Digital Foundry: Analiza gier na PlayStation 4
Digital Foundry przygląda się tytułom, zaprezentowanym na stoisku Sony na E3.
Nadeszła wiekopomna chwila dla Sony. Po generacji, którą wyróżniały systematycznie wydawane słabsze wersje gier multiplatformowych, lecz w której nie brakowało także przełomowych tytułów od wewnętrznych studiów, japońska firma stoi przed szansą odzyskania pozycji lidera na rynku konsolowym. Przynajmniej takie przekonanie zdaje się panować w branży. Powodów jest kilka. Bardzo solidna specyfikacja PlayStation 4 to jeden z ważniejszych, ale nie bez znaczenia jest decyzja Sony o pozostaniu przy obecnych standardach zabezpieczeń DRM.
W przeciwieństwie do tytułów zaprezentowanych w obozie Microsoftu, studia deweloperskie pokazujące gry na PlayStation 4 robiły to korzystając z nowej konsoli. Umożliwia to lepszy wgląd w potencjał sprzętu, choć przyznamy, że konferencja Sony odnośnie wielu rzeczy trzymała nas w napięciu do samego końca.
Nie wszystko idzie zgodnie z planem. Jednak jeśli chodzi o gry, widać bardzo przemyślaną strategię na zbliżającą się premierę PlayStation 4. Flagowe tytuły na Xbox One takie jak Forza Motorsport 5 oraz Killer Instinct działają w zawrotnych 60 klatkach na sekundę przy natywnej rozdzielczości 1080p. W tych gatunkach Sony nie ma nic, co mogłoby pod tym względem konkurować z powyższymi grami. Jednak inFamous: Second Son oraz Killzone: Shadow Fall świetnie spisują się jako przedstawiciele gier akcji z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby, a Mark Cerny i jego Knack rozluźniają nieco atmosferę w szeregach tytułów startowych konsoli Sony.
Pytanie brzmi - czy szybsza, ujednolicona pamięć GDDR5 oraz bardziej wykręcone zegary procesora graficznego wystarczą, by sny o grach działających w 60 klatkach na sekundę w rozdzielczości 1080p stały się rzeczywistością? A może pierwsza fala gier kontynuuje trend 30 klatek na sekundę - standard konsol obecnej generacji? Podczas pobytu na E3 udało nam się sprawdzić niemal wszystkie tytuły na PlayStation 4, które były prezentowane przez studia wewnętrzne, jak również zewnętrzne. Zobaczmy, w jakiej sytuacji znajdą się obecnie deweloperzy.
Killzone: Shadow Fall
To prawdopodobnie najgłośniejszy z tytułów startowych „własnej produkcji” na PlayStation 4. Do sprawdzenia było ok. 5-10 minutowe demo, które w bardzo rygorystyczny sposób pilnowali pracownicy studia Guerrilla Games - zanim wręczyli nam kontroler do ręki, sporą część zaprezentowali sami. Wypucowaną na błysk stolicę Vektan z pierwszego zwiastuna już żegnamy. Na targach zastępuje ją bujna, leśna przyroda wyjęta z pierwszych dwóch godzin kampanii dla pojedynczego gracza. Bez dwóch zdań jest to miejsce piękne. Czas jednak zobaczyć, co piszczy w trawie.
Cel misji jest prosty: dotrzeć do helghańskiego kompleksu przemysłowego, przedzierając się wzdłuż licznych, otaczający go wzgórz i lasów. Charakterystyczne dla serii liniowe ścieżki i korytarze ustępują miejsca bardziej otwartej strukturze rozgrywki, pozwalającej graczowi wykonywać główne zadania w dowolnej kolejności - można najpierw zniszczyć wieżę komunikacyjną, a następnie udać się uwolnić pojmanych towarzyszy, ale równie dobrze możemy to zrobić na odwrót. Wrogowie są bezlitośni i są wszędzie. Ciężko sobie z nimi poradzić, gdy działają w grupie. W ten sposób gra zachęca do taktycznego skradania się i skrytobójstwa, o czym boleśnie przekonaliśmy się po fakcie.
Szybki zjazd w stylu Rambo po linie wprost do placówki Helghastów daje nam okazję do sprawdzenia jak twórcy poprawili zachowanie sztucznej inteligencji w stosunku do poprzednich odsłon. Strażnicy wyposażeni w strzelby współpracują ze sobą, by złapać nas na wykroku. Dopiero gdy otoczą nas z każdej strony, zaczynają strzelać, i robią to z przerażającą skutecznością.
