Digital Foundry kontra Assassin's Creed Unity
Dokładny test wersji PC, PS4 i Xbox One.
Rok po premierze konsol nowej generacji seria Assassin's Creed na dobre porzuca X360 i PS3 (choć użytkownicy tych konsol również dostaną swojego Asasyna w postaci Rogue). Nowa wersja silnika AnvilNext pozwala wyświetlać na ekranie setki NPC-ów, a piękne budynki układające się w miejski pejzaż wzbogacono o liczne szczegóły i pociągnięto realistycznymi cieniami. Dodajmy do tego system globalnego oświetlenia, który imituje sposób, w jaki światło odbija się od różnych powierzchni, potęgując efekt głębi.
Rozmach gry robi niemałe wrażenie, a oprawa powala na kolana, ale nie jest to jeszcze pełnowymiarowy, next-genowy Assassin's Creed. Znajdujący się w pobliżu gracza NPC-e chorują na syndrom nagłego doczytywania: niektórzy po prostu pojawiają się ni stąd, ni zowąd, inni przechodzą kilka bolesnych etapów dogrywania szczegółów wyglądu. Sporo można też zarzucić wydajności - rozgrywka kojarzy się raczej ze starszymi odsłonami serii, niż ubiegłorocznym Black Flag, które mogło pochwalić się stałymi 30 klatkami na sekundę.
Co się tyczy rozgrywki, to deweloperzy dołożyli starań, by rozwiązać problemy, z którymi seria boryka się od pierwszej części - dopracowano animacje, parkour jest płynniejszy, a NPC dysponują szerszą paletą zachowań, uzależnionych od tego, co zrobi gracz. A mimo to, wszystkie zmiany sprawiają wrażenie lekkich modyfikacji i usprawnień w obrębie wymęczonego modelu rozgrywki, a nie rewolucji, jakiej spodziewaliśmy się po grze debiutującej na nowej generacji konsol. Przemieszczanie się po mieście nie jest tak płynne, jak byśmy chcieli (bohater nadal blokuje się na elementach otoczenia), zdarzają się też nieprzyjemne dla oka przejścia animacji towarzyszące wspinaczce po przepięknie wyrenderowanych budowlach.
Graczy, którym nie przeszkadza dotychczasowa formuła gier z serii Assassin's Creed, powinny usatysfakcjonować usprawnienia na płaszczyźnie rozgrywki i przeskok graficzny, jakiego dostarcza Unity. Trudno to samo powiedzieć o licznych błędach i problemach technicznych, które psują wrażenia z rozgrywki.
Assassin's Creed Unity ma swoje plusy, ale minusy gry są na tyle poważne, że nie pozwalają uznać jej za tytuł nowej generacji z prawdziwego zdarzenia. Należałoby jednak zadać pytanie, jak nowa odsłona serii prezentuje się na PS4, Xbox One i PC? Czy na konsolach zobaczymy oprawę graficzną na najwyższym poziomie? A może więcej da się wycisnąć z PC? Na dobry początek przyjrzyjmy się jakości obrazu na wszystkich platformach.
„Pod względem ogólnej jakości wyświetlanej grafiki, wersje na PS4 i Xbox One niczym się od siebie nie różnią.”
Alternatywne porównania:
Na obu konsolach Unity jest wyświetlane w 900p - kosztem ostrości obrazu zwiększono poziom detali i jakość efektów. Do walki z poszarpanymi krawędziami zaprzęgnięto już nie wariant SMAA znany z Black Flag, a FXAA. Połączenie przeskalowanego obrazu i algorytmu wygładzającego krawędzie skutkuje zauważalnym rozmyciem. Dobra wiadomość jest taka, że wygładzanie się sprawdza, a rozdzielczość 900p nie przeszkadza w docenieniu nowych tekstur i detali otoczenia - choć nie takiej ostrości spodziewaliśmy się po grze nowej generacji.
