Digital Foundry: Pierwsze spojrzenie na Assassin's Creed 4: Black Flag
Sześć wersji, osiem studiów deweloperskich - oto efekt okresu przejściowego pomiędzy generacjami.
Sześć wersji gry w ciągu zaledwie miesiąca - oto zadanie dla ośmiu studiów deweloperskich Ubisoftu. Francuski wydawca, wraz z Assassin's Creed 4: Black Flag, chce dotrzeć do posiadaczy każdej platformy sprzętowej. Gra ukaże się na PC, Wii U, Xboksa 360, Xbox One, PS3 i PS4, a każda z wersji ujrzy światło dzienne w listopadzie. To sytuacja podobna do Watch Dogs, drugiej najważniejszej premiery Ubisoftu w tym roku.
Assassin's Creed 4 zostanie więc wydany na platformy obu generacji. Prace zaczęły się dopiero w połowie 2011 roku. To niewiele czasu, jeśli weźmiemy pod uwagę ogrom i skalę tego projektu. Pomniejsze studia w Kijowie, Montpelier, Sofii, Singapurze i Quebecu zatrudniono do prac nad kampanią dla jednego gracza, natomiast oddziały w Bukareszcie i Annecy zajęły się trybem sieciowym.
Nad sukcesem czuwa więc wiele osób. Pokaz gry w trakcie konferencji Sony na tegorocznym E3 dowiódł, że rozdrobnienie prac nie pomaga wykorzystać potencjału PS4 i Xbox One. Imponujące demo przenosi nas z bazy piratów w środek dżungli, gdzie główny bohater - Edward Kenway - musi skorzystać z umiejętności skradania się. Następnie atakujemy wrogi okręt zza sterów fregaty Jackdaw.
Czy gra, która ukaże się na dwie generacje sprzętu, jest w stanie zademonstrować możliwości nadchodzących konsol?
Na targach E3 zostały zaprezentowane te same fragmenty, które Ubisoft przedstawiał na własnej, zamkniętej konferencji. Już po tej wersji demonstracyjnej widać, że twórcy starają się jak najbardziej uatrakcyjnić edycję na platformy nowej generacji, choć tu i ówdzie wkradły się problemy związane z premierą zaplanowaną na wszystkie platformy.
Środowisko przypomina bardziej Far Cry 3 i pozbawione jest jakichkolwiek ekranów ładowania - nawet gdy z pieszej podróży przechodzimy do prowadzenia statku. Problemów związanych z podniesieniem rozdzielczości do 1080p nie widać gołym okiem, jednak niektóre tekstury nie są najwyższych lotów.
„Twórcy starają się jak najbardziej zachęcić graczy do kupna nowych konsol, choć tu i ówdzie wkradły się problemy związane z premierą gry na więcej niż jedną platformę.”
Gra ma zostać wydana na sześć platform sprzętowych. Z tego powodu jakość niektórych obiektów będzie porównywalna z Assassin's Creed 3 na PS3 i X360. Dotyczy to masztów i lin na statkach walczących u wybrzeży Indii Zachodnich (to jedna z pierwszych nazw Karaibów), a także mało dopracowanych efektów specjalnych, jakie towarzyszą oblężeniu doków.
Sporo czasu poświęcono za to bardziej rzucającym się w oczy rzeczom. Na pewno należą do nich modele głównych postaci, na przykład Czarnobrodego. Z dużą dokładnością wykonano także roślinność dżungli. Obu tym aspektom towarzyszą doskonałej jakości tekstury, godne pecetowej wersji Assassin's Creed 3. Dzięki ciekawszemu otoczeniu są one także bardziej urozmaicone.
Z uwagi na umiejscowienie akcji na obszarze XVIII-wiecznych Karaibów, w Black Flag znalazły się także walki na morzu i eksploracja miast. Rozgrywka jest przez to dużo bardziej żywa niż w poprzedniej części gry. Autorski silnik AnvilNext oferuje dopracowaną roślinność, dzięki nowemu systemowi wegetacji. Dodatkowo gra pozwala na polowanie na kraby, iguany i mewy, które są jednym z elementów środowiska.
Pokazane poprzednio fragmenty rozgrywki autorstwa Ashrafa Ismaila, dyrektora kreatywnego gry, zdradziły, że twórcy większą uwagę poświęcili tym razem tworzeniu świata. Zapełniają go ruiny Majów, podwodne wraki i kryjówki przemytników, jakie znaleźć można niedaleko każdego, większego miasta. Na szczęście, nigdzie nie uświadczyliśmy skalowania poziomu detali, nawet z perspektywy wysoko położonych punktów synchronizacji.
W żadnej z wersji gry nie pojawią się ekrany doczytywania. Edycje na konsole nowej generacji wyróżniają się za to ulepszonym modelem fizycznym roślinności i fal morskich. Paprocie uginają się pod naporem głównego bohatera. Ismail zdradził Eurogamerowi, że w wersji na PS3 i X360 krzaki nie tylko nie reagują na bohatera, ale także są statyczne. Wspomniał także, że efekty mgły, gorąca i gęstość dżungli wyglądają dużo lepiej na sprzęcie nowej generacji. Na razie, nic nie wiemy o wyglądzie wersji na Wii U.