Oświetlenie ewidentnie przypomina rozwiązania z Battlefield 3 - światło latarek helghańskich żołnierzy oraz ich charakterystyczne jaskrawo-czerwone oczy skutecznie oślepiają silnymi błyskami. W obawie o rychły zgon, równoznaczny z zakończeniem naszej sesji, decydujemy wycofać się na wzgórze. Tu spostrzegamy kolejny zestaw nowych efektów oświetleniowych - coraz modniejsze ostatnimi czasy snopy światła wyłaniające się zza kołyszących się na wietrze liści drzew.
To przepięknie zrealizowany poziom, naszpikowany żywymi i ostrymi teksturami. Dodatkowym walorem jest przepływająca po całym terenie rzeka oraz wodospad. Geometria obiektów również nie prezentuje znaczących ustępstw, co jest sporym osiągnięciem biorąc pod uwagę widoki, jakie rozpościerają się przed graczem. Nieco rozpraszały widocznie doczytujące się cienie - podobny problem nie występował podczas pierwszej prezentacji rozgrywki z Killzone: Shadow Fall. Wskazuje to na brak dopracowania tego elementu w przedstawianych na E3 fragmentach.
Do premiery wciąż jeszcze sporo czasu. Fakt, że twórcy nie pozwolili na dłuższe obcowanie z tytułem wskazuje na więcej potencjalnych błędów w tej wersji gry. Udało nam się wyłapać sporadyczne, widoczne dosłownie przez ułamek sekundy migotanie bufora światła podczas sprintu. Gra pokazywana była na konsoli i działała w natywnej rozdzielczości 1080p, która od strony graficznej pasuje tytułowi jak ulał. Może poza wyglądem i zachowaniem wody, która nie wyróżnia się na tle tego, co potrafi obecna generacja konsol. Guerilla Games udowodniło już wcześniej, że potrafi stworzyć świetnie wyglądające wzburzone wody i towarzyszące im masywne fale, dlatego w tej kwestii spodziewamy się poprawek, o ile znajdzie się na to czas.
Killzone 2 ceniony był za ponury i monochromatyczny styl wizualny. Shadow Fall kontynuuje jednak to, co w kwestii estetyki rozpoczęło Killzone 3 i co niekoniecznie może spodobać się fanom uniwersum - wprowadzenie bardziej kolorowej palety barw. Najnowsza odsłona flagowej strzelanki Sony oferuje w obecnym stanie swobodę rozgrywki, co w poprzednich częściach stanowiło rzadkość. Nie zmienia to faktu, że na razie tęsknimy za twardym charakterem i srogim, apokaliptycznym wręcz klimatem Killzone 2.
Sterowanie i czas reakcji w nowej grze Guerrilla Games to dość zawiła kwestia. Killzone: Shadow Fall działa średnio w 25-30 klatkach na sekundę przy włączonej synchronizacji pionowej. Najbardziej konsolę zdaje się obciążać las, który jest dość rozległy. Bardzo silnie wyczuwalne jest opóźnienie między ruchem gałek analogowych, a reakcją postaci na ekranie - cecha, która ciągnie się przez kolejne odsłony serii od czasów Killzone 2. Nie da się tego zjawiska nie zauważyć, jeżeli graliśmy wcześniej w dynamiczne strzelaniny, w których reakcje na komendy są błyskawiczne.
W Shadow Fall, przy standardowym ustawieniu czułości gałek na 50 procent dla osi X i Y, ciężko było nam przyzwyczaić się do sterowania. Powodem takiego stanu rzeczy nie jest Dual Shock 4, którego design jest znacznie bardziej przyjazny strzelaninom niż poprzedni pad. Nowy Killzone jest jedyną grą ze wszystkich przez nas testowanych, która cierpiała na opisywany problem. Dlatego też wydaje nam się, że wina leży po stronie długich, skomplikowanych procesów renderowania produkcji Guerrilla Games, co stopniowo powoduje natężanie się opóźnień w sterowaniu.
Nowy kontroler konsoli Sony posiada panel dotykowy, który gra wykorzystuje do operowania nowymi umiejętnościami. Przycisk L2 na padzie przywołuje Sówkę (org. Owl), która funkcjonuje jako latająca, zautomatyzowana wieżyczka strzelnicza. Podstawowe gesty wykonywane na panelu dotykowym służą, by wydawać jej polecenia - m.in. rozmieszczenie jednokierunkowej bariery ochronnej lub uruchomienie trybu wyszukiwania miejsc, w których możemy użyć linki z hakiem. W gruncie rzeczy panel dotykowy działa na zasadzie drugiego zestawu przycisków kierunkowych pada, operowanego poprzez gesty.
