Skip to main content

Demo gry Bloodborne ujawnia wiele nawiązań do serii Souls

Mroczny świat, ale z nowymi zasadami.

Pierwsze przejęcie kontroli nad bohaterem w Bloodborne pozwala poczuć się jak w domu, co może jednak szybko doprowadzić do śmierci. Poruszanie się postaci, oznaczanie celów, system ataków - mamy do czynienia z równie przyjemnych połączeniem, co w Demon's Souls z 2009 roku. Do tego dochodzi mroczna, gotycka atmosfera; ciemne uliczki i groteskowe dekoracje z gargulcami w roli głównej zdobią drogę przed nami.

Horror sączy się z oprawy graficznej. Seria słynie ze specyficznego stylu rozgrywki, każącego nieustannie analizować, czy dane posunięcie się opłaci. Ważną rolę odgrywa tu atmosfera strachu, co nie do końca dopracowano w Dark Souls 2. Po dotarciu na szczyt gotyckiej wieży na samym początku dema, przed graczem roztacza się niemal czarno-biała panorama miasta, skąpanego jedynie w świetle księżyca. Podobno do każdego miejsca można się dostać. A w każdym niewidocznym zaułku może czaić się coś przerażającego i niebezpiecznego.

Wyblakła świeżość

Miasto przypomina wyblakłe dokonania studia From Software z wcześniejszych tytułów, lecz zachowuje świeżość. Wybrukowane uliczki pełne są detali, otoczone sękatymi podporami domów i dymem unoszącym się znad krat. Całość jest wspaniale oświetlona, jak na grę Souls nowej generacji przystało. Brakuje jedynie dusz - nadal nie wiadomo do końca, jak zadziała system waluty.

Na samym początku demonstracji nie mamy zbyt dużego wyboru kierunku, a większość bram jest zamknięta (zapewne odblokujemy je później, otwierając kolejne ścieżki). Kawałek dalej czeka grupa tubylców uzbrojonych w widły i inną broń improwizowaną. Na potrzeby dema obniżono poziom trudności, więc można popełnić błąd i wrócić do przyzwyczajeń z poprzednich gier. Po wywabieniu jednego delikwenta za pomocą rzutu kamieniem wkraczamy do walki, a kolejne ciosy piło-tasaka zdobią okolicę fontannami krwi, zmieniając także barwę płaszcza głównego bohatera. Wkrótce zamieszanie zwraca jednak uwagę reszty grupy, co oznacza szybką śmierć.

„Miasto przypomina wyblakłe dokonania studia From Software z wcześniejszych tytułów, lecz zachowuje świeżość.”

Prezentowany na targach Gamescom etap w pełnej okazałości i bez jednego zgonu (dzięki sprytnej edycji)Zobacz na YouTube

Czas na kolejną lokację - wypełnione wrogami Henward's Gravetown. Dalej mamy gigantyczną przepaść, połączoną mostem. Na całe szczęście zniknęła gdzieś drobna „ociężałość” w sterowaniu - zwłaszcza podczas przechodzenia do sprintu - wprowadzona w późniejszych odsłonach serii. Podczas przechodzenia na drugą stronę niebezpiecznej szczeliny z przyjemnością zauważyć można, że powróciło także przydatne kopnięcie z pierwszego Dark Souls.

Walka ma wiele wspólnego z poprzednikami, ale nadal trzeba nauczyć się pewnych podstaw. Powraca cios w plecy, pozwalający zabić słabszych wrogów jednym uderzeniem. Parowanie, określone teraz jako kontra, wykorzystuje trzymany w lewej ręce pistolet. Nie zabraknie także łączenia mocniejszych i słabszych ciosów, a w dolnym slocie na przedmioty możemy trzymać kamienie lub koktajle Mołotowa. Te pierwsze służą do cichego zwabiania wrogów, drugie do bardziej bezpośredniego natarcia.

Najlepszą obroną jest atak

Zmieniono układ sterowania, co może początkowo wprawić w zakłopotanie fanów Souls. From Software rezygnuje całkowicie z tarczy, a przycisk L1 służy teraz do transformacji broni w prawej ręce z modelu krótko na długodystansowy. Druga forma idealnie nadaje się do przełamywania bloków i szerokich cięć, podczas gdy krótsze ostrze jest szybsze i mniej naraża postać na kontrę. Jest też opcja ataku podczas transformacji, co pozwala budować jeszcze bardziej zróżnicowane sekwencje, a nawet rzucić się do przodu z broną w ręku po przytrzymaniu R2. Wszystkie nowości sprawiają, że liczba możliwości jest oszałamiająca.

