Digital Foundry kontra Forza Horizon 3
Zwiastun grania na Scorpio?
Czy jest to pierwsze spojrzenie na to, jak wyglądać będą gry Xbox One na Project Scorpio? Forza Horizon 3 oferuje fascynującą równowagę pmiędzy wyglądem i wydajnością na sprzęcie obecnej generacji, jednocześnie skalując się na wydajniejszy sprzęt. W połączeniu z „międzyplatformowym” systemem Play Anywhere jasne jest, że Microsoft buduje fundamenty pod następną konsolę. A gra prezentuje się świetnie.
Pomaga fakt, że Forza Horizon bazuje na solidnym silniku i wygląda tak dobrze w 1080p, że aż zastanawiamy się, czy nowa fala konsol jest w ogóle potrzebna. Już tegoroczne targi E3 pokazały, że produkcje od wewnętrznych zespołów Microsoftu i Sony osiągają bardzo dużo w porównaniu z grami na równoważnych komputerach PC.
Forza Horizon 3 rozwija założenia poprzedniej odsłony i zachowuje wysoką jakość obrazu - 4x MSAA na konsoli to bardzo rzadkie osiągnięcie - jednocześnie podnosząc poziom detali. Nie trzeba chyba dodawać, że modele samochodów wyglądają fantastycznie, choć poprawki różnią się w zależności od auta. Wersja PC umożliwia włączenie jeszcze bardziej szczegółowych pojazdów.
Wybór Australii na miejsce akcji także ma swoje korzyści. Tereny są zróżnicowane - od krzaków do lasów deszczowych. U konkurencji trudno także o równie imponujące tekstury, a całość wspomaga świetne oświetlenie. Są oczywiście pewne kompromisy. Największym jest zauważalne „wyskakiwanie” obiektów, a przejście na PC nie usuwa problemu, a jedynie przesuwa go nieco dalej.
Porównanie wersji PC i Xbox One jest o tyle fascynujące, że w standardowym zestawieniu obrazków w 1080p często trudno wychwycić ulepszenia. Z dużą dozą prawdopodobieństwa można założyć, że na konsoli otrzymujemy odpowiednik wysokich ustawień z komputerów osobistych. Podejrzewamy też, że sporo opcji jest dynamicznie skalowanych podczas rozgrywki. Zwłaszcza poziom detali na odległych obiektach jest inny w zależności od sceny, co widać na roślinności, która często przypomina odpowiednik średnich lub niskich opcji z PC.
Gdzie najbardziej zyskują posiadacze mocnych komputerów? Dość tradycyjnie: cienie są bardziej szczegółowe na poziomie ultra, efekt rozmycia w ruchu jest dokładniejszy, filtrowanie tekstur rośnie do 16x AF - w porównaniu z poziomem około 4x na Xbox One, co przekłada się na większe rozmycie. Maksymalna jakość samochodów znacznie poprawia wygląd niektórych modeli, ale to głównie wielkie obciążenie dla komputera, ponieważ stosowany jest najwyraźniej pełny zestaw detali z trybu Autovista.
Na PC ładniejsze są odbicia, choć pewną ciekawostką jest, że przy kamerze z poziomu maski poziom odbić pozostaje identyczny: na komputerach przy różnym poziomie jakości tego efektu, jak i na Xbox One. Chodzi zapewne o to, że skoro oglądamy ten efekt rozciągnięty na całą maskę, to musi on wyglądać dobrze i nie razić.
Wersja PC przoduje także w zasięgu widzenia. Wyskakiwanie obiektów gdzieś w połowie widoku poprawia się tylko nieznacznie, ale wyraźnie widać więcej w dalszym horyzoncie. W standardowym 1080p nie jest to jednak wielka sprawa i ogólnie wydaje się, że na komputerach dostajemy raczej szlify, a nie rewolucję.
Sytuacja zmienia się dramatycznie po przejściu na 4K. Drobne wcześniej usprawnienia stają się dużo bardziej istotne i nagle rozumiemy, dlaczego je przygotowano. Forza Horizon 3 wygląda świetnie na wysokich ustawieniach w 1080p, lecz dodatkowy poziom dopracowania widać dużo lepiej przy wyższej rozdzielczości.
Na bazowym 1080p niski poziom filtrowania tekstur z Xbox One nie jest wielkim problemem, ale już oglądanie tych samych powierzchni w 16x AF w 4K na PC to coś wspaniałego. Dopiero teraz można w pełni docenić, co dają tekstury ultra. Rozszerzony zasięg widzenia i mniej agresywne doczytywanie detali dodatkowo wypełniają większą liczbę pikseli na ekranie. Obecnie z punktu widzenia graczy na PC nieco ważniejsze może być, że lepiej jest już w 1440p - ale im wyżej skalujemy, tym lepiej.
