Skip to main content

Diablo 3 - Szaman: Umiejętności aktywne

Opis umiejętności aktywnych szamana. Poradnik do Diablo 3.

Diablo 3 - Poradnik

Szaman - Umiejętności aktywne

Poziom 1

Zatruta strzałka - wystrzeliwujesz zatrutą strzałkę zadającą 100 procent obrażeń od broni i 40 procent obrażeń od trucizny przez 2 sekundy.

Runy:

  • Drzazgi (Poziom 6) - wystrzeliwujesz 3 zatrute strzałki, z których każda zadaje obrażenia od trucizny równe 60 procent obrażeń od broni.
  • Paraliżująca strzałka (13) - trafiony wróg zostaje spowolniony o 60 procent na dwie sekundy.
  • Ciernista strzałka (25) - regenerujesz 29 punktów many po każdym trafieniu w cel.
  • Ognista strzałka (43) - wystrzeliwujesz ognistą strzałkę zadającą 180 procent obrażeń od broni.
  • Wężem w twarz (52) - przekształcasz strzałkę w węża mającego 30 procent szans na chwilowe ogłuszenie celu.

Poziom 2

Objęcia umarłych - tworzysz na ziemi krąg, z którego zaczynają wystawać ręce spowalniające wrogów i zadające im 320 procent obrażeń od broni przez 8 sekund.

Runy:

  • Żelazny chwyt (7) - spowolnienie wrogów wzrasta z 60 do 80 procent.
  • Kłębowisko węgorzy (15) - ręce zadają 416 procent obrażeń od broni.
  • Śmierć znaczy życie (25) - wrogowie zabici przez objęcia mogą zostawić po sobie kulę życia lub psa zombie. Szansa na to wynosi 10 procent.
  • Desperacki uścisk (28) - skraca czas odnowy zaklęcia do 6 sekund.
  • Deszcz zwłok (53) - przez 8 sekund z nieba spadają zwłoki zadające wrogom 80 procent obrażeń od broni.

Poziom 3

Trupie pająki - rzucasz słojem, z którego po rozbiciu wychodzą cztery pająki zadające wrogom 120 procent obrażeń od broni.

Runy:

  • Skaczące pająki (9) - pająki zaczynają doskakiwać do swoich ofiar zadając im 144 procent obrażeń od broni.
  • Pajęcza królowa (18) - przywołujesz jedną królową pająków, która powija małe pająki przez 15 sekund. Zadają obrażenia od trucizny równe 630 procent obrażeń od broni.
  • Owdawiacze (33) - ataki pająków przywracają ci 4 punkty many.
  • Petryfikujące pająki (45) - pająki mają 25 procent szans na spowolnienie wrogów o 60 procent.
  • Ogniste pająki (55) - przywołujesz ogniste pająki zadające 156 procent obrażeń od broni.

Poziom 4

Psy zombie - przywołujesz trzy psy zombie walczące po twojej stronie. Każdy z nich zadaje 9 procent obrażeń od broni.

Runy:

  • Wściekłe psy (12) - przez trzy sekundy po ataku psa wrogowie będą pod wpływem trucizny zadającej 9 procent obrażeń od broni.
  • Ostateczny podarunek (19) - istnieje 15 procent szans, że po śmierci pies zombie zostawi po sobie kulę życia.
  • Więzy życia (28) - psy zombie pochłaniają 10 procent obrażeń zadawanych szamanowi.
  • Płonące ogary (40) - okoliczni wrogowie są paleni przez psy zombie i co sekundę otrzymują 2 procent obrażeń od broni.
  • Wampirze bestie (54) - psy zombie odzyskują 50 procent obrażeń w formie punktów życia, a połowa z nich trafia do ciebie.

Poziom 5/p>

Ogniste nietoperze - przywołujesz ogniste nietoperze zadające wrogom stojącym na twojej drodze 385 procent obrażeń od broni.

