Skip to main content

Assassin's Creed Unity - Tajemnicze Morderstwa

Poradnik do Assassin's Creed Unity: Opis wszystkich śledztw i wskazanie winnych.

Tajemnicze morderstwa to zadania poboczne, które - w przeciwieństwie do pozostałych - w ogóle nie wymagają używania siły. Schemat jest zawsze identyczny. Udajesz się do punktu rozpoczęcia misji, a następnie aktywujesz wzrok orła na wyznaczonym obszarze, by odnaleźć i zbadać poszlaki. Musisz wydedukować co zaszło i wskazać winnego - by to zrobić, musisz najpierw z daną osobą porozmawiać.

Kiedy oskarżysz wybraną postać, automatycznie przeniesiesz się na komisariat, by odebrać nagrodę. Nawet jeżeli oskarżysz niewłaściwą osobę, misja i tak zostanie ukończona, dostaniesz tylko mniej pieniędzy.

Na mapie zaznaczyliśmy lokalizację wszystkich tajemniczych morderstw. Zauważ, że najpierw musisz udać się na komisariat („1” na mapie), by porozmawiać z niejakim Vidocq siedzącym w celi. Dopiero od tego momentu masz dostęp do śledztw. Pamiętaj też, że nie są one oznaczone na mapie w grze, dopóki się do nich nie zbliżysz - dlatego też skorzystaj z naszej mapy.

1. Przepowiedziane morderstwo

Pierwsze śledztwo, rozpoczyna się na komisariacie i możesz przystąpić do akcji momentalnie po rozmowie z Vidocq i odblokowaniu wszystkich zadań.

Musisz udać się do klasztoru. Gdy dotrzesz na miejsce, wejdź na piętro budynku sypialnianego. Włącz wzrok orła, by podświetlić poszlaki. Zbadaj wszystkich zabitych, a także inne oznaczone na złoto elementy - księgę, notatkę, porozmawiaj też z mnichem.

Porozmawiaj z mnichem na parterze, ze świadkami w ogrodzie. Weź notatkę z ogniska pod drzewem. Przejdź w prawo do kolejnych budynków i porozmawiaj jeszcze z pozostałymi mnichami podświetlonymi na złoto.

Winny: Brat Honoriusz

2. Cerulik Sewilski

Włącz wzrok orła, by dostrzec poszlaki i ślady krwi. Zbadaj poszlaki i podążaj za śladami na ziemi. Doprowadzą cię do budynku - wejdź przez okno i porozmawiaj z właścicielem. Na ekranie zobaczysz ikonę lupy, która wskazuje kolejne miejsce szukania poszlak. Udaj się tam.

Dotrzesz do teatru. Włącz wzrok orła i porozmawiaj z aktorami. Zbadaj też podświetlone poszlaki. Możesz jeszcze udać się do karczmy oznaczonej ikoną lupy, albo wskazać winnego aktora.

Winny: Ficarron

3. Zemsta za przodków

Zbadaj poszlaki w domu zamordowanego. Na parterze i na piętrze. Po wszystkim zauważysz kolejne lokacje wskazane ikoną lupy - udaj się do wskazanych budynków i zbadaj tam poszlaki. W jednym trafisz na mężczyznę, który twierdzi, że odparł atak mordercy i zdążył go zranić. Idź za śladami krwi - wciskaj przycisk interakcji przy kolejnych plamach, by ujawniać następne.

Dotrzesz do zamkniętego domu. Jeżeli zebrałeś odpowiedną liczbę poszlak, drzwi się otworzą. Wejdź do środka i wskaż morderczynię.

Winny: Anna de Molay

4. Ciało polityczne

To krótka misja, całość rozgrywa się w jednym pokoju. Podejdź do ciała, porozmawiaj ze świadkami i zbadaj poszlaki. Później wskaż winnego.

Winny: Monsuier Gerard

5. Kości niezgody

Porozmawiaj z dwoma świadkami przy worku ze szczątkami. Ikona lupy doprowadzi cię do domu córki zabitego nieszczęśnika. Mieszkanie jest na piętrze - nie wiedzieć czemu, nie prowadzą do niego żadne schody, więc wejdź oknem.

Wejdź jeszcze piętro wyżej i zbadaj poszlaki. Porozmawiaj z Bellą i Jamiem. Wskaż winnego.

Winny: Jamie MacArthur

6. Zabójstwo Jean-Paula Marata

Gdy dotrzesz do mieszkania Marata, zauważysz, że tym razem masz do czynienia z dziełem sztuki. Dosłownie.

Zbadaj wszystkie poszlaki i wyjdź na ulicę. Przepytaj stojące tam kobiety. Dowiesz się, że podejrzanych przeprowadzono do więzienia. Po drodze do podejrzanych zajrzyj do sklepu oznaczonego ikoną, dowiesz się, że jakaś kobieta kupiła tam nóż.

Kiedy dotrzesz do więzienia, przepytaj wszystkich i wskaż winnego.

