Diablo 3 - Szaman: Umiejętności aktywne
Opis umiejętności aktywnych szamana. Poradnik do Diablo 3.
Diablo 3 - Poradnik
Szaman - Umiejętności aktywne
Poziom 1
Zatruta strzałka - wystrzeliwujesz zatrutą strzałkę zadającą 100 procent obrażeń od broni i 40 procent obrażeń od trucizny przez 2 sekundy.
Runy:
- Drzazgi (Poziom 6) - wystrzeliwujesz 3 zatrute strzałki, z których każda zadaje obrażenia od trucizny równe 60 procent obrażeń od broni.
- Paraliżująca strzałka (13) - trafiony wróg zostaje spowolniony o 60 procent na dwie sekundy.
- Ciernista strzałka (25) - regenerujesz 29 punktów many po każdym trafieniu w cel.
- Ognista strzałka (43) - wystrzeliwujesz ognistą strzałkę zadającą 180 procent obrażeń od broni.
- Wężem w twarz (52) - przekształcasz strzałkę w węża mającego 30 procent szans na chwilowe ogłuszenie celu.
Poziom 2
Objęcia umarłych - tworzysz na ziemi krąg, z którego zaczynają wystawać ręce spowalniające wrogów i zadające im 320 procent obrażeń od broni przez 8 sekund.
Runy:
- Żelazny chwyt (7) - spowolnienie wrogów wzrasta z 60 do 80 procent.
- Kłębowisko węgorzy (15) - ręce zadają 416 procent obrażeń od broni.
- Śmierć znaczy życie (25) - wrogowie zabici przez objęcia mogą zostawić po sobie kulę życia lub psa zombie. Szansa na to wynosi 10 procent.
- Desperacki uścisk (28) - skraca czas odnowy zaklęcia do 6 sekund.
- Deszcz zwłok (53) - przez 8 sekund z nieba spadają zwłoki zadające wrogom 80 procent obrażeń od broni.
Poziom 3
Trupie pająki - rzucasz słojem, z którego po rozbiciu wychodzą cztery pająki zadające wrogom 120 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Skaczące pająki (9) - pająki zaczynają doskakiwać do swoich ofiar zadając im 144 procent obrażeń od broni.
- Pajęcza królowa (18) - przywołujesz jedną królową pająków, która powija małe pająki przez 15 sekund. Zadają obrażenia od trucizny równe 630 procent obrażeń od broni.
- Owdawiacze (33) - ataki pająków przywracają ci 4 punkty many.
- Petryfikujące pająki (45) - pająki mają 25 procent szans na spowolnienie wrogów o 60 procent.
- Ogniste pająki (55) - przywołujesz ogniste pająki zadające 156 procent obrażeń od broni.
Poziom 4
Psy zombie - przywołujesz trzy psy zombie walczące po twojej stronie. Każdy z nich zadaje 9 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Wściekłe psy (12) - przez trzy sekundy po ataku psa wrogowie będą pod wpływem trucizny zadającej 9 procent obrażeń od broni.
- Ostateczny podarunek (19) - istnieje 15 procent szans, że po śmierci pies zombie zostawi po sobie kulę życia.
- Więzy życia (28) - psy zombie pochłaniają 10 procent obrażeń zadawanych szamanowi.
- Płonące ogary (40) - okoliczni wrogowie są paleni przez psy zombie i co sekundę otrzymują 2 procent obrażeń od broni.
- Wampirze bestie (54) - psy zombie odzyskują 50 procent obrażeń w formie punktów życia, a połowa z nich trafia do ciebie.
Poziom 5/p>
Ogniste nietoperze - przywołujesz ogniste nietoperze zadające wrogom stojącym na twojej drodze 385 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Upiorne nietoperze (11) - przywołujesz mniej, ale większych nietoperzy pokonujących większą drogę, które zadają 220 procent obrażeń od broni.
- Wampiryczne nietoperze (19) - 2,5 procent obrażeń zadanych przez nietoperze wraca do ciebie w formie punktów życia.