Na PC bez najmniejszego problemu ustawimy rozdzielczość 1080p (i dowolną inną) i wybraną technikę wygładzania krawędzi, dopasowując obraz do osobistych preferencji. Z włączonym 4xMSAA gra jest wyraźnie ostrzejsza niż na konsolach, dzięki czemu szczegóły otoczenia dostrzeżemy z większej odległości. To znaczący krok naprzód względem rozdzielczości z PS4 i Xbox One, choć użycie tej metody ma też swoje minusy: niekiedy na krawędziach obiektów zaobserwujemy intensywniejszy shimmering, niż przy zwykłym post-processingu.
Doszliśmy do wniosku, że lepiej sprawdza się jednak FXAA - wygładzenie najbardziej rzucających się w oczy krawędzi nie przytłacza GPU, choć na minus trzeba policzyć nieco gorszą jakość tekstur i mniejszą ostrość obrazu. TXAA od Nvidii wypada najlepiej, ale wersja 4x stawia wysokie wymagania komputerowi. Co więcej, efekt rozmycia ekranu bywa bardziej wyeksponowany, niż z FXAA. Czyli coś za coś.
Pod względem ogólnej jakości wyświetlanej grafiki, wersje na PS4 i Xbox One niczym się od siebie nie różnią. Pomijając różnice w oświetleniu spowodowane różnymi warunkami atmosferycznymi - które potrafią całkowicie odmienić rozłożenie cieni - efekty, modele postaci i otoczenia oraz główne elementy graficzne wyglądają identycznie na obu konsolach. Na obu sprzętach we znaki daje się wyraźne doczytywanie NPC-ów oraz zauważalne przełączanie się poziomu detali na budynkach i postaciach, im bliżej nich się znajdujemy.
Co ciekawe, postaci kluczowe dla fabuły materializują się kilka metrów przed graczem, mimo że jak okiem sięgnąć, wszędzie pełno jest NPC-ów. Wygląda na to, że Ubisoft chciał zachować wrażenie „żyjącego” świata, a jednocześnie zaoszczędzić na zasobach poprzez wprowadzenie zmiennego poziomu detali. Ten sam efekt zaobserwowaliśmy na pececie na najwyższych ustawieniach, choć doczytywanie szczegółów nie jest równie agresywne, co na konsolach, a NPC-ów widocznych w oddali obłożono teksturami w wyższej rozdzielczości.
Jeśli tylko dysponujemy odpowiednio potężnym sprzętem, umożliwiającym utrzymanie stałego poziomu płynności, pecetowa wersja Assassin's Creed Unity zapewnia oprawę na najwyższym poziomie. Przy maksymalnych ustawieniach z włączonymi HBAO+ i PCSS (percentage closer soft shadows) obraz nie tylko jest ostrzejszy, ale wydłuża się też dystans rysowania obiektów, a detale otoczenia są mocniej zaakcentowane. To naprawdę pozwala docenić ogromną pracę, jaką deweloperzy włożyli w wymodelowanie każdego zakamarka miasta.
Efektów zarezerwowanych dla peceta jest więcej. Dzięki HBAO+ na budynkach i postaciach ukrytych w cieniu wyraźniej daje o sobie znać efekt oświetlenia pośredniego, co dodaje scenie przestrzenności - cienie pojawiają się wyłączni w słońcu i całkowicie znikają z miejsc, które znalazły się w półcieniu. W kolejnych aktualizacjach twórcy dodadzą też teselację - efekt powinien wzbogacić tekstury dachów i bruku o dodatkowy wymiar.
Dla porównania, ustawienia dla PS4 i Xbox One pod względem szczegółowości otoczenia odpowiadają „bardzo wysokim” z PC, a szczegóły tekstur i jakość cieni - „wysokim”. Zamiast HBAO+ mamy SSAO, całkowicie zrezygnowano z teselacji. Antyaliasing odpowiada jakością FXAA - cechuje go analogiczne rozmycie i wygładzanie krawędzi.