Zwykłe przyciski kierunkowe także są wykorzystywane i służą do używania pozostałych umiejętności, choć ich rozmieszczenie zostało lekko pozmieniane względem poprzednich części. Naciskając „dół” na d-padzie użyjemy apteczki, co w połączeniu ze strzelaniem w trybie celowania spowalnia czas i daje nam lekką przewagę nad przeciwnikami. Tymczasem „lewo” uruchamia alternatywny tryb strzału naszej broni. Rozmieszczenie umiejętności pomiędzy przyciski kierunkowe a panel dotykowy jest przemyślane. Z początku oznacza to wiele rzeczy, których trzeba nauczyć się na pamięć, ale ciężko jest sobie wyobrazić, gdzie twórcy pomieściliby umiejętności, gdyby nie mieli do dyspozycji panelu dotykowego.
DriveClub
Demo DriveClub, które przywieźli ze sobą na targi E3 twórcy serii MotorStorm, to wersja pre-alpha, która gotowa jest w 35 procentach. W takim stanie ciężko, żeby nowa gra Evolution Studios technicznie dorastała do pięt serii Gran Turismo i Forza Motorsport. Mimo wszystko, rozgrywka była na tyle solidna, byśmy pochłonęli się w przygotowanym specjalnie na E3 „Wyzwaniu Klubowym” (org. „Club Challenge”) na trasie zlokalizowanej w szkockiej miejscowości Kinlock. DriveClub jako gra wyścigowa będąca tytułem startowym nowej konsoli ma korzystać z wielu nowych funkcji społecznościowych, jakie oferuje PlayStation 4.
Twórcy obiecują, że w pełnej wersji gry będziemy mieli do wyboru trasy z każdego zakątka świata. Oby były mniej monotonne, niż ta z prezentowanego na E3 dema. Na jazdę próbną zdecydowaliśmy się pojechać Audi R8 V10 Plus, przypisane do klubu „All Torque No Traction” (w wolnym tłumaczeniu oznacza to „Przyśpieszenie ponad przyczepność”). W miarę pokonywania kolejnych kilometrów naszym celem było zdobywać punkty za zaliczanie odcinków w jak najlepszym czasie, wykonywanie jak najdłuższych driftów i pokonując zakręty przy jak największej prędkości. Po przejechaniu linii mety nasze osiągnięcia w każdej z powyższych kategorii pojawiają się obok znajomo wyglądającej twarzy, której zdjęcie zawdzięczamy czujnemu oku kamery PlayStation Eye.
Zapytani o rozdzielczość, w jakiej działa DriveClub, przedstawiciele Evolution Studios potwierdzili, że ich tytuł wyświetlany jest w pełnym 1080p, nie odstępując tym samym od reszty flagowych tytułów Sony. Niestety, wysoka rozdzielczość uwypukla słabszej jakości, rozmyte i nieco płaskie tekstury, które często widzieliśmy na obecnej generacji sprzętu. Pomimo tego, że sceneria rozciąga się dość daleko, przy dużych prędkościach bardzo często występuje „pop-in”, czyli pojawianie się obiektów znikąd, tuż przed naszymi oczami - raz drzewo, a innym razem machający nam kibic.
„Twórcy obiecują, że w pełnej wersji gry będziemy mieli do wyboru trasy z każdego zakątka świata.”
Ale nie wszystko zawodzi. Modele samochodów imponują jakością wykonania i liczbą wielokątów, z których są zbudowane. Gra wykorzystuje model zniszczeń, w którym metal reaguje i gniecie się realistycznie, w zależności od miejsca uderzenia. Kokpit naszego Audi R8 jest wiernie odwzorowany względem oryginału i prezentuje się bardzo okazale, bez zauważalnych kantów na krawędziach budujących go elementów. Czas pokaże, czy efekty takie jak teselacja odegrają widoczną rolę w już całkiem nieźle wyglądającym DriveClub.
Pomimo szarości i zachmurzonego nieba nad trasą w Kinlock, oświetlenie jest wystarczająco realistyczne, by ożywić ją w ekscytujący sposób. Na szczególne uznanie zasługuje widok z kokpitu, w którym po desce rozdzielczej wędrują cienie obiektów mijanych na trasie. Twórcy obiecują dynamiczny, przyśpieszony cykl dnia i nocy na każdej z tras, który sygnalizować ma czas jazdy. Chwile spędzone z demem pozwalają na stwierdzenie, że system działa, ale potrafi czasami zachować się w dziwny sposób - zdarzyło nam się zauważyć na niektórych zakrętach cienie, zmieniające położenie na ścianach zbyt szybko i przez to nienaturalnie.