- Zarażone nietoperze (29) - nietoperze zarażają wrogów trucizną, która stopniowo zadaje im coraz większe obrażenia, aż do poziomu 578 procent obrażeń od broni.
- Żarłoczne nietoperze (45) - przywołujesz nietoperze atakujące pobliskie cele i zadające wrogom 350 procent obrażeń od broni.
- Chmara nietoperzy (56) - przywołujesz grupę nietoperzy zadające wrogom 501 procent obrażeń od broni. Co sekundę siła ataków zwiększa się o 20 procent, aż do granicy 100 procent.
Poziom 8
Przerażenie - wywołujesz u okolicznych wrogów przerażenie zmuszając ich do ucieczki przez 4 sekundy.
Runy:
- Fobia (14) - czas ucieczki wrogów wzrasta z 4 do 6 sekund.
- Prześladowca (21) - po rzuceniu czaru szaman przez 4 sekundy porusza się szybciej o 20 procent.
- Oblicze śmierci (34) - zwiększa siłę oddziaływania czaru z 12 do 24 metrów.
- Przerażający wygląd (44) - po rzuceniu czaru masz 100 procent premii do pancerza przez 8 sekund.
- Bezlitosna trwoga (56) - każdy przestraszony wróg zapewnia 27 punktów many.
Poziom 9
Żniwa dusz - czerpiesz energię z maksymalnie 5 okolicznych wrogów. Za każdego z nich poziom twojej inteligencji wzrasta o 46 punktów przez 30 sekund.
Runy:
- Pochłonięcie duszy (15) - regenerujesz 39 punktów many z każdego wroga, z którego wyssiesz energię.
- Wyssanie (21) - każdy dotknięty wróg przywraca 113 punktów życia.
- Uwiąd (32) - spowalniasz wrogów o 80 procent na 3 sekundy.
- Pogrom dusz (39) - czas działania czaru wydłuża się z 30 do 60 sekund.
- Mściwy Duch (49) - wrogowie, którym odbierasz dusze otrzymują obrażenia fizyczne równe 230 procent obrażeń od broni.
Poziom 11
Plaga ropuch - przywołujesz kilka ropuch zadających trucizną 130 procent obrażeń od broni wrogom, których dotkną.
Runy:
- Wybuchowe ropuchy (17) - tworzysz eksplodujące ropuchy zadające 169 procent obrażeń od broni.
- Ropuszysko (24) - tworzysz ogromną ropuchę połykającą wrogów i trawiącą ich przez 5 sekund zadając im 20 procent obrażeń od broni przez 5 sekund. Z umiejętności można korzystać raz na 5 sekund.
- Deszcz ropuch (35) - zrzucasz deszcz ropuch zadających trucizną 130 procent obrażeń od broni przez dwie sekundy wrogom na wybranym obszarze.
- Trujące ropuchy (51) - przywołujesz żaby zadające 130 procent obrażeń od broni i mogące wprowadzić przeciwników w stan zamętu na 4 sekundy.
- Więź z ropuchami (54) - rzucasz plagę ropuch bez żadnych kosztów.
Poziom 12
Opętanie - opętujesz przeciwnika duchem zadającym mu 575 procent obrażeń od broni przez 6 sekund. Jeśli w tym czasie wróg zginie, to duch przeniesie się na kolejnego pobliskiego rywala.
Runy:
- Pożerający duch (18) - opętani wrogowie przywracają szamanowi 155 punktów życia na sekundę.
- Zawzięty duch (23) - czar przywołuje dodatkowego ducha zadającego jeszcze 383 procent obrażeń od broni przez 2 sekundy.
- Przyczajony duch (35) - jeśli w pobliżu nie ma celów, to duch przez 10 sekund poczeka na przeciwników.
- Duchowy chwyt (48) - opętani poruszają się o jedną trzeciej wolniej.
- Wysysający duch (57) - ducha przywraca 20 punktów many na sekundę.
