Digital Foundry: Dark Souls 2 na PS4
Pierwsze testy wersji Scholar of the First Sin.
Już 7 kwietnia konsole PlayStation 4 i Xbox One otrzymają Dark Souls 2 w wersji Scholar of the First Sin. Nowe wydanie zmienia pozycje wrogów, dodaje nowe wątki fabularne, łączy też wszystkie aktualizacje i DLC. Nie brakuje usprawnień w oprawie graficznej, która prezentuje teraz poziom niewidziany wcześniej na konsolach. Możemy spodziewać się wyższej rozdzielczości tekstur oraz obrazu w 1080p, ale porównanie z poprzednią generacją pokazuje jeszcze inne innowacje.
W tej analizie przyglądamy się ostatecznej wersji kodu na PS4, co pozwala na wyciągnięcie jasnych wniosków przed premierą. Mniejsze zmiany może jeszcze wprowadzić obowiązkowa aktualizacja w dniu premiery. Wczesny dostęp okupiony jest jednak ograniczeniami nałożonymi ze strony Bandai Namco - musimy skupić się na lokacji Knieja Upadłych Olbrzymów.
Pierwsze wrażenia są następujące: Dark Souls 2 na PS4 nie jest idealne, ale to oczywiście najładniejsza wersja gry. Rozdzielczość? 1920×1080. Tego samego spodziewamy się też na Xbox One. Jest też wygładzanie krawędzi, dorównujące metodzie FXAA z PC. W porównaniu z poprzednią generacją, przejście z 720p na wyższą rozdzielczość oferuje zauważalne zwiększenie ostrości obrazu.
Można założyć, że From Software planowało tę wersję już wcześniej - już rok temu zapewniano, że nowy silnik powstał z myślą o PlayStation 4 i Xbox One. Wersje PS3 i X360 były całkiem sprawne, ale dalekie od optymalnego poziomu. Uginały się pod obciążającym modelem oświetlenia bazującym na fizyce, nie pomagał też system animacji Morpheme i zastosowanie technologii Havok. Obie wersje notowały spadki do 20 FPS, artefakty w oświetleniu ambient occlusion i widoczne doczytywanie obiektów. Na pewno nie był to idealny start.
Jak widać w powyższym materiale wideo, problemy te znikają na PS4. Artystyczny projekt Dark Souls 2, ograniczany na poprzedniej generacji przez niskiej jakości tekstury i efekty przezroczystości, atakuje teraz z pełną mocą. Podniesiono jakość mapowania szczegółów w teksturach, a góry otaczające Knieję Upadłych Olbrzymów dostały nowe detale. Od efektów cieni do rozmycia obrazu - jakość ustawień zwiększono na każdym froncie, czyniąc aktualizację całkiem wyraźną w porównaniu z PS3.
Ale to nie wszystko. Odświeżono też oświetlenie, co przekłada się na bardziej żywy obraz, z wyższym kontrastem. Oczywiście, postawienie na 1080p przekłada się na ostrzejszą grafikę, ale otwarte obszary dostały nowe oświetlenie - miejscami są teraz jaśniejsze, lepiej zarysowując detale. Gracze pamiętający oprawę z pierwszych zapowiedzi - z teksturami, obiektami i oświetleniem, których potem nie było w pełnej wersji - zobaczą teraz pewne podobieństwa, dzięki mocniejszemu oświetleniu.
Poprawa jest wyraźna - oświetlenie usprawnia widoczność i wzmacnia ostre detale tekstur w lesie. We wnętrzach budynków wpływa to pośrednio na tworzenie grubszych obrzeży podczas cieniowania ambient occlusion, ale efekt ten jest na szczęście mniej widoczny pod gołym niebem. Na PS3 i X360 obraz był bardziej jednostajny, ale jeśli chodzi o projekty lokacji, to rozmieszczenie obiektów pozostało takie samo.
Rozgrywka nie jest jednak identyczna. Twórcy nie dodają nowych lokacji, ale zmieniają rozmieszczenie części wrogów, by zaoferować coś nowego dla powracających graczy. Zmiany w pozycjach ogrów i piechurów widać już na samym początku w Kniei Upadłych Olbrzymów - weterani serii będą musieli zrezygnować z grania na pamięć i ostrożnie stawiać każdy krok.
Na jaw wychodzą tu większe moce obliczeniowe PS4. W dwóch miejscach zauważaliśmy zwiększenie liczby przeciwników - żołnierze pojawiają się w trójkach w miejscach, gdzie spodziewaliśmy się jednego wroga. Jak widać w materiale poniżej, piechota może zebrać się w dość pokaźną grupę. Aby sprostać większemu wyzwaniu, kooperacja przeznaczona jest teraz dla maksymalnie sześciu osób, a nie jak wcześniej - czterech.
Tym samym nasza uwaga koncentruje się na wydajności. Silnik zaprojektowano podobno z myślą o architekturze PlayStation 4 i Xbox One, więc nie dziwi postawienie celu na 60 FPS. Nie mieliśmy niestety dostępu do trybów sieciowych, więc nie możemy stwierdzić, jaki wpływ na zabawę mają inwazje innych graczy czy plamy krwi z wiadomościami. Wyniki testów nadal wskazują jednak znaczną poprawę.
Krótko mówiąc, gra osiąga 60 FPS przez większość czasu na PS4, z włączoną synchronizacją pionową. Zła wiadomość jest taka, że liczba ta nie jest do końca stała. Miejsca z dużą liczną podatnych na zniszczenie obiektów oznaczają spadki w okolice 50 FPS, a jedna eksplozja obniżyła płynność do 45 FPS - choć tylko na moment. Trzeba podkreślić, że to tylko wyjątki, a zdecydowana większość rozgrywki to stałe 60 FPS.
Dla porównania przytoczyć można przykład The Last of Us na PS4 - 60 FPS z kilkoma słabszymi momentami. Spadki są podobne w Dark Souls 2, ale nie można zapominać o bardzo długich fragmentach rozgrywki, gdy liczba klatek na sekundę jest absolutnie stała. Przejście z 20 FPS z PS3 to ogromna zmiana na korzyść, wpływając też na jakość sterowania. W grze istotna jest precyzja wykonywanych ataków, więc po aktualizacji do wersji PS4 powrót będzie bardzo trudny.
Wysiłki twórców są więc godne pochwały. Wspaniale jest otrzymać konsolową grę z serii Souls w 60 FPS, po tylu odsłonach ze spadkami poniżej 30 klatek. Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to reżyser serii - Hidetaka Miyazaki - jeszcze mocniej obciąży PlayStation 4 w Bloodborne, co okupiono jednak postawieniem na 30 FPS. Tymczasem w Dark Souls 2 otrzymujemy istniejącą już jakość, ale dopracowaną z myślą o obecnej generacji. Mamy do czynienia z „ostateczną” wersją, godną rekomendacji.
Wersja PS4 jest już więc po wstępnych testach, ale pozostaje wiele pytań. Czy usprawnienia w kooperacji i oświetleniu znajdą się także w Scholar of the First Sin na PS3 i X360? Czy Xbox One osiągnie taką samą wydajność? Nie wiadomo też, na jakie poprawki mogą liczyć posiadacze PC, gdzie 1080p60 nie jest żadną nowością. Postaramy się wkrótce odpowiedzieć na te pytania.