Digital Foundry kontra Dishonored 2
Testujemy słaby port PC i solidne wersje konsolowe.
Nie możemy rozpocząć porównania Dishonored 2 bez wspomnienia o tym, jak wyjątkowo słabo wypada wersja PC. Nie chcemy zbytnio rozwodzić się na ten temat, ponieważ krytyka konwersji jest wystarczająco intensywna, ale powiemy tyle: podkręcony Core i7 4790K z kartą Titan X ma problemy z osiągnięciem 60 klatek na sekundę w 1080p. Twórcy muszą dokładnie przyjrzeć się swojej pracy i wprowadzić szeroko zakrojone zmiany, wykraczające poza wydane już łatki. Sytuacja jest o tyle zadziwiająca, że produkcja w kwestiach technicznych dzieli sporo rozwiązań ze strzelanką Doom, która na tym samym sprzęcie działa przy ponad 100 FPS w rozdzielczości 4K. Łatki poprawiają sytuację, ale gra po prostu nie powinna ukazać się na PC w takim stanie.
Oczywiście, wszystko to bez znaczącej poprawy jakości grafiki względem konsol - otrzymujemy standardowy zestaw ulepszeń, choć widać pewne różnice - jeśli zebrać je wszystkie. Możemy włączyć wyższą rozdzielczość, ładniejsze cienie i ambient occlusion. Do tego lepsze tekstury i sprawniejsze ich wczytywanie, choć to ostatnie to zapewne sprawa dysku SSD.
Jeśli Arkane zdoła doprowadzić wersję PC do porządku, będzie to wydanie najbardziej godne polecenia, ale obecnie przed twórcami jeszcze bardzo dużo pracy, be dotrzeć do odpowiedniego poziomu jakości. A odsłony konsolowe wypadają całkiem dobrze. Silnik idTech i jego świetne skalowanie połączono z technologią Void, napędzającą Dishonored 2. Oznacza to, że główną różnicą pomiędzy konsolami jest - bez niespodzianek - rozdzielczość.
Zastosowano dynamiczne skalowanie, zmieniające liczbę pikseli na ekranie w zależności od obciążenia sprzętu. Minimalna zarejestrowana wartość na PS4 to około 1700×1080, podczas gdy na Xbox One mowa o okolicach 1280×900. Tymczasem sytuacja na PlayStation 4 Pro jest bardzo nietypowa. Dishonored 2 zdaje się wykrywać, jeśli nowa konsola podłączona jest do telewizora 1080p, gdzie wyświetla następnie natywne 1920×1080. Jeśli podepniemy większy ekran, widzimy 1440p. Nie sądziliśmy, że takie rozróżnienie jest w ogóle możliwe.
Testowaliśmy to kilka razy, by potwierdzić wyniki. Rozdzielczość nie jest w żadnej sposób skalowana w dół przy telewizorze 1080p, ale dodatkowe wygładzanie krawędzi w ramach super-samplingu widać, jeśli włączymy grę na ekranie 4K, a następnie „ręcznie” wybierzemy obraz 1080p. Co jeszcze dziwniejsze: w tym drugim przypadku nie widać żadnych różnic w wydajności pomiędzy dwoma rozdzielczościami, co oznacza albo pomyłkę z naszej strony, albo ograniczenie w postaci procesora. To drugie nie jest wykluczone, jeśli weźmiemy pod uwagę problemy na PC.
Jeśli mowa o wyglądzie oprawy w różnych rozdzielczościach, wszystkie wersje konsolowe wypadają raczej dobrze. Zmiany wprowadzane przez dynamiczne skalowanie ukrywane są sprawnie przez ogólną dyrekcję artystyczną i rozmycie świata oraz bogate efekty post-processingu. Jeśli zestawić obok siebie screeny, Xbox One wypada oczywiście mniej ostro niż PS4, które odstaje z kolei od Pro. Podczas zabawy na jednej platformie jest jednak spójnie, a gra wygląda dobrze.
