Digital Foundry: Analiza wydajności bety Star Wars Battlefront na PS4
Wstępne wrażenia.
Udało nam się uzyskać dostęp do bety Star Wars Battlefront na PlayStation 4 jeszcze przed startem otwartych testów. Zarejestrowaliśmy kilka potyczek, więc możemy porównać oprawę i wydajność z odsłoną PC, sprawdzaną kilka tygodni temu w Sztokholmie. Nie owijając w bawełnę: gra działa na PS4 w natywnym 1600×900, zgodnie z poprzednimi dokonaniami studia DICE na tej platformie. Oznacza to skalowanie do pełnego 1080p, ale przez większość czasu wygładzanie krawędzi w post-processingu radzi sobie z generowaniem czystego obrazu.
Jeśli mowa o wydajności, to deweloperzy celują w 60 klatek na sekundę, a założenia są w większości realizowane. Sprint przez tundrę w trybie „Atak AT-AT” jest płynny, bez zauważalnych spadków. Nieco inaczej jest jednak pod koniec zmagań na śnieżnej mapie, gdy ofensywa robotów kroczących zmusza rebeliantów do walki we własnej bazie. Zamknięte lokacje z licznymi efektami przezroczystości to powtarzające się spadki do 50 FPS.
To miejsce akcji cierpiało na podobne problemy w wersji pre-alpha, pokazywanej na E3 wcześniej w tym roku. Dobra wiadomość jest taka, że wtedy były to spadki w okolice 40 i mniej klatek na sekundę, podczas gdy teraz najgorsze momenty to bardziej stabilne 50 FPS. Nawet podczas strzelania z działek AT-AT, z dobrym widokiem na pełną chaosu mapę, płynność utrzymuje się na poziomie 50-60 FPS.
Trzeba przyznać, że spadki do 50 FPS można odczuć w postaci wyraźnego zacinania, przeszkadzającego podczas walki. Poza tymi momentami gra prezentuje jednak bardzo dobry poziom. Przed premierą spodziewamy się jeszcze ostatnich prac nad optymalizacją i mamy nadzieję na drobne poprawki w tej kwestii. Co więcej, mapa na Hoth to zdecydowanie najbardziej wymagający scenariusz z tych dostępnych w becie.
Skromniejsze, 16-osobowe potyczki na Sullust czy solowe misje na Tatooine to już solidniejsza płynność. Poziom 60 FPS utrzymuje się przez większość czasu, a liczba pojazdów i postaci nie jest wystarczająco duża, by wywołać problemy podobne do tych z 40-osobowego Hoth. Poza jednym nalotem z orbity, ponownie pokazującym 50 FPS, na mniejszym Sullust nie ma większych kłopotów.
Jak wypada porównanie oprawy z wersją PC? Sprawdziliśmy konsolę w starciu z czterema dostępnymi na komputerach ustawieniami i rezultaty są raczej zaskakujące. Ogólnie, PlayStation 4 stawia na odpowiedniki wysokich opcji w kwestii tekstur, cieniowania powierzchniowego ambient occlusion, efektów post-processingu, szczegółowości modeli czy podłoża.
W bezpośrednim zestawieniu, PlayStation 4 prezentuje mapowanie dodatkowych detali parallax occlusion na powierzchniach mapy Sullust, nieobecne na średnich i niskich ustawieniach z PC. Zasięg rysowania obiektów jest krótszy niż na komputerach z grafiką ultra - na poziomie wysokiej opcji. Takie samo jest filtrowanie tekstur - powyżej poziomu średnich ustawień z PC.
Największym zgrzytem na konsoli Sony jest widoczne doczytywanie mniejszych, dekoracyjnych obiektów na ziemi. Poziom detali zauważalnie zmienia się podczas filmowego wstępu do potyczki na mapie Hoth, ze skrzyniami „wskakującymi” na ekran. Na szczęście nie dotyczy to kluczowej geometrii, takiej jak zbocza gór, chaty czy ściany - na poziomie ustawienia ultra z komputerów.
Ogólnie wersja PS4 prezentuje się całkiem solidnie w tej wersji beta. Poza problemami technicznymi podczas korzystania z systemu parterów, poziom oprawy i wydajności jest obiecujący. Pozostaje jeszcze sprawdzenie testowej edycji na konsoli Microsoftu, za co zabierzemy się już niedługo.