Produkcję zaplanowano z myślą o ofensywie, co nawet w obliczu obniżonego poziomu trudności może okazać się wyzwaniem dla graczy przyzwyczajonych do innego stylu. W początkowych etapach Dark Souls preferowane było połączenie broni jednoręcznej i tarczy i skupienie się na odbieraniu ataków do czasu znalezienia innego ekwipunku, który bardziej przypadnie nam do gustu. Tutaj od razu wskakujemy do ataku, a gra oczekuje od nas sprintu i błyskawicznych uników bez żadnego wsparcia - oferuje także sprzęt pozwalający szybciej radzić sobie z wrogiem.

Horror, mroczne ulice, stary pistolet i piło-tasak w ręce. Będzie się działo.

Obroty na ziemi są szybsze, a po lewej stronie od paska zdrowia i wytrzymałości mamy rezerwę przedmiotów leczących. Uniki nadal kosztują punkty wytrzymałości, więc znalezienie odpowiedniego tempa pozostaje kluczowe. Tymczasem równie istotna jest nowa pomoc dla bohaterów z ostatnimi punktami życia - Regain System.

Rozwiązanie to pozwoli zregenerować część życia, jeśli trafimy wroga błyskawicznie po otrzymaniu obrażeń. Liczba punktów możliwych do odzyskania zostanie określona przez żółty pasek i będzie się szybko zmniejszać, zwłaszcza jeśli przyjmiemy dodatkowe ciosy. Warto zauważyć, że ta sama logika działa w przypadku atakujących nas potworów.

Świat górujący nad bohaterem

Opisany system może potencjalnie zmienić podejście do gry w istotny sposób. Gdy jesteśmy w kłopotach, na skraju śmierci, zmniejszający się żółty pasek zachęca do podjęcia większego ryzyka, wbrew nawykom z poprzednich gier. Również po zadaniu celnego ciosu chcemy jak najszybciej wyprowadzić drugi, by przeciwnik nie mógł się uleczyć. Bloodborne przypomina te najbardziej nerwowe momenty z Dark Souls, gdzie granicę między życiem i śmiercią dla obu stron wyznacza jeden cios, który desperacko chcemy wyprowadzić, zanim zrobi to wróg.

Na domiar złego, w demie na Gamescomie usunięto ogniska zapisujące stan gry. Każda śmierć oznaczała konieczność zaczynania od początku, co wymuszało szybie zapoznanie się z nowymi taktykami, by przetrwać nieco dłużej.

Nie wiadomo zbyt wiele na temat głównego bohatera i jego historii. Postać dołączyła do małej grupki ocalałych w mieście opanowanym klątwą.

Nie brakuje częstego umierania, ale dzięki temu można było spróbować trzech opcji wyposażenia, dostępnych w demie. Standardowy piło-tasak pozwalał odrzucać przeciwników wyposażonych w tarcze. Drugą opcją był krótki toporek, zamieniający się w dwuręczną wersję, gwarantującą regenerację większej liczby punktów życia po każdym ataku.

Był też mechaniczny szpon, przeznaczony chyba dla bardziej zaawansowanych graczy. Z demonstracji wynika, że walka na bardzo bliskim dystansie jest jeszcze bardziej ryzykowna. Nadal nie wiemy zbyt wiele o klasach postaci, modyfikowaniu atrybutów i innych elementach RPG. Jednak już kilka chwil z grą wystarczyło, by stwierdzić, że każda z broni jest wystarczająco interesująca.

Trudno nie oczekiwać z niecierpliwością kolejnych szczegółów na temat tego projektu. Bloodborne ukaże się na początku przyszłego roku - tylko na PlayStation 4 - i już teraz przykuwa tym, co przyciągało do serii Souls od samego początku. Wspaniały, mroczny świat, górujący nad prowadzonym bohaterem. Na pewno nie będzie też trzeba narzekać na zbyt niski poziom trudności.

Zobacz także