Oczywiście, największym problemem wersji PC jest silnik dostosowany raczej do poziomu 30 klatek na sekundę i niechętnie wykraczający poza tę wartość. Kilka dni temu szerszej opisywaliśmy problemy. W skrócie: wyjście poza 30 FPS i uzyskanie stabilnego 60 FPS wymaga niewspółmiernie mocnego sprzętu. Konfiguracja z nowym modelem Titan X nie radzi sobie z 4x MSAA w 1080p, ale jeśli wyłączymy to wygładzanie krawędzi, to 60 klatek na sekundę nie jest już problemem nawet w 4K. Podobne problemy ze skalowaniem dotyczą wielu innych kart. Posiadacze nieco starszego sprzętu, jak Inteli i5 czy GTX 870 powinni postawić więc na 30 FPS.
Właśnie 30 klatek na sekundę daje najlepsze, spójne wrażenia - i nie trzeba rezygnować z MSAA. Nawet GTX 970 bez sprzeciwów włączy 8x MSAA przy blokadzie 30 FPS. Warto przy tym dodać, że ogranicznik płynność wbudowany w Forza Horizon 3 jest bardzo udany i odpowiednio zajmuje się także synchronizacją wyświetlania klatek. Minus jest taki, że sterowanie wydaje się być nieco wolniejsze od 30 FPS z Xbox One.
Na konsoli dynamiczne skalowanie zapewnia raczej solidne 30 klatek na sekundę, z akceptowalnymi opóźnieniami. Oczywiście, nie jest to poziom „głównej” serii Forza Motorsport z 60 Hz, ale nigdy nie mamy wrażenia, że przyjemność z jazdy psuje właśnie kontroler. Jest inaczej, ale po chwili przyzwyczajenia przejmujemy pełnię kontroli. Na Xbox One zdarzają się też spadki płynności poniżej 30 FPS, ale są rzadkie.
Przy 30 klatkach na sekundę wersja PC pozostaje solidna na ustawieniach wysokich i ultra, nawet na słabszym sprzęcie. Trzeba jednak uważać, ponieważ bogate w detale tekstury mogą sprawiać problemy na kartach z 2 GB pamięci. Zauważyliśmy też, że 30 FPS można osiągnąć już na GTX 950, przy rozsądnych roszadach ustawień graficznych. Problemem było jednak niemal ciągłe ostrzeżenie o wykorzystaniu pamięci, przy 2x MSAA i wysokich teksturach. Podobnie było z GTX 970 4 GB w 1440p, gdzie GTX 1060 radzi już sobie sprawnie.
Podsumowując, Xbox One zapewnia świetne wrażenia już po wyjęciu gry z pudełka, ale do wykorzystania pełni możliwości odsłony PC konieczne może być zaakceptowanie blokady 30 FPS. Szkoda, ponieważ GTX 1060 i RX 480 na pewno mają wystarczający zapas mocy, by pozwolić sobie na 1080p60. Pozostaje pytanie dlaczego nie mogą osiągnąć tego pułapu. Mamy nadzieję, że deweloperzy zaoferują odpowiedzi - najlepiej w postaci łatek.
Forza Horizon 3: werdykt Digital Foundry
Gra wypada po prostu pięknie na Xbox One i wyraźnie potrzebuje dalszej pracy na PC, ale na podstawowym poziomie otrzymujemy interesujące spojrzenie na sposób, w jaki Microsoft planuje zachować wsparcie 1080p przy jednoczesnym oferowaniu 4K. Jeśli zastanawiacie się, ile daje natywne ultra HD, wystarczy spojrzeć na powyższą galerię porównującą PC ze skalowaniem na Xbox One S.
Forza Horizon 3 wygląda więc ładnie na istniejącym sprzęcie i udanie przechodzi na 4K. Warto jednak zauważyć, że wyciągnięcie pełni możliwości z takiej liczby pikseli wymaga efektywności w wielu obszarach, jak dłuższy zasięg rysowania obiektów, lepsze tekstury czy filtrowanie powierzchni. Na to potrzeba przepustowości i pamięci, co Project Scorpio wydaje się posiadać. Niezbędna jest jednak także moc obliczeniowa i zastanawiamy się, czy obiecywane sześć teraflopów wystarczy do pełnego 4K z takim poziomem detali. Na pewno nie możemy się doczekać, by to sprawdzić.