Skip to main content

Digital Foundry kontra Dead Space 3

Analiza oprawy wizualnej na PC i konsolach, galerie i filmy porównawcze.

- Xbox 360 PlayStation 3
Pojemność nośnika 7.7GB (disc one), 7.6GB (disc two) 12.2GB
Instalacja 7.7GB (disc one), 7.6GB (disc two)- optional -
Dźwięk przestrzenny Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Seria Dead Space odniosła wielki sukces jako trzymający w napięciu survival horror w dwóch wydanych jak do tej pory częściach. W trakcie prac nad Dead Space 3 twórcy stawili czoła prawdziwemu wyzwaniu: jak tchnąć w grę odrobinę świeżości, nie tworząc prostej kontynuacji? Visceral Games postanowiło zaadoptować dewizę „większe jest lepsze”, znaną choćby z Resident Evil 6 od Capcomu, czyli wykreować poczucie epickości poprzez połączenie obszernych sekwencji i tradycyjnych scen opartych na strzelaniu. W podobnych przypadkach skierowanie serii na akcję to logiczne następstwo. Jednocześnie każda część Dead Space stawała się coraz bardziej filmowa.

Istnieje poważne przypuszczenie, że dodanie elementów akcji do rozgrywki spowodowało, iż część survival horroru stopniowo znikała z serii, począwszy od pierwszego Dead Space'a. Tymczasem zastosowanie znakomitych efektów audiowizualnych nadal wypełnia grę ciekawym klimatem, szczególnie w lokacjach typowych dla tej marki. Gdy Isaac ostrożnie przemierza ruiny niszczejących statków w lodowatej próżni, obłąkane krzyki nekromorfów huczą zewsząd, natomiast przygniatająca ścieżka dźwiękowa, jaka towarzyszy nam podczas walki, szybko rodzi uczucie powagi sytuacji. Na poziomie grafiki sposób zastosowania techniki deffered lighting spowodowało znakomicie zrealizowane światłocienie, które świetnie zanurzają gracza w złowrogim klimacie świata, jaki stworzyło Visceral Games.

W tym zakresie, o ile formule gry może brakować niespodzianek i najważniejszego, - czyli czynnika strachu, nadal zapewnia ona trzymającą w napięciu rozgrywkę. Co ważne, zostało to łatwością wprowadzone na kilka platform. Dead Space 3 jest jednym z najbardziej multiplatformowych projektów, jakie widzieliśmy od czasów Need for Speed: Most Wanted autorstwa Criterion Games i, oczywiście, Dead Space 2 -gry podobnej na Xboksie 360 i PS3. Poniższe filmiki powinny to pokazać, a jeśli to za mało, to mamy nadzieję, że pomoże obszerna galeria porównawcza.

„Pecetowa wersja Dead Space 3 ma kilka pomniejszych usprawnień, ale oba wydania konsolowe są praktycznie takie same. To najbardziej uniwersalna gra, jaką widzieliśmy.”

To niezwykłe, jak podobne do siebie są wersje konsolowe. W wersji pecetowej wykonano kilka usprawnień. Porównujemy tutaj Xboksa 360 z pecetową wersją gry. Zalecamy użycie rozdzielczości 720p i trybu pełnoekranowego dla jak najlepszego efektu.Zobacz na YouTube
Dead Space 3 - PlayStation 3 vs PCZobacz na YouTube
Dead Space 3 - Xbox 360 vs PlayStation 3Zobacz na YouTube

W kontekście zdecydowanie lepszego użycia dynamicznego oświetlenia w stosunku do poprzednika, Dead Space 3 ma także kilka innych graficznych usprawnień. Natywna rozdzielczość 720p wspomagana jest przez post-processing i antyaliasing (w tym przypadku FXAA), co dodatkowo pomaga wygładzić ogólny wygląd gry. Poprzednie części w ogóle nie oferowały jakiegokolwiek antyaliasingu. Jak można się było spodziewać, w konsekwencji istnieją pewne rozmycia tekstur i mieniące się subpiksele na szczegółach, ale mroczna natura gry i nienasycona paleta barw oznacza, że schodkowanie na krawędziach niespecjalnie przeszkadza. Co więcej, lekkie rozmazanie obrazu dość dobrze pasuje do jej stylu graficznego i nigdy nie mamy uczucia, że twórcy poszli na kompromis z ogólną ostrością.