Runy:

  • Upiorne nietoperze (11) - przywołujesz mniej, ale większych nietoperzy pokonujących większą drogę, które zadają 220 procent obrażeń od broni.
  • Wampiryczne nietoperze (19) - 2,5 procent obrażeń zadanych przez nietoperze wraca do ciebie w formie punktów życia.
  • Zarażone nietoperze (29) - nietoperze zarażają wrogów trucizną, która stopniowo zadaje im coraz większe obrażenia, aż do poziomu 578 procent obrażeń od broni.
  • Żarłoczne nietoperze (45) - przywołujesz nietoperze atakujące pobliskie cele i zadające wrogom 350 procent obrażeń od broni.
  • Chmara nietoperzy (56) - przywołujesz grupę nietoperzy zadające wrogom 501 procent obrażeń od broni. Co sekundę siła ataków zwiększa się o 20 procent, aż do granicy 100 procent.

Poziom 8

Przerażenie - wywołujesz u okolicznych wrogów przerażenie zmuszając ich do ucieczki przez 4 sekundy.

Runy:

  • Fobia (14) - czas ucieczki wrogów wzrasta z 4 do 6 sekund.
  • Prześladowca (21) - po rzuceniu czaru szaman przez 4 sekundy porusza się szybciej o 20 procent.
  • Oblicze śmierci (34) - zwiększa siłę oddziaływania czaru z 12 do 24 metrów.
  • Przerażający wygląd (44) - po rzuceniu czaru masz 100 procent premii do pancerza przez 8 sekund.
  • Bezlitosna trwoga (56) - każdy przestraszony wróg zapewnia 27 punktów many.

Poziom 9

Żniwa dusz - czerpiesz energię z maksymalnie 5 okolicznych wrogów. Za każdego z nich poziom twojej inteligencji wzrasta o 46 punktów przez 30 sekund.

Runy:

  • Pochłonięcie duszy (15) - regenerujesz 39 punktów many z każdego wroga, z którego wyssiesz energię.
  • Wyssanie (21) - każdy dotknięty wróg przywraca 113 punktów życia.
  • Uwiąd (32) - spowalniasz wrogów o 80 procent na 3 sekundy.
  • Pogrom dusz (39) - czas działania czaru wydłuża się z 30 do 60 sekund.
  • Mściwy Duch (49) - wrogowie, którym odbierasz dusze otrzymują obrażenia fizyczne równe 230 procent obrażeń od broni.

Poziom 11

Plaga ropuch - przywołujesz kilka ropuch zadających trucizną 130 procent obrażeń od broni wrogom, których dotkną.

Runy:

  • Wybuchowe ropuchy (17) - tworzysz eksplodujące ropuchy zadające 169 procent obrażeń od broni.
  • Ropuszysko (24) - tworzysz ogromną ropuchę połykającą wrogów i trawiącą ich przez 5 sekund zadając im 20 procent obrażeń od broni przez 5 sekund. Z umiejętności można korzystać raz na 5 sekund.
  • Deszcz ropuch (35) - zrzucasz deszcz ropuch zadających trucizną 130 procent obrażeń od broni przez dwie sekundy wrogom na wybranym obszarze.
  • Trujące ropuchy (51) - przywołujesz żaby zadające 130 procent obrażeń od broni i mogące wprowadzić przeciwników w stan zamętu na 4 sekundy.
  • Więź z ropuchami (54) - rzucasz plagę ropuch bez żadnych kosztów.

Poziom 12

Opętanie - opętujesz przeciwnika duchem zadającym mu 575 procent obrażeń od broni przez 6 sekund. Jeśli w tym czasie wróg zginie, to duch przeniesie się na kolejnego pobliskiego rywala.

Runy:

  • Pożerający duch (18) - opętani wrogowie przywracają szamanowi 155 punktów życia na sekundę.
  • Zawzięty duch (23) - czar przywołuje dodatkowego ducha zadającego jeszcze 383 procent obrażeń od broni przez 2 sekundy.
  • Przyczajony duch (35) - jeśli w pobliżu nie ma celów, to duch przez 10 sekund poczeka na przeciwników.
  • Duchowy chwyt (48) - opętani poruszają się o jedną trzeciej wolniej.
  • Wysysający duch (57) - ducha przywraca 20 punktów many na sekundę.

