Digital Foundry kontra Dead Rising 3
Rozjedź wszystkie.
Przed Dead Rising 3 stoi nie lada wyzwanie - gra musi bowiem przekonać do konsoli pierwszych nabywców Xbox One. Twórcy z zaskakującą otwartością ujawnili, że ich dzieło wyświetlane jest w rozdzielczości 720p i 30 klatkach na sekundę. Biorąc pod uwagę fakt, że od nowej generacji wielu graczy spodziewa się wyraźnego skoku w grafice i wydajności, staje się oczywiste, że deweloping gry nie przebiegał tak bezproblemowo, jak chciałoby tego Capcom Vancouver.
Wyraźnie widać to było po wersji prezentowanej podczas E3 2013 - w oczy rzucało się częste dogrywanie obiektów i tekstur, tearing i poważne kłopoty z utrzymaniem stałej liczby klatek. Podczas londyńskiej imprezy Microsoftu mieliśmy okazję kolejny raz przyjrzeć się grze i sprawdzić, czy te kilka dodatkowych miesięcy dewelopingu przełożyło się na poprawę jakości gry.
Już na wejściu przedstawiciele studia Vancouver (dawniej: Blue Castle) poinformowali nas, że rozdzielczość i płynność animacji to nie jedyne, czym Dead Rising 3 będzie odróżniać się od ich gier z mijającej generacji.
Po pierwsze, gracz ma możliwość eksploracji całego miasta i nawet raz nie zobaczy ekranu dogrywania. W zapomnienie odchodzi podzielone na sekcje centrum handlowe i oddzielne dzielnice, które ustępują miejsca sandboksowi. Silnik graficzny opracowany przez studio dobrze sobie radzi z przesyłem danych o drapaczach chmur i mostów Los Perdidos i pozwala graczowi na szybkie przemieszczanie się pojazdami, na które natkniemy się na każdym niemal kroku. Zgodnie z obietnicą, wejście do budynku również nie wita nas ekranem dogrywania.
Po drugie, w zgodzie z hasłem głoszonym przez twórców podczas prezentacji wcześniejszej wersji gry na E3, w stosunku do Dead Rising 2 liczba zombie niemalże się potroiła - co otwiera furtkę do absurdalnych, rzeźniczych akcji, towarzyszących przebijaniu się przez morze nieumarłych.
Ale nawet pomimo dodatkowego obciążenia konsoli, twórcy zdołali wyeliminować tearing - którego obecność rzuciła nam się w oczy podczas prezentacji za zamkniętymi drzwiami na E3 - i oddać w ręce graczy całkowicie spójny obraz (choć należy podkreślić, że w oglądanej przez nas wersji deweloperzy mieli możliwość włączenia i wyłączenia v-syncu). Przy włączonym v-syncu Dead Rising dostarcza zarówno w trakcie samej rozgrywki, jak i przerywników, bardziej filmowych doświadczeń. Łatwo to zaobserwować w dostępnym poniżej nagraniu, w którym prezentujemy cały piąty rozdział w trybie dla pojedynczego gracza.
„Największą bolączka Dead Rising 3 jest fakt, że pomimo wielu next-genowych usprawnień, grze brakuje wykończenia, a pod względem rozdzielczości i animacji plasuje się wśród tytułów obecnej generacji.”
Niezaprzeczalnie jest to wielki atut gry, ale jakoś nie możemy pozbyć się wrażenia, że ucierpiały na tym inne elementy graficzne. Po bliższej analizie okazało się, że DR3 rzeczywiście wyświetlane jest w stałej rozdzielczości 1280x720, a w obrazie można wyłapać charakterystyczne cechy antyaliasingu aplikowanego w postprocesingu. Na pierwszy rzut oka ograniczona liczba pikseli na ekranie nadaje Dead Rising 3 wygląd tytułów z obecnej generacji konsol, a na niekorzyść oprawy graficznej przemawia również fakt, że twórcy zdecydowali się zwiększyć dystans rysowania obiektów, i z winy niskiej rozdzielczości bardziej oddalone detale tracą na wyrazistości.
