - trzeba tylko pogodzić się z kompromisami i złowieszczym napisem „niskie” przy niektórych opcjach. Wpływ na jakość oprawy nie będzie ogromny, a wzrost płynności - na pewno mile widziany. Nie potrzeba więc sprzętu z najwyższej półki, ale wydaje się, że optymalizacja to i tak najmniejszy problem deweloperów. Błędy, awarie i usterki wpływają na odbiór produkcji w jeszcze większym stopniu. Czekamy na łatki.