Analiza wydajności w trybie wieloosobowym Call of Duty: Advanced Warfare
Stałe 1360×1080 na Xbox One i pełne 1080p na PS4. Ale co z płynnością?
Po spojrzeniu na kampanię fabularną, czas zająć się trybem wieloosobowym, przyciągającym fanów Call of Duty: Advanced Warfare na dłużej. Zobaczyliśmy już w trybie dla jednego gracza spadki liczby klatek na sekundę na PS4 oraz zmniejszoną ostrość obrazu na Xbox One - przez zastosowanie dynamicznego skalowania rozdzielczości. Pozostaje jedno pytanie: czy techniczna jakość kampanii ma odbicie w sieciowej rywalizacji?
Już na początku możemy potwierdzić, że na Xbox One zrezygnowano z podnoszenia rozdzielczości do 1920×1080 w mniej obciążających scenach. Obliczenia na wszystkich 13 mapach wskazały stały rozmiar obrazu - 1360×1080. Nawet w mniej wymagających, małych lokacjach, konsola Microsoftu odmawia zwiększenia renderowanej liczby pikseli. Tymczasem na PlayStation 4 zachowano znane z kampanii 1080p.
Wykonując identyczne ujęcia w miejscach odradzania się postaci można zauważyć różnice w rozdzielczości. Ograniczony rozmiar ramki na Xbox One powoduje, że elementy roślinności, jak trawa i drzewa, wydają się być agresywnie filtrowane i przeskalowane, podczas gdy na PS4 mamy ostry i wyraźny obraz.
Jakość tekstur jest tymczasem identyczna na PS4 i Xbox One, tak samo jako efekty przezroczystości widoczne podczas wybuchu granatów. Drugi koniec map jest widoczny na obu platformach, ale na Xbox One szczegółowość zmniejsza się wraz z dystansem. Rezygnacja z efektów głębi ostrości i rozmycia obrazu w trybie sieciowym pozwala wyraźniej zaznaczyć zastosowanie niższej rozdzielczości. Zapewne nie wpłynie to w żaden sposób na rozgrywkę, ale jakość oprawy na pewno jest gorsza niż na PS4. Tym bardziej interesująca jest kampania, gdzie szerokie zastosowanie wspomnianych efektów pozwala ukryć problemy z prezentacją w 1360×1080.
Zmniejszenie rozdzielczości jest na pewno kluczowe do osiągnięcia stałych 60 klatek na sekundę, tak ważnych w serii Call of Duty. Po zakończeniu sprawdzania rozdzielczości możemy przejść do testów płynności rozgrywki na obu systemach. Aby obciążyć sprzęt, wybieramy tryb Ground War, z maksymalną liczbą graczy na serwerze - 18. Rezultaty są interesujące.
Nasze wideo z Xbox One udowadnia, że najniższy spadek to 56 klatek na sekundę, wywołany dodatkowym cieniowaniem na ekranie. Do tego dochodzi tearing, występujący w górnych 33 procentach obrazu. Jednak podobnie jak w kampanii, rzadko widzimy spadki poniżej 60 FPS. Na mapie Instinct gra gubi kilka klatek, ale w innych lokacjach ten problem nie występuje.
PlayStation 4 operuje w 1080p i podejrzewaliśmy, że gra zadziała lepiej niż w kampanii. Podejrzenia się sprawdziły, a absolutnie najgorszy spadek to 50-kilka klatek na sekundę, na mapie Detroit. To jedno z dwóch takich potknięć w czasie godziny testów i oba występują już po śmierci naszego bohatera, a nie w czasie akcji.
Podczas typowego biegania, skakania i strzelania, wrażenia z rozgrywki na PlayStation 4 są na równi z Xbox One. Okazjonalnie zdarza się zgubienie kilku klatek, ale ogólnie poziom 60 FPS jest niezachwiany. Pod tym względem jest znacznie lepiej niż w kampanii, także pod kątem stabilnego działania synchronizacji pionowej.
Porównanie jest więc proste. Jeśli naszym powołaniem jest rozgrywka w sieci, to na obu konsolach otrzymamy stabilne 60 klatek na sekundę, z bardzo rzadkimi wyjątkami. Na Xbox One spadki wywołują cienie, na PS4 przejście na ujęcie z kamery gracza, który właśnie nas zabił - kill cam. W obu przypadkach rozgrywka w żaden sposób nie cierpi. Jedyna namacalna różnica to gorsza, stała rozdzielczość 1360×1080 na sprzęcie Microsoftu, której wady widać wyraźniej niż w kampanii fabularnej - PS4 oferuje ostrzejszą oprawę.