W wersji PC wybraliśmy Sub-pixel-morphological anti-aliasing (SMAA), jako że ten algorytm zdaje się nie rozmywać zbyt zauważalnie grafiki, jednocześnie zapewniając lepsze wygładzanie sub-pikseli na dłuższych krawędziach. Co drobniejsze detale mają sporo ostrych krawędzi, ale warto było to poświęcić dla ostrości obrazu: rozbłyski są wyraźniejsze i obraz ma ogólnie większą głębię dzięki tym zabiegom.

Jak widzieliśmy już w poprzednich tytułach Visceral Games, jakość konwersji pomiędzy platformami jest wyjątkowa. Jeśli chodzi o wersje konsolowe, to niemal każdy fragment grafiki jest tu majstersztykiem, włączając w to wszystkie główne jej elementy, jak jakość tekstur, filtrowanie, rozdzielczość cieni czy oświetlenie. Wszystkie widoczne różnice są jedynie spowodowane dziwnym błędem renderowania, okazjonalnymi, niepozornymi zmianami tekstur czy nieznacznymi rozbieżnościami w interakcji poszczególnych elementów w pewnych scenach. Gęstość cieni zdaje się różnić w odniesieniu do poziomu jasności, a różnice w filtrowaniu anizotropowym wynikają głównie ze sposobu, w jaki chip graficzny osiąga dany efekt. W jednej scenie da się zauważyć niepoprawne oświetlenie na X360 - prawdopodobnie przez to, że twórcy używali różnych formatów HDR na każdej konsoli i zostawili pewne zmienne nietknięte.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360
PS3
PC
Jakość konwersji jest fantastyczna, wersje konsolowe praktycznie się od siebie nie różnią, poza dziwnym błędem z teksturami w niższej rozdzielczości i pomniejszymi różnicami w filtrowaniu. Z drugiej strony, zaimplementowanie łagodniejszego post-processingu i antyaliasingu naprawdę poprawia większość tekstur w wersji PC: SMAA zapewnia brak rozmycia wraz z dodatkowym pokryciem sub-pikseli, dając uczucie większej szczegółowości.
X360
PS3
PC
Głębia pola i śnieżenie obrazu to często używane efekty. Czasem pojawiają się w naprawdę niskich rozdzielczościach na wszystkich trzech platformach, co powoduje chropowatość konturów bohaterów i środowiska, gdy efekty nakładają się na modele. Efekty te są najbardziej widoczne, gdy wchodzimy do komory dekompresyjnej, choć pojawiają się także w trakcie walki, gdy dosięgnie nas cios.
X360
PS3
PC
Efekt Screen-space ambient occlusion jest obecny we wszystkich trzech wersjach Dead Space 3, dodając obrazowi głębi. W dużo precyzyjniejszej wersji występuje on na PC, gdzie zasięg cieniowania jest troszkę węższy, dając efekt znacznie ostrzejszego obrazu.
X360
PS3
PC
Istnieje kilka błędów renderowania w Dead Space 3. Pierwszy dotyczy głębi pola, która w niektórych scenach na PS3 jest bardzo silna, podczas gdy w pozostałych wersjach - nie. W praktyce jednak ciężko powiedzieć, że coś jest nie tak. Problem ten jest spotykany jedynie na obszarach, gdzie efektu użyto do pewnego stopnia na wszystkich platformach, więc rzadko wygląda to dziwnie.
X360
PS3
PC
Kolejny błąd renderowania dotyczy oświetlenia. Okazjonalnie widzimy, że niektóre źródła światła są całkowicie przesadzone na X360 i powodują, że pewne detale na skraju spektrum są rozbite. Prawdopodobnie Visceral Games używa innych ustawień HDR dla oświetlenia, natomiast skala światła nie została dostosowana.