Poziom 13
Ofiara - odpędzasz własne psy zombie powodując ich wybuch, który zadaje 275 procent obrażeń od broni pobliskim wrogom.
Runy:
- Czarna posoka (18) - po eksplozji psów tryska z nich maź spowalniająca wrogów o 60 procent na 8 sekund.
- Krewniak (24) - każdy pies, który eksploduje ma 35 procent szans na odrodzenie się.
- Duma (36) - otrzymujesz 294 punkty many za każdego poświęconego psa zombie.
- Ofiarność (41) - każdy poświęcony pies regeneruje część punktów życia.
- Szczucie sfory (51) - każdy z poświęconych psów zwiększa zadawane przez ciebie obrażenia o 5 procent przez pół minuty.
Poziom 14
Szarżujący zombie - wypuszczasz przed siebie żywego trupa, który zadaje obrażenia od trucizny równe 205 procent obrażeń od broni, aż ulegnięcia rozkładowi.
Runy:
- Trędowaty zombie (21) - za zombie ciągną się trujące opary zadające 240 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
- Wskrzeszeniec (27) - jeśli zombie zabije jakiegoś przeciwnika, to odrodzi się i zaatakuje znowu zadając 205 procent obrażeń od broni. Efekt ten może powtórzyć się dwukrotnie.
- Fala zombie (33) - przywołujesz 3 zombie, z których każdy zadaje obrażenia od trucizny równe 115 procent obrażeń od broni.
- Wybuchowa bestia (42) - przywołujesz wybuchowego psa zombie, który wybucha po zetknięciu z celem zadając 236 procent obrażeń od broni okolicznym wrogom.
- Niedźwiedzie zombie (54) - przywołujesz trzy niedźwiedzie zombie atakujące wrogów przy pomocy trucizny zadając im 236 procent obrażeń od broni.
Poziom 16
Duchowa wędrówka - wychodzisz z ciała i swobodnie przemieszczasz się przez dwie sekundy (lub gdy poziom zdrowia spadnie poniżej połowy), co umożliwia na przykład ucieczkę z otoczenia przez wrogów.
Runy:
- Wyprawa (23) - czas umiejętności wydłuża się z 2 do 3 sekund.
- Szacowny gość (29) - korzystanie z wędrówki sprawia, że co sekundę odzyskujesz 15 procent maksymalnego poziomu many.
- Ognisty wstrząs (38) - po zakończeniu wędrówki postać wybucha zadając okolicznym wrogo 310 procent obrażeń od broni.
- Rozdarcie (47) - przechodzenie przez wrogów w postaci długa zadaje im 225 procent obrażeń od broni.
- Uzdrawiająca podróż (53) - korzystanie z duchowej wędrówki sprawia, że co sekundę odzyskujesz 7 procent maksymalnej liczby punktów życia.
Poziom 17
Duchowa nawałnica - strzelasz we wrogów widmowymi pociskami, które zadają 230 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Pomocny duch (23) - każde trafienie we wroga przywraca 44 punkty many.
- Studnia dusz (32) - wywołujesz trzy dodatkowe duchy zadające 65 procent obrażeń od broni każdy.
- Widziadło (37) - przywołujesz zjawę zadającą okolicznym wrogom 225 procent obrażeń od broni przez 5 sekund.
- Upust krwi (44) - 3 procent obrażeń zadanych nawałnicą wraca do ciebie w formie punktów życia.
- Manitu (59) - przywołujesz widmo atakujące okolicznym wrogów przez 20 sekund.
Poziom 19
Monstrum - przywołujesz ogromnego zombie walczącego po twojej stronie. Jego ataki wynoszą 100 procent obrażeń od broni.
Runy
- Dryblas (22) - zombie może atakować kilka celów naraz zadając 130 procent obrażeń od broni.
- Niezmordowany gigant (29) - po napotkaniu elitarnego przeciwnika lub otoczeniu monstrum przez 5 wrogów, przywołana bestia wpada w szał na 15 sekund zdobywając 20 procent premii do szybkości ruchu, 35 procent do szybkości ataku i 200 procent do zadawanych obrażeń. Monstrum może wpadać w szał nie częściej niż raz na 120 sekund.