DriveClub działa w 30 klatkach na sekundę przy stałej synchronizacji pionowej, co jest dość nietypowe dla współczesnej gry wyścigowej, w której duży nacisk kładzie się na poprawianie czasów, czasem o setne sekundy. Nie ukrywamy, że byliśmy takim stanem rzeczy zaskoczeni. Twórcy zaznaczają, że celują w 60 klatek na sekundę, ale niczego też nie obiecują. By zapewnić najlepsze możliwe wrażenia grającym na E3 zdecydowano, by płynność prezentowanej wersji zablokować na poziomie 30 klatek na sekundę.
W rzeczywistości powyższa liczba wcale nie jest taka stała. Podczas naszej sesji z grą zauważyliśmy widoczne spadki płynności do poziomu 20 klatek na sekundę podczas kręcenia bączków samochodem, przy których wydziela się sporo dymu. Biorąc pod uwagę technologię, która wchodzi w skład PlayStation 4 (nie wspominając o 32 jednostkach ROP), jesteśmy zdziwieni, że efekty alpha transparency (przezroczystości) wciąż tak wyraźnie potrafią odbić się na wydajności.
Wróćmy jednak do plusów. DriveClub stanowi jeden z lepszych dowodów na to, że Dual Shock 4 to ogromna zmiana na lepsze w stosunku do poprzednika. Komunikacja między padem a grą jest szybka i bezproblemowa, szczególnie w przypadku gałek analogowych. I to pomimo wpadek technicznych, jakie zafundowała nam produkcja Evolution Studios. Spory udział ma przy tym zredukowana „martwa strefa” kontrolera, która pozwala dokonywać delikatnych zmian kierunku jazdy samochodem. Fanów wyścigów z pewnością ucieszą też wklęsłe spusty nowego kontrolera, których brakowało w Dual Shocku 3. Nowe spusty w DriveClub służą do przyśpieszania i hamowania, a wrażenia płynące z ich użytkowania nie odbiegają już tak bardzo od tych na padzie Xboksa 360.
Gra nie wykorzystuje w żaden większy sposób panelu dotykowego Dual Shocka 4, ale oferuje możliwość korzystania z pada jako kontrolera ruchu za sprawą wbudowanego żyroskopu. Jednak Dual Shock 4 to nie kierownica i takie sterowanie jest równie nieprecyzyjne, co cała masa podobnych wynalazków w innych tytułach, w które graliśmy na przestrzeni poprzedniej generacji. Dobrze więc, że podstawowa forma sterowania działa dobrze - więcej do szczęścia nie trzeba. Nowy Dual Shock to prawdziwa perełka pod kątem ergonomii. Patrząc na oba kontrolery nowych konsol to właśnie on wydaje się wnosić zdecydowanie więcej znaczących zmian na lepsze.
Knack
Gra tworzona jest przez głównego architekta PlayStation 4 i wiele osób mogłoby pomyśleć, że jako taka ma przewagę nad pozostałymi tytułami startowymi. Czy aby na pewno? Na tegorocznym E3 mieliśmy okazję pograć dłuższą chwilę w przygody tytułowego bohatera i jak na razie przewagi tej nie dostrzegliśmy. Główną atrakcją gry jest cecha głównego bohatera do wchłaniania przedmiotów z otoczenia (takich jak latarnie, skrzynki pocztowe, kawałki lodu), co pozwala Knackowi rosnąć, aż osiągnie postać kolosa zbudowanego z niezależnych zębatek i trójkątów. Każdorazowe trafienie go przez wrogów oznacza utratę jednej z warstw. Jest to możliwe dzięki „specjalnie przygotowanej w tym celu symulacji pięciu tysięcy obiektów zachowujących się zgodnie z prawami fizyki” - określił technologię Mark Cerny.
To najbardziej next-genowa cecha tytułu. Reszta szału nie robi. Mętna jakość obrazu i mocno poszarpane cienie sprawiają, że choć tytuł w wielu miejscach przywołuje na myśl animowane produkcje studia Pixar, w ogólnym rozrachunku nie udaje mu się w pełni zrealizować tej wizji. Twórcy obiecują, że tytuł działa w natywnej rozdzielczości 1080p, ale przejrzystość obrazu nie jest taka, jakiej moglibyśmy się spodziewać. Być może częściowo jest to wina ustawień telewizorów, na których prezentowana była gra. Pod tym względem zawiedliśmy się na Knacku. Ażurowa konstrukcja głównego bohatera oraz przepiękny widok na ocean pierwszego etapu może i cieszą oczy, ale reszta prezentowanego materiału nie bardzo ma się czym pochwalić.