Te ustawienia nie odpowiadają adekwatnym ustawieniom z wersji PC: na konsolach niektóre elementy graficzne nieznacznie usprawniono lub przycięto, by dopasować oprawę do możliwości GPU i pamięci obu konsol. Przykładowo, efekt zmiany poziomu detali na ustawieniach „bardzo wysokich ” dla elementów otoczenia jest bardziej agresywny, niż na konsoli, a tekstury opisujące niektóre powierzchnie - nieco ostrzejsze na pececie na ustawieniach „wysokich”.
Co się tyczy wydajności, to na obu konsolach deweloperom udało się zapewnić niemalże stałe 30 klatek w scenach bardziej liniowych oraz takich, gdzie sceneria nie opływa w detale - także gdy na ekranie wyświetlane są liczne efekty cząsteczkowe i efekty post-processingu, co sugerowałoby, że za wyraźne i dające się we znaki spadki płynności winić należy dużą liczbę NPC-ów i niewystarczająco mocne CPU. Podczas eksploracji Paryża i przebijania się przez tłumy płynności obrywa się na obu konsolach, a spadkom liczby klatek towarzyszy judder i problemy ze sterowaniem.
Xbox One zyskuje tutaj nieznaczną ale namacalną przewagę - stutter jest mniej zauważalny a kontrola nad postacią nieco lepsza, choć do ideału i tak sporo brakuje. PS4 wygrywa za to w trakcie scenek przerywnikowych, co sugerowałoby, że za poważne problemy z płynnością podczas rozgrywki winę ponosi CPU. Ale nawet wtedy pięknie przerywniki atakuje judder, rujnując nastrój sceny.
Ubisoft wydał oświadczenie, w którym zasugerował, że odłączenie konsol od sieci powinno poprawić wydajność gry - przyjrzeliśmy się temu rozwiązaniu we wstępnej analizie wydajności Assassin's Creed Unity. Rezultaty były niejednoznaczne przy rozgrywce w trybie dla pojedynczego gracza, ale w przypadku trybu kooperacji wydajność rzeczywiście uległa poprawie.
W porównaniu do trybu dla pojedynczego gracza, w kooperacji płynność spada na dłużej w bardziej wymagających scenach z dużą liczbą NPC-ów i bogatymi szczegółami otoczenia. Wydajność na PS4 spada w okolice 20 klatek. W tych samych scenariuszach Xbox One zyskuje przewagę 3-5 klatek. Na platformie Microsoftu rozgrywka jest płynniejsza, ale na pewno nie „płynna” w ścisłym znaczeniu tego słowa - na obu konsolach we znaki daje się judder i problem z kontrolowaniem postaci, i to bez względu na to, który sprzęt akurat lepiej radzi sobie z wyświetlaniem obrazu.
W mniej wymagających sytuacjach płynność wersji na Xbox One często dobija do 30 klatek. Niestety tego samego nie można powiedzieć o edycji na PS4, której dużo częściej zdarza się gubić klatki. Ale skoro na ekranie nie ma tłumów NPC-ów, należałoby zapytać: dlaczego wydajność na PS4 tak bardzo kuleje? Różnicy nie wyjaśnia przyspieszenie procesora Xbox One o 10 procent. Niewykluczone, że odpowiedzi powinniśmy szukać w kodzie sieciowym gry.
Poza regularnymi spadkami, na problemy z płynnością natknęliśmy się też w trybie współpracy online. Trzeba podkreślić, że chodzi o odizolowane przypadki, ale biorąc pod uwagę coraz liczniejsze raporty o błędach jasne jest, że wielu graczy jest rozczarowanych problemami, z którymi boryka się gra.
Dodatkowa analiza:
Na PlayStation 4 natknęliśmy się na sytuację, gdy spadki płynności utrzymywały się przez dłuższy czas, a rozgrywka przypominała teledysk, w którym ktoś naprzemiennie naciska pauzę i play. Przestoje wynosiły od 60 do 100 ms - materiał zamieściliśmy w naszym porównaniu (należy pamiętać, że płynność została uśredniona, dzięki czemu stuttering nie jest tak wyraźny). Tak czy inaczej gra pozostawia dużo do życzenia.