- Gniewny obrońca (39) - przywołuje silniejsze monstrum żyjące 15 sekund. Ataki potwora zadają 110 procent obrażeń od broni i odrzucają wrogów.
- Śmierdziuch (48) - wśród monstrum wydziela się trujący obłok zadający okolicznym wrogom 15 procent obrażeń od broni.
- Mięśniak (56) - niektóre ataki monstrum zadają 200 procent obrażeń od broni i ogłuszają przeciwników na 3 sekundy.
Poziom 21
Rój szarańczy - przywołujesz szarańczę atakującą przeciwników i zadającą im 360 procent obrażeń od broni i zatruwającą na 8 sekund. Szarańcza przeskakuje między kolejnymi wrogami.
Runy:
- Plaga (27) - rój przeskakuje na dwa cele zamiast na jeden.
- Nienasycony rój (33) - otrzymujesz 37 punktów many za każdego zaatakowanego przez szarańczę wroga.
- Chmara insektów (37) - czas życia szarańczy wydłuża się do 10 sekund.
- Jadowity rój (42) - po zabiciu przez szarańczę wroga pozostaje nad nim chmura szarańczy zadająca okolicznym wrogom 75 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
- Ognista szarańcza (59) - tworzysz ognistą szarańczę zadającą 468 procent obrażeń od broni przez 8 sekund.
Poziom 22
Ognista bomba - rzucasz bombę zadającą 110 procent obrażeń od broni wrogom w promieniu 8 metrów.
Runy:
- Błysk ognia (28) - bomby nie wybuchają tylko odbijają się maksymalnie od 6 celów. Każdy kolejny trafiony cel otrzymuje o 15 procent obrażeń od broni mniej.
- Rzut kośćmi (31) - bomba może odbić się 2 razy.
- Ognista jama (38) - po eksplozji w ziemi powstaje dół z płomieniami zadający 36 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
- Słup ognia (47) - tworzy kolumnę płomieni zadającą 640 procent obrażeń od broni przez 6 sekund. W jednej chwili może być aktywna tylko jedna kolumna ognia.
- Upiorna bomba (60) - po pierwszym wybuchu bomby dochodzi do drugiego, zadającego 30 procent obrażeń od broni, ale na większym obszarze.
Poziom 22
Klątwa - na 12 sekund przyzywasz szamana zmieniającego przeciwników w kurczaki. Zamienieni wrogowie nie mogą cię atakować i otrzymują dodatkowo 10 procent więcej obrażeń.
Runy:
- Gusła (26) - co pewien czas szaman będzie leczył sojuszników.
- Fatum (31) - wrogowie zaczarowani przez szamana otrzymują 20 procent obrażeń więcej.
- Wściekły kurczak (36) - bohater zamienia się w kurczaka maksymalnie na pięć sekund. W trakcie eksplozji kurczak zadaje 215 procent obrażeń od broni wrogom w promieniu 12 metrów.
- Bolesna przemiana (43) - działanie klątwy sprawia, że przeciwnicy krwawią tracąc 12 procent obrażeń od broni.
- Niestabilna forma (58) - pod wpływem klątwy przeciwnicy eksplodują w momencie śmierci, zadając obrażenia od trucizny równe 135 procent obrażeń od broni przeciwnikom w promieniu 8 metrów.
Kwasowa chmura - przywołujesz kwasowy deszcz zadający 115 procent obrażeń od broni w postaci trucizny, a potem przez 3 sekundy 150 procent obrażeń od broni przeciwnikom, którzy stoją na obszarze opadów.
Runy:
- Kwaśny deszcz (26) - początkowy promień działania chmury zwiększa się do 24 metrów. Kwasowy śluz (30) - po kwasie zostaje na ziemi szlam zadający okolicznym wrogom 250 procent obrażeń od broni przez 5 sekund.