Fizyka obiektów jest imponująca, a jej poziom z technicznego punktu widzenia trudny do osiągnięcia. Przedmioty, które zbierają się wokół Knacka faktycznie wyglądają i zachowują się jak pojedyncze obiekty, a każdemu z osobna towarzyszy efekt rozmycia obrazu wynikającego z ruchu. Celem twórców jest, by gra działała w 30 klatkach na sekundę. Problem w tym, że za każdym razem, gdy w kierunku postaci bohatera zaczyna lecieć jednocześnie zbyt dużo przedmiotów, płynność obrazu drastycznie spada.
Obecna wersja ma problemy płynnością nawet nie licząc powyższego i zalicza spadki, gdy Knack najzwyklej na świecie truchta sobie po pustych uliczkach. „Rwania” obrazu nie zauważyliśmy, co nie zmienia faktu, że jesteśmy zaskoczeni tym jak bardzo gra chrupie przy swoim nad wyraz oszczędnym stylu graficznym. Na szczęście w dalszych etapach - rezydencji i jaskini - problemy z płynnością powoli znikają. Ewidentnie twórcy muszą jeszcze sporo popracować nad optymalizacją tytułu pod kątem wydajności, nim ten będzie mógł zadebiutować u boku PlayStation 4.
Rozgrywka opiera się na walce z przeciwnikami, która przeplata się z sekcjami platformowymi. Gdy na swojej drodze napotykamy pierwsze gobliny, gra uczy nas podstaw sterowania. Wciskając dwa razy przycisk X pozwala wykonać podwójny skok, który otwiera przed graczem możliwość wykonania ataku samonaprowadzającego z powietrza, przypominającego umiejętność pewnego niebieskiego jeża. Specjalne ataki obszarowe, takie jak fale uderzeniowe i tornada, przywołujemy naciskając przycisk „kółko”, a następnie „trójkąt”, „kwadrat” lub jeszcze raz „kółko”. Ataki te zużywają energię Kamieni Słonecznych (z ang. „Sunstones”), którą Knack gromadzi w kryształach, a z których również jest zbudowany (na początku posiada cztery kryształy, ale ich liczbę możemy w trakcie gry powiększyć, znajdując w tym celu odpowiednie przedmioty).
W drugim etapie, rozgrywającym się na terenie laboratorium, widzimy jak Knack potrafi zmieniać formy - z tytana zbudowanego z tysięcy przedmiotów, w małe, niepozorne stworzenie, przypominające maskotkę. W tym celu wystarczy nacisnąć „trójkąt”. Pod mniejszą postacią Knack potrafi przekradać się pomiędzy laserami. Nie straszne mu również szyby wentylacyjne i inne ciasne miejsca, w których mogą skrywać się ukryte przedmioty. Wszystkie elementy, które Knack porzucił w celu zmiany do normalnej postaci wracają, gdy przychodzi czas na walkę. Oczywiście trzeba ponownie wcisnąć przycisk „trójkąt”. W celu wykonania transformacji Knack nie musi stać w bezruchu - całość dokonuje się w locie, bez względu, co aktualnie robi bohater. Proces ten przebiega gładko i przyjemnie się na niego patrzy.
Uroczy styl to nie wszystko. Mamy nadzieję, że pełna wersja gry skupi się bardziej na eksploracji i rozwiązywaniu nieco trudniejszych zagadek.
Ale uroczy styl to nie wszystko. Mamy nadzieję, że pełna wersja gry skupi się bardziej na eksploracji i rozwiązywaniu nieco trudniejszych zagadek, korzystając z umiejętności Knacka do transformacji. Bazując na tym, co widzieliśmy do tej pory, walka jest zbyt prosta, żeby była wciągająca, a design poziomów zbyt liniowy, by zachęcić ciekawskich do przeszukiwania każdego zakamarka. Z ostatecznym werdyktem wstrzymujemy się do premiery, by zobaczyć, co jeszcze mają do zaoferowania twórcy.