Poziom 13

Ofiara - odpędzasz własne psy zombie powodując ich wybuch, który zadaje 275 procent obrażeń od broni pobliskim wrogom.

Runy:

  • Czarna posoka (18) - po eksplozji psów tryska z nich maź spowalniająca wrogów o 60 procent na 8 sekund.
  • Krewniak (24) - każdy pies, który eksploduje ma 35 procent szans na odrodzenie się.
  • Duma (36) - otrzymujesz 294 punkty many za każdego poświęconego psa zombie.
  • Ofiarność (41) - każdy poświęcony pies regeneruje część punktów życia.
  • Szczucie sfory (51) - każdy z poświęconych psów zwiększa zadawane przez ciebie obrażenia o 5 procent przez pół minuty.

Poziom 14

Szarżujący zombie - wypuszczasz przed siebie żywego trupa, który zadaje obrażenia od trucizny równe 205 procent obrażeń od broni, aż ulegnięcia rozkładowi.

Runy:

  • Trędowaty zombie (21) - za zombie ciągną się trujące opary zadające 240 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
  • Wskrzeszeniec (27) - jeśli zombie zabije jakiegoś przeciwnika, to odrodzi się i zaatakuje znowu zadając 205 procent obrażeń od broni. Efekt ten może powtórzyć się dwukrotnie.
  • Fala zombie (33) - przywołujesz 3 zombie, z których każdy zadaje obrażenia od trucizny równe 115 procent obrażeń od broni.
  • Wybuchowa bestia (42) - przywołujesz wybuchowego psa zombie, który wybucha po zetknięciu z celem zadając 236 procent obrażeń od broni okolicznym wrogom.
  • Niedźwiedzie zombie (54) - przywołujesz trzy niedźwiedzie zombie atakujące wrogów przy pomocy trucizny zadając im 236 procent obrażeń od broni.

Poziom 16

Duchowa wędrówka - wychodzisz z ciała i swobodnie przemieszczasz się przez dwie sekundy (lub gdy poziom zdrowia spadnie poniżej połowy), co umożliwia na przykład ucieczkę z otoczenia przez wrogów.

Runy:

  • Wyprawa (23) - czas umiejętności wydłuża się z 2 do 3 sekund.
  • Szacowny gość (29) - korzystanie z wędrówki sprawia, że co sekundę odzyskujesz 15 procent maksymalnego poziomu many.
  • Ognisty wstrząs (38) - po zakończeniu wędrówki postać wybucha zadając okolicznym wrogo 310 procent obrażeń od broni.
  • Rozdarcie (47) - przechodzenie przez wrogów w postaci długa zadaje im 225 procent obrażeń od broni.
  • Uzdrawiająca podróż (53) - korzystanie z duchowej wędrówki sprawia, że co sekundę odzyskujesz 7 procent maksymalnej liczby punktów życia.

Poziom 17

Duchowa nawałnica - strzelasz we wrogów widmowymi pociskami, które zadają 230 procent obrażeń od broni.

Runy:

  • Pomocny duch (23) - każde trafienie we wroga przywraca 44 punkty many.
  • Studnia dusz (32) - wywołujesz trzy dodatkowe duchy zadające 65 procent obrażeń od broni każdy.
  • Widziadło (37) - przywołujesz zjawę zadającą okolicznym wrogom 225 procent obrażeń od broni przez 5 sekund.
  • Upust krwi (44) - 3 procent obrażeń zadanych nawałnicą wraca do ciebie w formie punktów życia.
  • Manitu (59) - przywołujesz widmo atakujące okolicznym wrogów przez 20 sekund.

Poziom 19

Monstrum - przywołujesz ogromnego zombie walczącego po twojej stronie. Jego ataki wynoszą 100 procent obrażeń od broni.