Nasze nagrania wykazały, że rozdzielczość w grze została systemowo podbita do 1080p - na czym, zgodnie z oczekiwaniami, najmocniej ucierpiały cienkie obiekty i migoczące, przezroczyste płaszczyzny pokroju drzew i siatki. Pod tym względem gra nieco rozczarowuje, a uzyskany efekt nie rozwiewa wątpliwości, co do mocy konsoli - trudno odpowiedzieć, jak Xbox One poradzi sobie z grami wręcz proszącymi się o pełne HD.
Choć jesteśmy świadomi, że deweloping tytułu startowego wymusza pewne kompromisy, i tak należy zadać pytanie: czy te graficzne cięcia są usprawiedliwione? To prawda, że hordy zombie prezentują się imponująco, a zwiększenie ich liczby przekłada się na fakt, że podstawowy atut gry - czyli popisy absurdalnej przemocy - zyskuje nowy wymiar.
Od czasu prezentacji z E3 wyraźnie ograniczono też dogrywanie obiektów, choć przemieszczając się pojazdem i tak dostrzeżemy problemy ze strumieniowym przesyłaniem tekstur. Dogrywanie obiektów ograniczono dzięki zastosowaniu interesującej techniki stopniowego zwiększania przezroczystości, która objawia się tym, że im bliżej nasz bohater, Nick Ramos, znajduje się obiektu - na przykład słupka lub siatki - tym więcej zyskuje on szczegółów. Tę samą technikę zastosowano dla broni i pojazdów tworzonych własnoręcznie przez bohatera.
„Choć jesteśmy świadomi, że deweloping tytułu startowego wymusza pewne kompromisy, i tak należy zadać pytanie: czy te graficzne cięcia są usprawiedliwione?”
Biorąc pod uwagę fakt, że plany zdobywane w grze umożliwiają stworzenie wózka widłowego strzelającego fajerwerkami, nietrudno się domyślić, jak ogromny potencjał wykorzystania efektów graficznych niesie ze sobą Dead Rising 3. I na tym polu twórcy popuścili wodze fantazji: w grze zastosowano motion blur indywidualnych obiektów, flary oraz najwyraźniej wyświetlane w pełnej rozdzielczości efekty przezroczystości ognia wylewającego się z naszej pierwszej zabawki - połączenia walca i motoru.
Ale z eksplozjami i dymem bywa już różnie. Niektóre są wyraziste, lecz przebijając się przez gęsty tłum zombie, natrafimy też na kanciaste efekty przezroczystości, wyświetlane w niższej rozdzielczości, co raczej nie pasuje do wizji gry na nową generację konsol. Takie rozwiązanie wprowadzono zapewne, by nie przeciążać sprzętu w chwilach, gdy wszystkie efekty zostają odpalane jednocześnie - każda platforma miałaby problemy z utrzymaniem płynności, wyświetlając ponad setkę wrogów naraz.
O uroku Dead Rising w dużej mierze decyduje zastosowanie silnika Havok, zaprzęgniętego do działania, gdy użeramy się ze stadami nieumarłych wrogów. Przeciwnicy nie porażają swoją inteligencją, ale każdy zombie spowalnia twój pojazd, gdy powoli przebijasz się przez tłum, niektórzy odbiją się od zderzaka, a inni chwycą się ręką maski. A gdy wreszcie się puszczą, fizyka „lalki” zagwarantuje, że każde z ciał stylowo poleci na bok, a główne elementy otoczenia - jak rusztowania i ogrodzenie - rozpadną się na kawałki podczas rejterady samochodem.
Szkoda, że nie zawsze wiadomo, które przedmioty podlegają tym zachowaniom, przez co by poznać ograniczenia, jakie gra stawia beztroskiej rzezi, będziemy musieli nieco poeksperymentować.