Warto podkreślić, że poprawiono fizykę wody. Jest to o tyle ważne, że około 40 proc. czasu gry spędzimy na morzu, obserwując rozbryzgującą się wodę. Nawet wiatr ma wpływ na przebieg walk.
„Do gry dodano bardzo ładny efekt promieni słonecznych. Zadymione prochem powietrze w trakcie walk jest nieco przyciemnione, a podkreśla to światło wpadające przez dziury we wrogich żaglach.”
Efekty specjalne są na poziomie innych, zapowiedzianych na PS4 tytułów. Płomienie przypominają ognie i iskry miotane przez Delsina z najnowszego inFamous: Second Son. Kłęby dymu wyłaniające się z dziur po kulach armatnich, wysokie fale wzbijające się po zderzeniu walczących okrętów, a także strzały z pistoletów skałkowych wyglądają doskonale, dzięki buforowi alfa o dużo wyższej rozdzielczości, niż w jakiejkolwiek poprzedniej części gry na PC. Niestety, niektóre tekstury są zbyt powtarzalne. Twórcy nie wprowadzili także pewnych efektów znanych z gier akcji pokroju God of War. Brak na przykład rozmycia animacji w jakiejkolwiek postaci.
Zgodnie z modą, do gry dodano bardzo ładny efekt promieni słonecznych. Zadymione prochem powietrze w trakcie walk jest nieco przyciemnione, a podkreśla to światło wpadające przez dziury we wrogich żaglach. Efekt ten podsyca także gęstą atmosferę dżungli, gdzie blask lamp odbija się od liści paproci, które uginają się pod naporem przechodzących postaci.
Niestety, nie zostało poprawione oświetlenie skóry bohaterów. Animacje także wyglądają podobnie do poprzednich części. Niewiele zmieniły się wspinaczkowe ruchy bohatera. Dodano za to animacje ataku dwoma kordelasami i pistoletami.
Jeśli chodzi o wydajność, to na konsolach następnej generacji gra nie działa z prędkością 60FPS. Mamy za to stabilny pułap 30 klatek animacji. Nie ma mowy o jakimkolwiek rozszarpaniu obrazu, jakie trapiły pierwszą i drugą odsłonę serii. Uniknięto też znanych z trzeciej części serii spadków płynności do 20FPS.
„Analiza dema prezentowanego na konferencji Sony podczas E3 wykazała, że gra działa z włączoną synchronizacją pionową ze stabilną prędkością 30FPS.”"
Analiza dema prezentowanego przez Sony na konferencji E3 wykazała, że gra działa z włączoną synchronizacją pionową ze stabilną prędkością 30FPS. Spadki animacji wywołał jedynie ostrzał statku Jackdaw pod koniec sekwencji. Wówczas na ułamek sekundy obraz miał około 20 klatek. Te irytujące spadki animacji widać także w naszej analizie. Co ciekawe, spadki nie pojawiły się ani razu podczas prywatnego pokazu Ubisoftu, gdzie prezentowano ten sam fragment rozgrywki.
Okres przejściowy dla konsol pozwala na poznanie technicznych zalet każdej z platform, dzięki premierze jednej gry na różnych typach sprzętu. Świetnie byłoby porównać możliwie najbardziej dopracowany tytuł na odchodzące konsole wraz z ich odpowiednikami na Xbox One i PS4. Niestety, niewiele wiadomo na temat wersji na Xboksa 360, PS3 i Wii U.
Z pewnością jednak edycje na PS4 i Xbox One wyglądają lepiej niż którakolwiek część cyklu na PC. Jest tak za sprawą poprawionego modelu fizyki roślin i wody, dokładniejszych efektów specjalnych i większej szczegółowości otoczenia. Seria zrobiła duży postęp wizualny. W grze znakomicie odwzorowano klimat Karaibów.
Dodatkowe efekty, wyższa rozdzielczość i płynniejsza rozgrywka nie wpływają znacząco na jakość rozgrywki. Prawdę mówiąc, by zaszły prawdziwe zmiany, musimy poczekać aż twórcy przestaną wspierać archaiczne już konsole - PS3 i X360. Starszy sprzęt wymusza bowiem ograniczenia w rozwoju gry.
By dokładnie ocenić różnice, musimy także poczekać do dnia premiery. Wówczas okaże się, czy edycjom na konsole nowej generacji faktycznie blisko jest do opóźnionego wydania na PC. Jak w przypadku innych, wieloplatformowych wydań, będzie to prawdziwy test dla Ubisoftu, z jego rozsianymi po całym świecie zespołami. To również poważny sprawdzian dla Digital Foundry, które będzie musiało przetestować i dokonać analizy wszystkich sześciu wersji gry.