- Żrący kwas (39) żrące kałuże zadają więcej, bo 300 procent obrażeń od broni przez 6 sekund.
- Pocałunek śmierci (46) - tworzysz obłok kwasowy zadający od razu 127 procent obrażeń od broni, a potem dodatkowe 165 procent obrażeń od broni przez 3 sekundy.
- Trupia bomba (55) - ożywiasz zwłoki, które eksplodują zadając 230 procent obrażeń od broni okolicznym wrogom.
Zbiorowy zamęt - niektórzy wrogowie będą walczyć po twojej stronie przez 12 sekund.
Runy:
- Kraina niepokoju (26) - czas odnowienia umiejętności skraca się do 45 sekund.
- Degeneracja (34) - istnieje 50 procent szans, że wrogowie zabici powyższą umiejętnością zamienią się w psy zombie.
- Zbiorowa histeria (43) - 6 wrogów, którzy nie są w stanie zamętu, zostaną ogłuszeni na trzy sekundy.
- Paranoja (46) - wrogowie na obszarze działania zbiorowego zamętu otrzymają 20 procent dodatkowych obrażeń przez 12 sekund.
- Zbiorowe halucynacje (54) - wywołujesz ducha siejącego wśród wrogów, przez których przejdzie, 22 procent obrażeń od broni na sekundę.
Poziom 25
Wściekłe voodoo - przywołujesz sojusznika, który zwiększa szybkość ataku i ruchu u wszystkich pobliskich sojuszników o 20 procent przez 20 sekund.
Runy:
- Rytm dżungli (31) - czas trwania przywołania zwiększa się o 30 sekund.
- Taniec deszczu (37) - w miejscu przeprowadzania rytuału przywracane są 123 punkty many na sekundę.
- Taniec śmierci (44) - obrażenia zadawane przez pobliskich sojuszników zwiększają się o 30 procent.
- Duchowy trans (50) - rytuał przywraca pobliskim sojusznikom 5 procent maksymalnej wartości punktów życia na sekundę.
- Pieska śmierć (58) - istnieje 50 procent szans, że wrogowie zabici na obszarze rytuału zostaną wskrzeszeni jako psy zombie.
Poziom 28
Ściana zombie - przywołujesz z ziemi grupę zombie zadających 800 procent obrażeń od broni przez 5 sekund.
Runy:
- Barykada (32) - ściana zombie staje się szersza.
- Bezlitosny uścisk (35) - ściana zombie spowalnia przeciwników o 60 procent na 5 sekund.
- Pełzacze (41) - z ziemi może pojawić się do trzech wrogów atakujących okolicznych wrogów i zadających im 25 procent obrażeń od broni.
- Spiętrzenie (49) - tworzysz wieżę zombie, która spada na wrogów zadając im 550 procent obrażeń od broni i odrzuca ich. Ponadto czas odnowienia umiejętności skraca się do 10 sekund.
- Trupi pęd (60) - przyzwane z ziemi zombie rozbiegają się we wszystkich kierunkach zadając 445 procent obrażeń od broni pobliskim wrogom.
Poziom 30
Armia fetyszów - przywołujesz grupę fetyszów ze sztyletami, które będą cię wspomagać przez 20 sekund. Ich ataki zadają 20 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Zasadzka fetyszów (34) - w trakcie przywołania fetyszów pobliscy wrogowie otrzymują 250 procent obrażeń od broni.
- Wierna świta (40) - skraca czas odnowienia umiejętności do 90 sekund.
- Legion nożowników (43) - zwiększa liczbę uzbrojonych w sztylety fetyszów o trzy.
- Połykacze ognia (52) - przywołujesz dwóch dodatkowych sojuszników, którzy atakują ogniem zadając 15 procent obrażeń od broni.
- Łowcy głów (60) - przywołujesz dwóch dodatkowych fetyszów, którzy strzelają we wrogów dmuchawkami zadając im rany od trucizny wynoszące 20 procent obrażeń od broni.
-
Powrót do spisu treści: Diablo 3 - Poradnik