Winny: Charlotte Corday

7. Śmierć jak gorąca czekolada

Dotrzyj do ogrodu i włącz orli wzrok. Zbadaj poszlaki i porozmawiaj z siostrą zamordowanej. Wejdź do gabinetu na piętrze na wprost od altanki. Znajdziesz tam kolejne poszlaki, zwróć uwagę na zmięty list przy oknie, który da do zrozumienia, że chodziło o kwestie spadkowe.

Wróć do ogrodu i oskarż Amelię.

Winny: Amèlie Monvoisin

8. Ręka nauki

Włącz wzrok orła, by dostrzec pierwsze poszlaki, świadków i ślady krwi. Przesłuchaj obecnych, przejdź do budynku. Porozmawiaj ze sprzątającym, obejrzyj butelki. Porozmawiaj też z Frisonem. Przejdź na górę i otwórz drzwi do gabinetu. Znajdziesz tam kolejne poszlaki. Zejdź na parter, nie musisz szukać dalej, oskarż profesora.

Winny: Profesor Frison.

9. Ścięty naczelnik

Po zbadaniu ciała naczelnika, włącz wzrok orła. Podświetlisz miecz i świadka. Porozmawiaj z właścicielem budynku, obejrzyj miecz. Przejdź nieco dalej by porozmawiać z Jubilerem. Idź za ikoną lupy, a dojdziesz do domu ofiary (największy zielony okrąg na mapie w grze).

Zbadaj pomieszczenia w domu, by odkryć pismo, w którym ofiara sugeruje zwolnienie Souliere'a, jednego z pracowników więzienia. Zignoruj sugestie, że morderstwa dopuścili się bandyci.

Skieruj się w stronę więzienia, na północ od miejsca morderstwa. Podejdź do Souliere'a i porozmawiaj z nim.

Winny: Hugo Souliere

10. Śmierć Philberta Aspairta

Do ofiary dotrzesz po wejściu do katakumb pod cmentarzem. Zbadaj wszystkie poszlaki przy zamordowanym - zauważ biblię i łopatę. Wyjdź na cmentarz i podejdź do klasztoru. Porozmawiaj z siostrą i przyjrzyj się poszlakom. Nie musisz iść do innych lokacji. Wskaż winną.

Winny: Siostra Sorel

11. Czerwony duch z Tuileries

Uwaga: By dostać się do poszlak, musisz posiadać rozwiniętą maksymalnie umiejętność otwierania zamków. Inaczej nie dostaniesz się do ciała ofiary.

Zbadaj wszystkie poszlaki wokół ofiary, w gabinecie i sąsiednich pomieszczeniach. Przełuchaj świadków. Odwiedź dom ofiary oznaczony na mapie ikoną lupy, znajdziesz tam list od LeGalla, który pomoże ci rozwiązać zagadkę.

Winny: LeGall

12. Bez pośredników

Zbadaj wszystkie poszlaki wokół worka z częściami ciała, później podejdź do strażnika szpitalnego za kratami. Wskaże ci drogę do sal - zejdź na dół. Zbadaj pustą celę, a znajdziesz w niej między innymi ciało szczura.

Udaj się nad rzekę, by odnaleźć poszlaki w szałasie. Następnie skieruj się w stronę domu pacjentki, a stamtąd przejdź do sklepu rzeźnika. Porozmawiaj z właścicielem i pomocnikiem. Musisz oskrarżyć pomocnika, Larue.

Winny: Simon Larue

13. Szczypta trucizny

Zbadaj wszystkie poszlaki obecne w alejce, w której znalazłeś ciała. Następnie udaj się do sklepikarza, który został oznaczony na mapie. Da ci on adresy dwóch sprzedawców mikstur. Zbadaj ich kramy i przesłuchaj ich. Okaże się, że winny jest kupie Maran, którego znajdziesz niedaleko miejsca zbrodni, na ulicy.

Winny: Samuel Maran

14. Śmierć w zamtuzie

Uwaga: Zadanie bonusowe. Dostępne dopiero po ukończeniu trzech paryskich opowieści związanych z markizem de Sade.

Odwiedź zamtuz, by zbadać miejsce zbrodni i przesłuchać świadków. Pierwsze oględziny wskazują, że w sprawę zamieszany jest de Sade. Udaj się do oznaczonego na mapie warsztatu, by potwierdzić te przypuszczenia.

Następnie udaj się do zamtuza de Sade'a - nie jest on, nie wiedzieć czemu, oznaczony na mapie ikoną lupy. Przesłuchaj tam podejrzanego i lokaja. Na podłodze znajdziesz list sugerujący, że to właśnie lokaj zabił, chcąc wrobić pracodawcę.

Winny: Lokaj de Sade'a


Następnie: Assassin's Creed Unity - Paryskie opowieści (Część 1)

Powrót do spisu treści: Assassin's Creed Unity - Poradnik do gry