Runy

  • Dryblas (22) - zombie może atakować kilka celów naraz zadając 130 procent obrażeń od broni.
  • Niezmordowany gigant (29) - po napotkaniu elitarnego przeciwnika lub otoczeniu monstrum przez 5 wrogów, przywołana bestia wpada w szał na 15 sekund zdobywając 20 procent premii do szybkości ruchu, 35 procent do szybkości ataku i 200 procent do zadawanych obrażeń. Monstrum może wpadać w szał nie częściej niż raz na 120 sekund.
  • Gniewny obrońca (39) - przywołuje silniejsze monstrum żyjące 15 sekund. Ataki potwora zadają 110 procent obrażeń od broni i odrzucają wrogów.
  • Śmierdziuch (48) - wśród monstrum wydziela się trujący obłok zadający okolicznym wrogom 15 procent obrażeń od broni.
  • Mięśniak (56) - niektóre ataki monstrum zadają 200 procent obrażeń od broni i ogłuszają przeciwników na 3 sekundy.

Poziom 21

Rój szarańczy - przywołujesz szarańczę atakującą przeciwników i zadającą im 360 procent obrażeń od broni i zatruwającą na 8 sekund. Szarańcza przeskakuje między kolejnymi wrogami.

Runy:

  • Plaga (27) - rój przeskakuje na dwa cele zamiast na jeden.
  • Nienasycony rój (33) - otrzymujesz 37 punktów many za każdego zaatakowanego przez szarańczę wroga.
  • Chmara insektów (37) - czas życia szarańczy wydłuża się do 10 sekund.
  • Jadowity rój (42) - po zabiciu przez szarańczę wroga pozostaje nad nim chmura szarańczy zadająca okolicznym wrogom 75 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
  • Ognista szarańcza (59) - tworzysz ognistą szarańczę zadającą 468 procent obrażeń od broni przez 8 sekund.

Poziom 22

Ognista bomba - rzucasz bombę zadającą 110 procent obrażeń od broni wrogom w promieniu 8 metrów.

Runy:

  • Błysk ognia (28) - bomby nie wybuchają tylko odbijają się maksymalnie od 6 celów. Każdy kolejny trafiony cel otrzymuje o 15 procent obrażeń od broni mniej.
  • Rzut kośćmi (31) - bomba może odbić się 2 razy.
  • Ognista jama (38) - po eksplozji w ziemi powstaje dół z płomieniami zadający 36 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
  • Słup ognia (47) - tworzy kolumnę płomieni zadającą 640 procent obrażeń od broni przez 6 sekund. W jednej chwili może być aktywna tylko jedna kolumna ognia.
  • Upiorna bomba (60) - po pierwszym wybuchu bomby dochodzi do drugiego, zadającego 30 procent obrażeń od broni, ale na większym obszarze.

Poziom 22

Klątwa - na 12 sekund przyzywasz szamana zmieniającego przeciwników w kurczaki. Zamienieni wrogowie nie mogą cię atakować i otrzymują dodatkowo 10 procent więcej obrażeń.

Runy:

  • Gusła (26) - co pewien czas szaman będzie leczył sojuszników.
  • Fatum (31) - wrogowie zaczarowani przez szamana otrzymują 20 procent obrażeń więcej.
  • Wściekły kurczak (36) - bohater zamienia się w kurczaka maksymalnie na pięć sekund. W trakcie eksplozji kurczak zadaje 215 procent obrażeń od broni wrogom w promieniu 12 metrów.
  • Bolesna przemiana (43) - działanie klątwy sprawia, że przeciwnicy krwawią tracąc 12 procent obrażeń od broni.
  • Niestabilna forma (58) - pod wpływem klątwy przeciwnicy eksplodują w momencie śmierci, zadając obrażenia od trucizny równe 135 procent obrażeń od broni przeciwnikom w promieniu 8 metrów.

Kwasowa chmura - przywołujesz kwasowy deszcz zadający 115 procent obrażeń od broni w postaci trucizny, a potem przez 3 sekundy 150 procent obrażeń od broni przeciwnikom, którzy stoją na obszarze opadów.