Infamous Second Son
Second Son jest czwartym omawianym przez nas tytułem first-party tworzonym z myślą o PlayStation 4. Akcja osadzona została 7 lat po wydarzeniach z inFamous 2. W przeciwieństwie do poprzednika, który posługiwał się elektrycznością, by walczyć i przemieszczać się po mieście, Delsin Rowe - nowy nieSławny - posiada zdolności bazujące na dymie i ogniu. Pomimo zmiany żywiołu, moce dalej mają kopa i dają masę frajdy w czasie zabawy. Otwarty świat gry zdaje się bardziej podatny na zniszczenia niż wcześniej; mosty między budynkami walą się, bardziej niż w pierwszych odsłonach wpływając na możliwości ruchu, zarówno nasze, jak i wszystkich wrogów.
Najnowsza produkcja studia Sucker Punch wyświetlana jest w rozdzielczości 1080p i wygląda na najbardziej dopracowany z tytułów na PlayStation 4 pokazywanych na targach. Prezentuje się olśniewająco. Rozmycie obiektów znajdujących się w ruchu dorównuje God of War: Wstąpienie, które w tym aspekcie wysoko zawiesiło poprzeczkę. Efekty towarzyszące zdolnościom bohatera prezentują równie wysoki poziom, pod tym względem charakterystyczny dla produkcji Sucker Punch. Nie ma tytułu na PlayStation 3, który wizualnie równałby się nowemu inFamous. Delsin dematerializuje się w mgnieniu oka, by po chwili rzucić się na wroga z ognistymi pięściami. Iskry paradują na ekranie, a kłęby dymu podświetlają się z każdym kolejnym ciosem. Pojawia się także efekt rozedrganego ciepłem powietrza, który sprawia, że każdy atak, czy inna umiejętność bohatera, stanowi niesamowity widok.
Gra działa bardzo płynnie. Ciężko powiedzieć, czy celem twórców jest stałe 30 klatek na sekundę. Równie dobrze tytuł może działać w 60 klatkach. Przemieszczanie się po otwartym świecie gry oraz bogate w efekty eksplozje jedynie nieznacznie odbijają się na płynności rozgrywki. Podkreśla to tylko jak ważna jest stała liczna klatek na sekundę. Bohater swobodnie porusza się po otoczeniu, m.in. wykorzystując wentylację budynków, by pod postacią dymu szybko przemieścić się na dachy. Można to zrobić także w bardziej tradycyjny sposób - animacje parkourowej wspinaczki wyglądają w większej mierze na niezmienione względem poprzednich części, choć pomimo poprawek wciąż nie dorównują bardziej kontekstowemu podejściu serii Uncharted. Nie widać niczego, co wskazywałoby na wykorzystywanie przez Second Son panelu dotykowego kontrolera, ale nie zmienia to faktu, że jest to jedna z największych niespodzianek, jeżeli chodzi o tytuły startowe na PlayStation 4. Trzeba będzie mieć na nią oko.
Assassin's Creed 4: Black Flag
Black Flag na PlayStation 4 to prawdziwie next-genowa kontynuacja serii Assassin's Creed. Same dżungle sprawiają, że gra wygląda od strony graficznej znacznie bardziej imponująco niż Assassin's Creed 3 w wersji na komputery PC, wyposażone w karty graficzne obsługujące efekty DirectX 11. Osadzenie akcji na Karaibach wymusiło konieczność stworzenia przekonującego systemu wegetacji i Ubisoft Montreal spisał się pod tym względem na medal. W ruchu rośliny wyglądają niesamowicie: blask księżyca ożywia zroszoną powierzchnię liści, których realistycznie odwzorowana przeźroczystość pozwala światłu przebić się przez blaszkę. Paprocie i inne rośliny reagują na ruch czającego się między nimi Edwarda Kenwaya uginając się, podnosząc i opadając - nawet Far Cry 3 nie może się pochwalić tak żywą florą. Wygląda też na to, że reakcja roślin odegra rolę przy skradaniu się, a także polowaniach na ukrywającą się w gąszczach zwierzynę.
Błędy natury technicznej, które nawiedziły prezentację gry podczas konferencji Sony nie pojawiły się podczas naszej prywatnej sesji z tytułem. Podczas 10-minutowego dema nie uświadczyliśmy żadnych spadków płynności. Gra wyraźnie działa w stałych 30 klatkach na sekundę, choć dotarły do nas informacje, że w trybie wieloosobowym będzie działać w 60 klatkach. Demo rozpoczyna się nocą, w pirackim obozie na wybrzeżu. Edward ma za zadanie śledzić szpiega, który ukrywał się w szeregach jego załogi. Po krótkiej sekwencji skradankowej bohater efektownie skacze po dachach płonącej wioski, by po chwili znaleźć się na swoim statku - Jackdaw - którym płynie w sam środek szalejącej morskiej batalii. I to wszystko bez przerwy na jakikolwiek przerywnik filmowy. Twórcy kładą spory nacisk na takie płynne przejścia między rozgrywką na lądzie i morzu. Obiecują także możliwość efektownego abordażu, gdy złączymy nasz oraz wrogi statek burtami.