Wszystko to ma jednak swoją cenę, którą płaci w przeważającej mierze animacja. Gdy w charakterystycznych dla serii scenach ekran zalewają setki postaci, pracujące na najwyższych obrotach CPU nie radzi sobie z przesyłem danych, a wydajność gry znacząco spada. Twórcy DR3 utrzymują, że celowali w stałe 30 klatek na sekundę, jednak w wersji, którą dane nam było przetestować, płynność znacznie spadała poniżej tego progu - często do 20 klatek, gdy poruszaliśmy się po otwartym terenie.
Podczas największych eksplozji gra zaliczyła rekordowo niskie 16 klatek na sekundę. W Battlefield 4 na Xbox One obniżenie rozdzielczości do 720p umożliwiło utrzymanie rozgrywki w 60 klatkach. Tymczasem w przypadku Dead Rising, nawet pomimo usprawnień, których doczekał się kod gry, można odnieść wrażenie, że pod względem odświeżania i czasu reakcji gramy w słabo zoptymalizowany tytuł obecnej generacji.
„Dead Rising 3 nie lśni tak mocno, jak spodziewalibyśmy się po tytule na konsolę nowej generacji. Nie zmienia to faktu, że gra oferuje dość, by udowodnić, że takiego wyrzynania zombie nie zobaczylibyśmy na obecnych sprzętach.”
W rozdziale piątym, którego akcja rozgrywa się za dnia, animacja jest nieco stabilniejsza, choć dzieje się tak głównie dlatego, że na potrzeby rozwoju fabuły bohater częściej odwiedza budynki. Walki z bossami i misje poboczne nie wyciskają już z konsoli siódmych potów, ale po wyjściu na zewnątrz, gdzie czekają na nas hordy nieumarłych, animacja i tak spadnie do 20 klatek. Ponieważ większość tytułów startowych Xbox One jest wolna od tearingu, zastanawiamy się, jak wprowadzenie choćby adaptacyjnego v-syncu wpłynęłoby na poprawienie wydajności. Fakt faktem, że z otwartymi ramionami przyjęliśmy całkowite wyeliminowanie tearingu w testowanej przez nas wersji.
Dead Rising 3 nie lśni tak mocno, jak spodziewalibyśmy się po tytule na konsolę nowej generacji. Nie zmienia to faktu, że gra oferuje dość, by udowodnić, że takiego wyrzynania zombie nie zobaczylibyśmy na obecnych sprzętach. Sama liczba nieumarłych i rozmiar świata robią nie lada wrażenie - a efekt ulega dodatkowemu wzmocnieniu dzięki wprowadzeniu pojazdów, idealnie wpasowujących się w nową rzeczywistość.
Jednak w wielu sytuacjach da się odczuć, że gra pierwotnie powstawała z myślą o Xboksie 360; stonowane efekty przezroczystości, problemy z przesyłem tekstur i ząbki w rozdzielczości 720p skłaniają do wniosku, że potencjał serii nie został w pełni zrealizowany.
Wielka szkoda, że grze nie udaje się utrzymać tych obiecanych 30 klatek na sekundę - podczas walki w mieście ma trudności nawet z 20 klatkami. W porównaniu do niestabilnej wersji z E3, te kilka miesięcy pracy przyniosło znaczną poprawę, a wiele niedostatków graficznych, które dostrzegamy w DR3, wynika z faktu, że mówimy o tytule startowym. Grę, którą dostaliśmy w swoje ręce należałoby określić jako intrygujący eksperyment, ale nie zmienia to faktu, że chętnie przekonamy się, jak twórcy z Capcom Vancouver rozwinęliby formułę survival horroru w otwartym świecie, gdy nie będą ich ograniczać terminy, lepiej poznają architekturę sprzętu i wykorzystają wszystkie jego mocne strony.