Xbox One przygotował dla nas jeszcze inną niespodziankę: wydłużające się spadki animacji, tak drastyczne, że może za nie odpowiadać wyłącznie niedopracowany kod gry. Zaczęło się od śmierci naszego bohatera, gdy pozostałym uczestnikom zabawy nie udało się nas wskrzesić - animacja się wczytywała, ale postać po prostu przewracała się i znowu umierała. Gdy po jakiejś minucie przywróciliśmy bohatera do życia, płynność spadła poniżej 10 klatek na sekundę, a gra zamieniła się w jeden wielki pokaz slajdów. Wbrew utrudnieniom kontynuowaliśmy misję i po kilku minutach problem zelżał. Stuttering stracił na intensywności, ale nie zniknął całkowicie, dopóki nie zakończyliśmy sesji i nie wróciliśmy do podstawowej wersji świata gry.
Na ten typ błędu nadzialiśmy się na Xbox One tylko raz w trybie kooperacji, ale na PS4 problemy z animacją są częstsze. Nie do końca wiemy, czym jest to spowodowane, ale zarówno tryb kampanii jak i kooperacji mają swoje problemy - poczynając od drobnych usterek a na poważnych, uniemożliwiających rozgrywkę bugach skończywszy.
„Problem z Unity polega na tym, że choć do sensownej rozgrywki wystarczy stosunkowo słaby PC, to gra nie skaluje się w zadowalający sposób.”
Pecetowej wersji gry również daleko do ideału, a prawdę mówiąc, to niekiedy zachowuje się gorzej od edycji konsolowych. Biorąc pod uwagę jak wymagająca jest rekomendowana konfiguracja, grafikę na poziomie konsol powinien nam zapewnić już dość przeciętny komputer. My połączyliśmy i3 4130 z GTX 750 Ti, ustawienia zmieniliśmy na odpowiadające konsolowym (tyle że z HBAO+ - zachciało nam się lepszej jakości) i odpaliliśmy Unity w rozdzielczości 1600×900. Ogólnie rzecz biorąc, złożyliśmy peceta odpowiadającego konfiguracją temu, co znajdziemy w PS4 i Xbox One - i okazało się, że gra chodzi całkiem nieźle. Animację zablokowaliśmy na 30 klatkach (przy użyciu Riva Tuner Statistics Server) i - pomijając stutter w scenach przerywnikowych - trzymała się poziomie 26-30 fps-ów. Nie jest to wynik idealny, ale i tak minimalnie lepszy niż na Xbox One. Gdy podmieniliśmy GTX 750 Ti na GTX 760, grę dało się odpalić w 1080p, ale w określonych lokacjach (największy wycisk daje Misja 2 w Notre Dame w obrębie Sekwencji 3) płynność animacji nadal pozostawiała sporo do życzenia.
Pierwsze wrażenia z rozgrywki na PC wcale nie były takie dramatyczne. Problem z Unity polega na tym, że choć do sensownej rozgrywki wystarczy stosunkowo słaby pecet, to - ujmując to w miarę łagodnie - gra nie skaluje się w zadowalający sposób. Zamieniwszy 3,4 GHz Core i3 na czterordzeniowy Core i5 podkręcony do 3,8 GHz, w misji w Notre Dame na GTX 760 zyskaliśmy raptem 10 klatek - i to przy rozdzielczości 900p. Po sparowaniu i5 z Radeonem R7 265 i R9 280 okazało się, że karty AMD nie zapewniają podobnego poziomu rozgrywki, co bezpośrednia konkurencja a Nvidii - GTX 650 Ti i GTX 760. Intrygujący rezultat, biorąc pod uwagę fakt, że zwykle karty AMD generują lepszą płynność. Rozczarowuje też fakt, że przesiadka na potężniejszą kartę nie gwarantuje zabawy w stałych 60 klatkach w 1080p. Animacja lubi pływać między 40 a 60 klatkami, a rozgrywka traci spójność.