Nie tylko rozgrywka ma być bardziej zróżnicowana - poszczególne obszary także. Oprócz miast takich jak Hawana, Kingston czy Nassau, których obecność w grze została potwierdzona, zwiedzimy również liczne dżungle, podwodne głębiny oraz zatoki przemytników. Jedyne, co nas rozczarowało, to kilka przeciętnych tekstur z początkowych fragmentów dema. W połączeniu z geometryczną surowością niektórych obiektów maluje się obraz next-genowej gry, którą wstrzymują ograniczenia wersji tytułu na PlayStation 3 i Xboksa 360. Ale dym, mgła, snopy światła (nowość w serii) i oświetlenie wyglądają znacznie lepiej niż to, co dotychczas mieliśmy okazję oglądać grając w Assassin's Creed na konsolach. Nie jesteśmy pewni co do rozdzielczości, w jakiej działa gra, ale sądząc po klarowności obrazu prezentowanej przez demo, raczej mamy do czynienia z pełnym 1080p.
Jeżeli chodzi o sterowanie, osoba prezentująca grę nie używała specjalnych możliwości, jakie oferuje kontroler PlayStation 4, jak chociażby panel dotykowy. Interakcja ze światem gry przebiega więc w większej mierze w niezmieniony sposób. Assassin's Creed IV ukaże się na PlayStation 3, PlayStation 4, PC, Wii U, Xboksie 360 i Xbox One. W przypadku nowej konsoli Sony ma to być tytuł startowy, o ile Sony ustali wreszcie jej datę premiery - pracownicy Ubisoftu ostrzegają jednak przed możliwym poślizgiem. Nie możemy się doczekać, by zmierzyć się z tym tytułem w naszej analizie.
Thief
Restart serii Thief tworzony jest przez studio Eidos Montreal. W produkcji znajduje się już od pięciu lat. Pokazywana na targach wersja działała na PlayStation 4 w docelowych 30 klatkach na sekundę i oznaczona była jako pre-alpha. Demo przedstawia etap będący częścią pełnej wersji gry, rozgrywający się nocą na oblanym deszczem dziedzińcu, przez który właśnie przekrada się główny bohater serii - złodziej Garrett - zmierzając w kierunku gotyckiego dworu. Korzystanie z osłony cienia i mgły, a także ukrytych przejść i korytarzy jest kluczowe, by uniknąć wykrycia przez patrolujących teren strażników i psy. W tym celu przydają się także szybkie uniki, które wykonuje się delikatnie przechylając kontroler w lewo lub prawo.
Thief to gra z perspektywy pierwszej osoby, którą urozmaica praca kamery. Ręka Garreta często pojawia się na ekranie, czy to macając krawędzie obrazów w poszukiwaniu klucza, czy też delikatnie oplatając róg ściany przy jego mijaniu. Po wykradnięciu przedmiotu zwanego Lwim Sercem, Garrett tworzy sobie drogę ucieczki na dachy dworu, wystrzeliwując z łuku strzałę z liną w kierunku pobliskiej wieży. W tym momencie perspektywa ponownie ulega zmianie - w bardzo gładki sposób - by lepiej pokazać jak bohater wdrapuje się po gzymsach i figurach budynku.
Gra działa z włączoną synchronizacją pionową, ale gubi płynność przy zmianach lokacji, a także przez całą sekwencję z palącym się mostem. Tytuł wydaje się być wyświetlany w natywnej rozdzielczości 1080p, ale od strony graficznej nie robi furory. Wszystko widzieliśmy już wcześniej. Widać, że zaczynał życie z myślą o słabszych platformach docelowych. Ale jest jeden wyjątek - genialny model oświetlenia - ma on niebagatelny wpływ na rozgrywkę, która opiera się na bezszelestnym poruszaniu się pod osłoną mroku, a sposób, w jaki latarnie cudownie rozświetlają spowijającą sklepienia miasta mgłę, bardzo cieszy oko.