Gama efektów wizualnych jest równie imponująca. Rozmycie obiektów, śnieżenie obrazu i głębia pola nadają grze kinowy wygląd, a cechy te świetnie współpracują z efektownym modelem oświetlenia, w którym promienie światła, rozbłyski soczewki i szeroka ekspozycja wpływają na atmosferę i realizm w wielu lokacjach. Ograniczona odległość rysowania pozwala na stworzenie bardziej szczegółowych lokacji i wyczerpującej gamy efektów bez uderzania w jakość, czy wydajność - coś, z czym zmaga się wiele dzisiejszych tytułów.

Mimo tego, co mówiło Visceral Games, posiadacze komputerów faktycznie dostali kilka usprawnień graficznych, jak np. opcję ustawienia rozdzielczości wyższej, niż natywne dla konsol 720p. Poprawienie FXAA pozwoliło na dodanie połysku do detali tekstur, a zostało to osiągnięte przez lepsze filtrowanie anizotropowe (16x na PC w porównaniu do 4x na konsolach). Screens-space ambient occlusion (SSAO) również jest użyte z większą precyzją, co w rezultacie daje nam czystszy efekt.

Prawdopodobnie jedyną bolączką edycji PC jest dziwna blokada liczby klatek przy włączonej ich synchronizacji, która utrzymuje się na poziomie zaledwie 30, mimo że mamy sprzęt zdolny do osiągnięcia znacznie wyższej płynności - ale to raczej świadomy wybór niż błąd. Podobnie do Dead Space 2, wyłączenie synchronizacji pionowej pozwala na osiągnięcie znacznie wyższej liczby klatek (nie ma żadnej blokady, gdy jest ona wyłączona), kosztem pewnego rozdarcia obrazu - nie wygląda to ładnie, ale mroczna stylistyka gry pozwala do pewnego stopnia na ukrycie rozjechanych klatek. Alternatywą jest wyłączenie synchronizacji w grze i włączenie jej w ustawieniach panelu sterowania GPU, możemy także dokopać się do pliku konfiguracyjnego system.txt, by to poprawić. W każdym przypadku Dead Space 3 działające przy prędkości 60FPS skutkuje lepszymi doświadczeniami płynącymi z jakości obrazu, a sterowanie działa znacznie płynniej i lżej.

„Co dziwne, wybór synchronizacji pionowej w edycji PC ogranicza liczbę klatek do jedynie 30FPS, a żeby uczynić rozgrywkę płynniejszą, musimy grzebać w pliku .ini lub w ustawieniach karty graficznej.”

Wersja pecetowa ma wyższą rozdzielczość i płynność obrazu, a także ulepszony antyaliasing, i choć to wszystko, co ta edycja oferuje, to są to pożądane zalety.

Dead Space 3 - Analiza wydajności

Visceral Games postarało się, jeśli chodzi o wydajność Dead Space 3 na konsolach, oferując zarówno stabilną płynność obrazu, jak i brak rozjechanych klatek na każdej z platform. Podczas walki, obecność kilku przeciwników i wybuchów nie wpływa na wydajność. Poza jednym, czy dwoma zgrzytami, przez cały czas utrzymywał się stabilny limit 30 klatek na obu konsolach, co znaczy, że płynność rozgrywki pozostaje zgodna do końca rozgrywki.