Wydajność również oferuje niewiele niespodzianek. PlayStation 4 Pro najlepiej radzi sobie z osiągnięciem zakładanego poziomu 30 klatek na sekundę (choć także tutaj pojawiają się spadki). To także jedyna odsłona konsolowa z synchronizacją pionową. Bazowe PS4 i Xbox One schodzą niżej, na tereny czegoś, co można określić jako pół-adaptacyjna synchronizacja pionowa, z tearingiem na ekranie podczas problemów z dotarciem do 30 FPS. Przesunięte klatki pojawiają się najczęściej tylko w górnej części ekranu, a gra poza tym wypada jak tytuł z podwójnym buforowaniem, przechodząc pomiędzy 20 i 30 FPS.
Podobne rozwiązania widzieliśmy już w przeszłości - wygląda na to, że silnik oferuje pewien „zapas” jeśli chodzi o generowanie kolejnej klatki obrazu. Jeśli opóźnienie wynosi tylko kilka milisekund, to ramka obrazu „przeskakuje” na początku następnego cyklu, co generuje tearing na górze ekranu. Jeśli jednak obciążenie jest na tyle duże, że przesunięta klatka może trafić na środek, w zasięg wzroku, to silnik czeka na kolejne odświeżenie, by wysłać klatkę na telewizor.
W testowych przerywnikach wydajność na PS4 i Xbox One jest podobna, z takimi samymi spadkami do 20 FPS. Podczas rozgrywki platforma Sony ma już małą przewagę, zwłaszcza w walce. PlayStation 4 Pro lepiej radzi sobie z obciążeniami - przerywniki nadal sprawiają kłopoty, ale ogólna wydajność jest wyższa, a podczas potyczek niemal nie ma problemów, ze stałym poziomem 30 FPS na ekranie.
Na nowej konsoli skalowanie do pełnego 4K odbywa się z poziomu 1440p za pomocą standardowych rozwiązań - nie możemy znaleźć żadnych śladów zaawansowanego, szachownicowego systemu. Dostajemy więc 78 procent więcej pikseli w zestawieniu z bazowym PS4, co staje się powoli standardem w temacie różnic pomiędzy modelami tej konsoli. Chcielibyśmy na pewno wyższej bazowej rozdzielczości, ale przynajmniej wzrost liczby pikseli idzie w parze z lepszą płynnością.
Dishonored 2: werdykt Digital Foundry
Ogólnie gra wypada całkiem sprawnie na obu modelach PS4 i na Xbox One. Nie ma wątpliwości, że mamy do czynienia z piękną grą o unikatowej oprawie graficznej, a technologia idTech pomaga skalować rozdzielczość bez nadmiernie zauważalnej utraty jakości. Wersja PC oferuje najlepszy zestaw możliwości i być może wraz z upływem czasu twórcy uporają się z problemami na komputerach osobistych, ale obecnie to właśnie na konsolach otrzymamy bezproblemową rozgrywkę.
Trudno jednak nie wspomnieć o profilu wydajności. Spadki do 20 klatek na sekundę w przerywnikach filmowych nie są większym problemem, ale tego samego nie można powiedzieć, jeśli nagły spadek rujnuje misję podczas próby poradzenia sobie z przeciwnikiem. Im więcej wrogów na ekranie, tym poważniejsze kłopoty. Ktoś powie, że w ten sposób jesteśmy zmuszanie do „odpowiedniego” prowadzenia akcji, czyli do skradania i eliminowania strażników jeden na jednego, ale zabawa w 20 FPS po prostu nie jest akceptowalna.
Nie będzie więc większą niespodzianką, że to PlayStation 4 Pro oferuje najlepsze wrażenia na konsolach, z mile widzianym wzrostem rozdzielczości na ekranach 4K i lepszą płynnością działania. Czekamy jednak na opcję skalowania w dół także na telewizorach 1080p, skoro nie wpływa to w żadnym stopniu na wydajność, a jeszcze bardziej upiększa grę.