Ciekawym trendem wśród wielu tytułów na nową generację konsol jest drastycznie zwiększona ilość cząsteczek towarzyszących wybuchom, co mogliśmy zaobserwować np. w podczas prezentacji nowego Killer Instinct. Nie inaczej ma się sprawa z Thief. Cząsteczki oraz ich oświetlenie, które możemy zaobserwować w trakcie walenia się płonącego mostu w jednej z późniejszych sekcji dema, prezentują się naprawdę niesamowicie. Szkoda, że niektóre tekstury otoczenia i efekty alpha podczas tego wydarzenia tak bardzo odstają od reszty gier, prezentujących poziom konsol nowej generacji. Mamy nadzieje, że twórcy dadzą radę poprawić niedoskonałości do premiery.
PlayStation 4 na E3: werdykt Digital Foundry
Opuszczając stoiska Sony, jesteśmy bez dwóch zdań pod wrażeniem. Podczas targów PlayStation 4 wyróżniło się względem konkurencyjnego Xbox One na dwa kluczowe sposoby. Po pierwsze, praktycznie wszystkie tytuły pokazywane na PlayStation 4 działały na faktycznej konsoli. Szkoda tylko, że dema najbardziej oczekiwanych tytułów, takich jak Thief czy Assassin's Creed IV: Black Flag, prezentowane były przez pracowników, bez możliwości zagrania samemu. Tegoroczne E3 było doprawdy pilnie strzeżoną imprezą, co wskazuje na brak wiary deweloperów w wersje tytułów, które przywieźli ze sobą do Los Angeles. Mimo wszystko, w niektóre gry, takie jak Knack, DriveClub czy Warframe, mogliśmy bawić się bez żadnych ograniczeń.
Po drugie, większość prezentowanych tytułów, począwszy od wyczekiwanego przez fanów powrotu serii Thief, a na wyglądającym jak komputerowo animowany film inFamous: Second Son kończąc, przygotowywana jest z myślą o wyświetlaniu w 30 klatkach na sekundę, przy natywnej rozdzielczości 1080p. Odpuszczenie sobie 60 klatek na sekundę ma swoje zalety. Można więcej uwagi poświęcić dopieszczaniu oprawy graficznej, która w przypadku inFamous: Second Son praktycznie powaliła nas na kolana. W akcji tytuł wygląda cudownie, działa bez większych spadków płynności, a efekty widoczne na ekranie demonstrują rewolucję, jaką niesie nowa generacja konsol. Pomimo tego, że nie mogliśmy zagrać w namiastkę przygód nowego nieSławnego, poczynania Delsina w Seattle wyglądają na ogromnie satysfakcjonującą gratkę.
Najbardziej oczekiwanym przez nas tytułem jest Killzone: Shadow Fall. Krótki fragment rozgrywki, który mogliśmy własnoręcznie sprawdzić, nie zawodzi. Spadki płynności poniżej 30 klatek na sekundę oraz doczytywanie się cieni to coś, nad czym niewątpliwie Guerrilla Games musi jeszcze popracować, zanim studio ośmieli się oddać produkcję w ręce graczy. Fundamenty rozgrywki na dobrą sprawę pozostają nietknięte, co z pewnością ucieszy miłośników serii, a dotykowy ekran otwiera szereg nowych, taktycznych możliwości, również w rozgrywce wieloosobowej. Jesteśmy przekonani, że twórcom uda się dopieścić wszelkie niedoskonałości na premierę tytułu.
Stan, w jakim znajdują się tytuły tworzone na PlayStation 4, to dość ciekawa sprawa. Z jednej strony, mamy pełen dostęp do takich tytułów first-party jak Knack czy DriveClub, które cierpią z powodu spadków płynności poniżej 30 klatek na sekundę. Z drugiej strony, widzimy projekty, takie jak nowy inFamous i Assassin's Creed, które wyglądają i działają fenomenalnie, ale przy których jesteśmy zdani wyłącznie na pokaz z rąk dewelopera. Dosyć mocno kontrastuje to z działającymi grami, które widzieliśmy na Xbox One. Mowa oczywiście m.in. o Forza Motorsport 5 czy Killer Instinct, które dodatkowo mają tę zaletę, że bez większych problemów działają w pełnej rozdzielczości 1080p przy 60 klatkach na sekundę.
Opisane wyżej różnice nie są czymś, czego spodziewaliśmy się wyruszając na tegoroczne E3. Widać, że Sony przy pierwszej części gier na PlayStation 4 za cel obrało prezentację możliwości graficznych nowej konsoli, a nie płynności na poziomie 60 klatek na sekundę. W przypadku nienagannych tytułów od Guerrilla Games i Sucker Punch rezultaty tej decyzji widać gołym okiem. Nie możemy się doczekać, by w momencie europejskiej premiery zagłębić się w świat obu tych gier.
Zobacz także: Analiza gier na Xbox One