Runy:

  • Kwaśny deszcz (26) - początkowy promień działania chmury zwiększa się do 24 metrów.
  • Kwasowy śluz (30) - po kwasie zostaje na ziemi szlam zadający okolicznym wrogom 250 procent obrażeń od broni przez 5 sekund.
  • Żrący kwas (39) żrące kałuże zadają więcej, bo 300 procent obrażeń od broni przez 6 sekund.
  • Pocałunek śmierci (46) - tworzysz obłok kwasowy zadający od razu 127 procent obrażeń od broni, a potem dodatkowe 165 procent obrażeń od broni przez 3 sekundy.
  • Trupia bomba (55) - ożywiasz zwłoki, które eksplodują zadając 230 procent obrażeń od broni okolicznym wrogom.

Zbiorowy zamęt - niektórzy wrogowie będą walczyć po twojej stronie przez 12 sekund.

Runy:

  • Kraina niepokoju (26) - czas odnowienia umiejętności skraca się do 45 sekund.
  • Degeneracja (34) - istnieje 50 procent szans, że wrogowie zabici powyższą umiejętnością zamienią się w psy zombie.
  • Zbiorowa histeria (43) - 6 wrogów, którzy nie są w stanie zamętu, zostaną ogłuszeni na trzy sekundy.
  • Paranoja (46) - wrogowie na obszarze działania zbiorowego zamętu otrzymają 20 procent dodatkowych obrażeń przez 12 sekund.
  • Zbiorowe halucynacje (54) - wywołujesz ducha siejącego wśród wrogów, przez których przejdzie, 22 procent obrażeń od broni na sekundę.

Poziom 25

Wściekłe voodoo - przywołujesz sojusznika, który zwiększa szybkość ataku i ruchu u wszystkich pobliskich sojuszników o 20 procent przez 20 sekund.

Runy:

  • Rytm dżungli (31) - czas trwania przywołania zwiększa się o 30 sekund.
  • Taniec deszczu (37) - w miejscu przeprowadzania rytuału przywracane są 123 punkty many na sekundę.
  • Taniec śmierci (44) - obrażenia zadawane przez pobliskich sojuszników zwiększają się o 30 procent.
  • Duchowy trans (50) - rytuał przywraca pobliskim sojusznikom 5 procent maksymalnej wartości punktów życia na sekundę.
  • Pieska śmierć (58) - istnieje 50 procent szans, że wrogowie zabici na obszarze rytuału zostaną wskrzeszeni jako psy zombie.

Poziom 28

Ściana zombie - przywołujesz z ziemi grupę zombie zadających 800 procent obrażeń od broni przez 5 sekund.

Runy:

  • Barykada (32) - ściana zombie staje się szersza.
  • Bezlitosny uścisk (35) - ściana zombie spowalnia przeciwników o 60 procent na 5 sekund.
  • Pełzacze (41) - z ziemi może pojawić się do trzech wrogów atakujących okolicznych wrogów i zadających im 25 procent obrażeń od broni.
  • Spiętrzenie (49) - tworzysz wieżę zombie, która spada na wrogów zadając im 550 procent obrażeń od broni i odrzuca ich. Ponadto czas odnowienia umiejętności skraca się do 10 sekund.
  • Trupi pęd (60) - przyzwane z ziemi zombie rozbiegają się we wszystkich kierunkach zadając 445 procent obrażeń od broni pobliskim wrogom.

Poziom 30

Armia fetyszów - przywołujesz grupę fetyszów ze sztyletami, które będą cię wspomagać przez 20 sekund. Ich ataki zadają 20 procent obrażeń od broni.

Runy:

  • Zasadzka fetyszów (34) - w trakcie przywołania fetyszów pobliscy wrogowie otrzymują 250 procent obrażeń od broni.
  • Wierna świta (40) - skraca czas odnowienia umiejętności do 90 sekund.
  • Legion nożowników (43) - zwiększa liczbę uzbrojonych w sztylety fetyszów o trzy.
  • Połykacze ognia (52) - przywołujesz dwóch dodatkowych sojuszników, którzy atakują ogniem zadając 15 procent obrażeń od broni.
  • Łowcy głów (60) - przywołujesz dwóch dodatkowych fetyszów, którzy strzelają we wrogów dmuchawkami zadając im rany od trucizny wynoszące 20 procent obrażeń od broni.

-

Powrót do spisu treści: Diablo 3 - Poradnik