Assassin's Creed Origins - 10 fundamentów fascynującego świata
Dlaczego warto odwiedzić Egipt.
Podczas dłuższego niż zwykle okresu oczekiwania na kolejną odsłonę serii o zabójcach w kapturach, twórcy Assassin's Creed Origins zdradzili, że mocno inspirują się trzecią odsłoną Wiedźmina. Choć niektórzy określają ten tytuł mianem „klona Wiedźmina 3”, nie sposób nie zauważyć, jak bardzo różnią się te gry.
Wiele elementów w Origins jest zrealizowanych znacznie gorzej niż w rodzimej produkcji. Fabuła nie jest tak porywająca, dialogi nie są nawet w połowie tak angażujące, a walka (oprócz dystansowej) nie daje takiej radości.
Jest jednak coś, co Ubisoft zrobił znacznie lepiej niż CD Projekt Red. Deweloperom udało się bowiem stworzyć żyjący, zapierający dech w piersiach świat, którego próżno szukać w innych produkcjach - nawet w Dzikim Gonie.
Oto dziesięć elementów, które czynią świat Assassin's Creed Origins niesamowitym.
1. Oprawa
Część graczy podziela zdanie, że najmniej istotną rzeczą w grach jest warstwa graficzna. Można się z tym zgodzić, ale z drugiej strony nie sposób nie docenić, jak odpowiednia oprawa wizualna potrafi budować klimat i żyjący świat.
Assassin's Creed Origins nie jest szczytem możliwości graficznych - szczególnie po kilku aktualizacjach gracze narzekali na niewielką odległość rysowania obiektów i ogólny spadek szczegółowości. Gra mimo to wygląda imponująco, zarówno w mieście, na pustyni i terenach zalesionych.
Nie przez przypadek twórcy zaimplementowali tryb fotograficzny - wirtualny Egipt robi wrażenie zarówno w skali makro, podczas obserwacji terenu z lotu ptaka, jak i mikro, gdy gracz zatrzyma się, by podziwiać skomplikowane narzędzia do robót na polu.
Istotny jest też klimat budowany chociażby przez odpowiednie efekty: będąc na pustyni w upalny dzień na obraz nakładany jest rodzaj mlecznego filtru i lekka aberracja chromatyczna, co sprawia, że wysoka temperatura niemal wylewa się z ekranu monitora.
2. Miasta
Znaczna część obszarów w świecie Assassin's Creed Origins została wygenerowana proceduralnie z zachowaniem pewnych zasad - mowa tu w szczególności o terenach pustynnych. Jednak jak można się domyślić, to nie one robią w grze największe wrażenie.
W przypadku miast i wiosek generowanie proceduralne musiało ustąpić zmysłowi aranżacji przestrzeni oraz architektury - i to właśnie te miejsca sprawiają, że Egipt ożywa na naszych oczach. Wrażenie towarzyszące pierwszym odwiedzinom w większych miastach jest niesamowite, nawet jeżeli takie obszary wyciskają siódme poty z mocniejszych sprzętów.
W terenach zabudowanych każdy budynek wydaje się być na swoim miejscu, a powolne zwiedzanie zawsze wiąże się z przyjemnością - czy spacerujemy po ogromnej świątyni, czy niewielkim porcie pełnym zapracowanych ludzi.
3. Strażnicy jak żywi
Gracze doskonale wiedzą, jak zachowują się strażnicy w grach, w szczególności w skradankach. Nawet jeżeli dostrzegą postać gracza i przejdą w tryb zwiększonej gotowości, to po jakimś czasie stwierdzają, że intruz najpewniej się oddalił. Następnie bohater spokojnie wychodzi z zarośli i eliminuje kolejnych wrogów, a szczególności tych, którzy dopiero stwierdzili, że „to musiał być tylko wiatr”.
Origins niczym się w tym względzie nie wyróżnia i strażnicy również tutaj mają krótką pamięć. Jednak mogą pochwalić się interesującą paletą innych zachowań. Warto chociażby zwrócić uwagę na to, że kiedy alarm w obozie już ustanie, strażnicy podnoszą ciała swoich poległych pobratymców i zanoszą je do najbliższego budynku, żeby nie leżały niepotrzebnie na widoku.
W tej części serii o zabójcach istnieją też rozbudowane mechanizmy dotyczące zmian miejsc postaci. Strażnicy często wymieniają się wartami, rozmawiają ze sobą, lub udają się w odosobnione miejsce za potrzebą.
Potrzebują też snu, co oczywiście można wykorzystać - spać zdarza się nawet priorytetowym celom do wyeliminowania. Należy jednak uważać, gdyż krzyk zaalarmowanego strażnika nie tylko przywołuje pobliskich żołnierzy pełniących w danej chwili wartę, ale też budzi drzemiących.
4. Ogień i woda
Już na wczesnych pokazach gry można było zobaczyć, z jaką pieczołowitością odwzorowano wodę w Origins. Jednak nie tylko do złudzenia przypominająca prawdziwą powierzchnia wody i odbijające się od niej światło budzą zachwyt. Nie sposób nie docenić szczegółowości dna po zanurkowaniu - podwodna fauna i flora robią wrażenie. Bayek za każdym razem omija liczne ławice ryb, a pływać musi wśród gęsto rozmieszczonych roślin.
Dobrze odwzorowane jest też działanie ognia. Zapewne wszyscy gracze czekają z niecierpliwością na moment, w którym ukaże się gra symulująca prawdziwie niszczycielską siłę tego żywiołu i jego możliwości rozprzestrzeniania się. Origins robi w tym kierunku duży krok. Podpalając konkretne łatwopalne powierzchnie można zaobserwować, jak żywioł pożera kolejne centymetry, a w końcu metry podpalonego celu, a także obiektów w niedalekim położeniu.
Gra zachęca do korzystania z ognia ze względu na licznie rozmieszczone w świecie słoje z oliwą, które - jak można się domyślić - są doskonałym sposobem na przygotowanie pułapki na wrogów. Choć nie brzmi to najlepiej, czystą przyjemność sprawia też podpalanie prymitywnych chat mieszkających na przedmieściach Egipcjan i obserwowanie, jak pochłania je ogień.
5. Znaczenie detali
Granie w Assassin's Creed Origins uświadamia, jak wielkie znaczenie mają różne z pozoru drobne rozwiązania, która mogą pomóc budować żyjący, prawdziwy świat. Mamy tu na myśli szczegóły związane przede wszystkim z zachowaniami i animacjami.
Sam Bayek jest świetnym przykładem takiego dbania o drobnostki - po wyjściu z wody otrzepuje się naturalnie, po skoku z dużej wysokości kuleje na jedną nogę, a przechadzając się wolno po polu wyciąga nieco rękę, by muskały ją źdźbła trawy.
Warto też zwrócić uwagę, jak nerwowo przeszukuje kieszenie, kiedy chcemy użyć gadżetu, którego zapas akurat nam się wyczerpał.
Cieszą też drobnostki w postaci zachowania przechodniów, którzy próbują gasić bohatera, gdy ten niechcący zajmie się w ich obecności ogniem, czy orlica Senu, która po dłuższej chwili bezczynności Bayeka ląduje na jego ramieniu i przygląda się mu z zaciekawieniem.