Podobne sceny demonstrują również imponujące rezultaty, z jedynie łagodnym spadkiem płynności w bardzo wymagających przerywnikach na silniku gry - znów, występują one jedynie, gdy na ekranie pojawiają się eksplozje i efekty cząsteczkowe. Ogólnie, żadna z platform nie zyskuje tutaj przewagi, gdyż na każdej występują podobne, łagodne spadki w tych rzadkich dla gry momentach. Faktem jest, że zdarzają się mniej więcej w tych samym czasie i kompletnie nie przeszkadzają, biorąc pod uwagę, że gra przez cały czas działa płynnie.

W pozostałych kwestiach zauważyliśmy, że czasy ładowania są krótkie i zbliżone na każdej z platform. Sekwencje wideo są również identyczne, razem z filmikami renderowanymi w locie na silniku gry. Podobnie w Dead Space 2, gra rozdzielona została na dwie płyty w przypadku Xboksa 360, łącznie zajmując około 15GB. Dla porównania, na PS3 gra mieści się na jednowarstwowej płycie Blu-ray, zajmując 12,2GB, lecz dodatkowo zawiera dźwięk w standardzie 7.1LPM, a nie tylko standardowy Dolby Digital, jak na X360.

„Dead Space 3 oferuje stałą liczbę klatek na obu konsolach - niewiele zdaje się na nią wpływać, a wydajność jest ogólnie wzorowa.”

Zestaw przerywników filmowych i fragmentów akcji z Dead Space 3 porównanych na Xboksie 360 i PS3. Na obu konsolach poziom wykonania jest bardzo podobny, co jest równie znakomite, co rzadkie.Zobacz na YouTube

Dead Space 3 - Werdykt Digital Foundry

Ogólnie, Visceral Games przygotowało kolejną, wyjątkowo dobrą, wieloplatformową konwersję, której finalna jakość na obu konsolach jest praktycznie tak samo dobra. Oferuje dobrą jakość działania i obrazu. Wersja PC zawiera kilka widocznych, graficznych ulepszeń, które wynoszą tę edycję ponad inne. Zdolność do funkcjonowania z dużą prędkością na komputerach również podnosi ogólne wrażenia płynące z rozgrywki, jednak wolniejsze tempo rozgrywki nie zyskuje tyle na pełnej liczbie 60 klatek tak, jak można by było oczekiwać. Dead Space 3 działa bardzo dobrze przy 30FPS, tworząc silne wrażenie filmowości, które z łatwością zostało odtworzone na wszystkich platformach - na piedestale z wersją PC, która oferuje najlepsze doświadczenie dla osób, szukających najbardziej atrakcyjnej rozgrywki ze wszystkich trzech wersji.

Wybitne oświetlenie również zasługuje na wzmiankę - sprzęt obecnej generacji osiąga swoje limity, lecz zastosowanie deffered lightingu jest świetną pokazówką dla możliwości starzejących się konsol. Fakt, że efekt ten jest odpowiedzialny głównie za budowanie uczucia napięcia, czasami i terroru, pokazuje, że Visceral dalej potrafi zbudować mroczny i wciągający świat, mimo że ogólne wrażenia rozpływają się przez kierunek, w jakim poszedł styl rozgrywki. Strona dźwiękowa - zaleta poprzednich odsłon - jest równie dobra.

Jednak na poziomie koncepcyjnym, kontynuacja robi niewiele, by wycisnąć jeszcze cokolwiek z typowego dla serii modelu rozgrywki podczas survivalowych fragmentów gry. Zamiast tego, twórcy gry wprowadzili tryb kooperacji i połączyli go z większymi sekwencjami i scenami pełnymi akcji, w których to ludzcy przeciwnicy próbują nam przeszkodzić. Mimo że końcówka przygody odstaje od reszty, to cały spektakl wygląda wystarczająco dobrze. Doskonale widać, że najlepsze są momenty, gdy kontrolujemy poczynania samotnego Isaaka, kiedy to nadzieja jest jedynie światełkiem, od którego oddzielają nas potwory z piekła rodem i desperacja, by przeżyć.

Zobacz także