Digital Foundry: Wiedźmin 3 na PS4 Pro - czy wrażenia są lepsze?
Kompletny test.
Wiedźmin 3 doczekał się aktualizacji 1.51, a wraz z nią wsparcia dla rozdzielczości 4K. CD Projekt obiecuje też mały wzrost wydajności. Łatka jest malutka - nieco ponad 100 MB - ale jej wpływ na grę jest już dużo większy. Pytań jest sporo: jaką formę 4K otrzymujemy? Jak tytuł wypada teraz w porównaniu ze standardowym PS4 i z PC? Co z telewizorami 1080p?
Możemy potwierdzić nasze wstępne wnioski. Otrzymujemy obraz 2160p, osiągnięty dzięki skalowaniu szachownicowemu. Konsola renderuje więc połowę pikseli z natywnego 4K - 1920 × 2160. Oś pozioma jest w ten sposób obcinana, co przekłada się na nieco większego rozmycie niż w przypadku „prawdziwego” ultra HD. PS4 Pro nadrabia różnicę z wykorzystaniem informacji z poprzednich klatek obrazu, co na statycznym zrzucie z ekranu tworzy sprawną iluzję pełnego 3840 × 2160.
Cel uświęca środki i wersja PS4 Pro wygląda teraz ostrzej niż 1080p na standardowym PS4. Warto jednak pamiętać, by nie wyłączać efektu rozmycia obrazu, który pomaga w ukryciu artefaktów skalowania, widocznych zwłaszcza na krawędziach o wysokim kontraście tła. Wiedźmin 3 wygląda bardzo dobrze przy skalowaniu w dół do 1080p, zdecydowanie lepiej od słabszego modelu konsoli. Bez względu na posiadany telewizor, łatka zapewni lepszą oprawę.
Warto podkreślić inne wizualne poprawki. Po pierwsze, mocniejsza konsola generuje lepszy efekt ambient occlusion. Podstawowe urządzenie stawia na dość prymitywne już podejście SSAO, migoczące niekiedy niezbyt ładnie w przerywnikach filmowych. Odsłona PC oferuje lepsze alternatywy, choćby HBAO, czyli bardziej zaawansowaną technikę, pozbawioną podobnych problemów. Wygląda na to, że właśnie to dostajemy teraz na PS4 Pro - bardziej subtelne, lecz realistyczne cieniowanie na styku obiektów. Na pierwszy rzut oka może się nawet wydawać, że łatka usuwa ambient occlusion.
Otrzymanie dodatkowych bonusów poza zwiększoną liczbą renderowanych pikseli to zawsze miła niespodzianka w przypadku tych - przecież prostych - aktualizacji wprowadzających wsparcie PS4 Pro. Kolejna zmiana na korzyść to lepsze filtrowanie tekstur. Standardowe PS4 i Xbox One nie docierają do poziomu 16x AF z PC, lecz gra nie wyglądałaby najlepiej w 4K, gdyby powierzchnie szybko się rozmywały. Dlatego też podniesiono ustawienie.
To wszystko. Jak pokazują poniższe galerie, zasięg rysowania obiektów i cieni pozostaje taki sam, podobnie jak rozdzielczość tego drugiego elementu. Identycznie jest w terenie oraz choćby po wejściu do Novigradu. Różnica w opcjach pomiędzy PS4 i PS4 Pro nie jest więc gigantyczna, a większość mocy GPU zajmuje wyższa rozdzielczość. Czas na porównanie z PC na maksymalnych ustawieniach.
Jeśli dysponujemy odpowiednim komputerem, możemy zobaczyć na przykład, jak wypada natywne 4K w porównaniu z szachownicowym skalowaniem. Ostrość i jakość rośnie, lecz PS4 Pro jest zaskakująco blisko, biorąc pod uwagę posiadane GPU. Konsola ma jednak także ograniczenia w sferze pamięci, co nie pozwala włączyć tekstur najwyższej jakości - duży plus po stronie PC, tak samo jak rozdzielczość cieni, zasięg rysowania czy gęstość roślinności. Wszystkie te bonusy pozostają dostępne i można zastanawiać się, co zrobi z nimi Xbox One X. Jak na razie to najnowszy sprzęt Sony oferuje najlepsze wrażenia wśród konsol, z dużą przewagą.
Nie ma jednak nic za darmo, a poprawki na PS4 Pro wpływają na płynność działania. Przez większość czasu nadal obserwujemy 30 klatek na sekundę, lecz problematyczne sceny z bogatymi efektami przezroczystości generują wartości niższe niż standardowa konsola. Słynne już pod tym względem Krzywouchowe Moczary to na przykład nawet 5 FPS na korzyść starszego sprzętu. Szybki przejazd przez zamglone mokradła sprawia, że PS4 Pro ma problemy z generowaniem podwójnej liczby pikseli.
To niepokojąca zmiana, ponieważ łatka 1.31 sprawiała, że kłopotliwy obszar działał już płynnie na obu modelach PS4, a Pro w trybie boost usuwało wszelkie pozostałe problemy. Teraz otrzymujemy krok wstecz. Co więcej, nie możemy po prostu wrócić do standardowego 1080p, ponieważ gra domyślnie stawia na skalowanie w dół z 2160p i sytuacja wygląda identycznie. Taki jest koszt wyższej rozdzielczości, na całe szczęście zauważalny tylko w kilku miejscach.
CD Projekt obiecuje jednak mały wzrost wydajności. Faktycznie, obszary bardziej obciążające procesor - jak centrum Novigradu - działają lepiej na PS4 Pro. Standardowa konsola potrafi zaciąć, spadając do 25 klatek na sekundę ze względu na mnóstwo obiektów do wczytania. Mocniejsze urządzenie to już płynne 30 FPS. Pomaga wyższe taktowanie każdego rdzenia w procesorze.
Miecz ma więc dwa ostrza. Lokacje obciążające układ graficzny oznaczają nieco większe problemy dla PS4 Pro, podczas gdy CPU stanowi teraz mniejsze ograniczenie. Poza tym większość gry nie zmienia się w najmniejszym stopniu, ze stałym poziomem 30 klatek na sekundę. Nie mamy oczywiście czasu sprawdzić całej gry, więc PS4 Pro może poprawiać sytuację także gdzie indziej.
Ogólnie rzecz biorąc, wsparcie PS4 Pro w Wiedźminie 3 można uznać za sukces. Jasne, wydajność nie jest jednoznacznie lepsza, lecz jest na czym zawiesić oko - oprawa jest ładniejsza. Warto także nadmienić, jak duże znaczenie ma konkurencja. Gdyby nie Xbox One X, CD Projekt zapewne nigdy nie pokusiłby się o podobne zmiany na samym PS4 Pro.