Odnieśliśmy wrażenie, że Assassin's Creed Unity cierpi na poważne problemy z optymalizacją CPU. O stałych 60 klatkach nawet nie ma co marzyć. Nierówna płynność animacji przekładaja się na mało przychylną prezentację gry przy odblokowanym poziomie płynności, i to bez względu na to czy włączymy synchronizację pionową. Gdy CPU blokuje zasoby systemowe, GPU musi czekać w kolejce na dane. Mając w perspektywie taki scenariusz, wolimy już zablokować animację na 30 FPS, które czynią grę w miarę spójną w odbiorze, i postawić na renderowanie klatek co 33 ms, przy jednoczesnym przerzuceniu większości obliczeń na GPU. Przykładowo, PCSS Nvidii jest miłe dla oka - ale potwornie obciąża komputer. To samo tyczy się MSAA i TXAA. Normalnie chętnie zamienilibyśmy tę opcję na stałe 60 klatek, ale przy 30 wolimy postawić na fajerwerki graficzne.
Assassin's Creed Unity - werdykt Digital Foundry
Pod względem oprawy i efektów, Assassin's Creed Unity prezentuje się identycznie na obu konsolach - te elementy oprawy renderowane są na wysokim poziomie. Starcie na płaszczyźnie wydajności wygrywa Xbox One, zachowując lepszą płynność w momentach krytycznych. Ale ta wygrana niewiele znaczy w praktyce. Wydajność gry jest daleka od ideału i odbija się w negatywny sposób na przyjemności z grania. Ze wszystkich trzech wersji gry to wersja PC najlepiej równoważy jakość obrazu z zadowalającą wydajnością - niestety wygląda na to, że przez problemy z CPU możemy zapomnieć o stałych 60 klatkach. Im więcej soku pompujemy w konfigurację komputera, tym mniej na tym zyskujemy.
Czego zatem potrzeba, by móc cieszyć się rozgrywką w 1080p? Sugerujemy połączenie czterordzeniowego CPU Core i5 i GTX 760. W naszych testach taka konfiguracja umożliwiała rozgrywkę w stałych 30 klatkach (po zablokowaniu animacji) w pełnym HD i z włączonymi kilkoma bonusami graficznymi, których nie uświadczymy w wersji konsolowej. Przy okazji wyszło na jaw, że wersja PC jest najmniej stabilna z całej trójki - na komputerze dużo częściej zdarzało się, że gra wyrzucała nas na pulpit. Ni z tego ni z owego gra odmówiła też współpracy z kartami Nvidii innymi niż GTX 750 Ti, zmuszając nas do przeinstalownia sterowników.
Trudno oprzeć się wrażeniu, że w nasze ręce trafił niedokończony produkt. Wrażenie, że obcujemy z kodem beta jest szczególnie silne na PC - wszystko jest na miejscu, ale brakuje optymalizacji i co chwilę wysypują się kolejne bugi. Wersje konsolowe są stabilniejsze, ale ich wydajność woła o pomstę do nieba - spadki poniżej 25 klatek na sekundę na Xbox One powodują zgrzytanie zębów, ale naprawdę zdumiewające jest to, że wersja na PS4 równie często pikuje do 20 klatek. W ubiegłym roku Ubisoft otwarcie przyznał, że Watch Dogs nie jest jeszcze gotowe, by trafić na rynek i premierę gry przesunięto. Produkt końcowy może i nie był arcydziełem, ale przynajmniej nie natknęliśmy się na błędy, które uniemożliwiłyby rozgrywkę, a i wydajności nie mogliśmy wiele zarzucić. Ciekawe, kiedy to samo będzie można powiedzieć o Assassin's Creed Unity. Przed grą jeszcze długa droga.