Skip to main content

Digital Foundry kontra granie w 4K

Czy gry są gotowe na standard ultra-HD, a do zabawy dołączą konsole nowej generacji?

Jeśli wierzyć wystawcom targów CES 2013 w Las Vegas, domowe telewizory ewoluują w dwóch różnych kierunkach: ekrany będą jeszcze cieńsze dzięki zastosowaniu najnowszej technologii paneli OLED, a dodatkowo - niektóre z nich urosną. I to sporo. Fizyczny wzrost wymiarów telewizorów HD będzie szedł w parze z odpowiednim wzrostem rozdzielczości. Standardowe 1080p zostanie pomnożone dwukrotnie na obu osiach, by w rezultacie stworzyć nowy standard „ultra-HD” 4K o wymiarach 3840x2160 pikseli.

Ponieważ Sony przoduje aktualnie w produkcji nowego typu wyświetlaczy, chodzą plotki, że następca PlayStation (kryjący się pod nazwą kodową Orbis), będzie w jakimś stopniu wspierał format 4K. Wiemy również, że Polyphony Digital przeportowało małą część treści Gran Turismo 5 do nowego standardu, używając do tego czterech współgrających ze sobą konsol PS3, z których każda renderuje tylko ćwiartkę obrazu w 1080p. To zmusza nas do refleksji: ile mocy obliczeniowej potrzeba, by dostarczyć zadowalającą wydajność dla renderowania 3D? Jak w rozdzielczości ultra-HD prezentują się najnowsze tytuły? I czy konsole nadchodzącej generacji będą miały dość mocy, by wyświetlić skomplikowane graficznie tytuły w takim formacie?

Mieliśmy już przyjemność potestować granie w ultra-rozdzielczości podczas sprawdzania tytułów na Retina Macbook Pro. Ekran tego urządzenia to przepiękny, 15-calowy wyświetlacz o rozdzielczości 2880x1800. W najbardziej wymagające gry, pokroju Battlefielda 3 i Crysisa 2, nie można było grać nawet przy niższych opcjach graficznych, ale Skyrim i Batman: Arkham City udało się uruchomić, płacąc za to poważnymi cięciami w jakości wyświetlanej grafiki. Retina Macbook Pro jest jednak laptopem o niskiej mocy obliczeniowej - dema techniczne Unreal Engine 4 i Agni's Philosophy Square Enix były przygotowywane z myślą o kombinacji procesorów Intel Core i7 CPUs i karty graficznej NVIDIA GeForce GTX 680. Dlatego my również zdecydowaliśmy się na podobną konfigurację.

Sony zaskoczyło uczestników CES tym 56-calowym prototypem ultra-HD, który łączy rozdzielczość 4K z wysokiej klasy wyświetlaczem OLED. Mimo iż prezentowany model może nigdy nie trafić do sklepów, pewnym jest, że 4K stanie się najnowszą technologiczną kartą przetargową firmy.

Być może sytuacja uległa zmianie w najnowszych wyświetlaczach ultra-HD, ale przed CES, wyświetlanie 4K na istniejących ekranach było nie lada wyzwaniem. Można to zrobić za pomocą HDMI, ale ograniczenia w przepustowości zaniżają częstotliwość odświeżania do 30Hz - co samo w sobie nie jest zbyt wielkim problemem biorąc pod uwagę, że zdecydowana większość tytułów konsolowych działa natywnie w 30FPS. Na 4K w 60Hz będziemy musieli poczekać do czasów planowanego standardu HDMI 2.0. Na razie jednak granie w 4K i w 60 klatkach na sekundę można jednak osiągnąć z pomocą skomplikowanego systemu, w którym cztery wejścia wideo wyświetlają osobno każdą z ćwiartek ekranu. System podobny do dema 4K GT5 Polyphony. Prawdopodobnie AMD EyeFinity i jego odpowiednik NVIDII byłyby w stanie nam na to pozwolić, ale my chcieliśmy również przechwytywać wyświetlany obraz, więc zdecydowaliśmy się na pojedyncze połączenie i podpięliśmy komputer do budowanego przez nas systemu zgrywania obrazu z urządzeń następnej generacji.

Rezultat jest zaskakujący. Na komputerze, którego koszt zamknął się w 4000 zł, wyświetlanie w 4K jest możliwe... i wygląda niesamowicie! Wciąż irytują nas nadsyłane przez deweloperów i wydawców screenshoty, na których wersje w wysokiej rozdzielczości nijak nie przypominają ostatecznych wersji gier wyświetlanych w 720p. 4K jest jednym z tych „kłamstewek”, które stają się rzeczywistością - ekstremalne liczby pikseli renderowane w czasie rzeczywistym. Na razie rozwiązanie to nie jest idealne, ale gdy już zgra się ze sobą wszystkie elementy, efektem jest doświadczenie na poziomie Dead End Thrills w całkowicie interaktywnej formie.

Zaczęliśmy ambitnie od Battlefield 3 studia DICE. Wiedzieliśmy, że dzięki GTX 680 można uzyskać w tej grze świetne rezultaty. W teście karty odkryliśmy, że pozwalała osiągnąć gameplay bliski 1080p60 na ustawieniach „ultra”. Mimo że w 4K rozdzielczość wzrasta czterokrotnie, ograniczenie do 30FPS oznacza, że skok do pełnego 3840x2160 nie powinien być tak drastyczny jakościowo. Niestety, nie uruchomiliśmy gry w trybie „Ultra” (na przeszkodzie stanęły błędy DirectX o braku pamięci), lecz „wysokie detale” okazały się całkiem grywalne.

„Battlefield 3 skonfigurowany do wysokich ustawień graficznych na PC oferuje w 4K wydajność podobną do standardowych wersji konsolowych. By utrzymać stałą liczbę klatek, wymagane są jednak dodatkowe usprawnienia.”

Analiza wydajności Battlefielda 3 uruchomionego z synchronizacją pionową, na wysokich ustawieniach i w rozdzielczości 3840x2160 - czyli standardzie 4K. Materiał zawiera opcję wyświetlania filmu w „oryginalnej” rozdzielczości, ale serwery YouTube dostarczają go przy zaniżonej jakości obrazu.Zobacz na YouTube

Niestety, opcja 4x MSAA dostępna jest wyłącznie w niedostępnym dla nas trybie Ultra, ale nie czuliśmy bez niej dużej różnicy. Standardowy anty-aliasing w post-processingu nie jest może idealny w niskich rozdzielczościach pokroju 720p, ale zwiększając ilość wyświetlanych na ekranie pikseli radzi sobie coraz lepiej. Przy 3840x2160 możemy z czystym sercem stwierdzić, że irytujące problemy z wyskakującymi pikselami typowymi dla post-AA są praktycznie niezauważalne.

Nie oznacza to jednak, że nasz pierwszy test zakończył się pełnym sukcesem. Nieskazitelność obrazu wydawała nam się trochę „kwadratowa”. Obiekty o małej liczbie poligonów i proste tekstury potrafiły wyglądać bardzo brzydko. Musimy jednak pamiętać, że graliśmy przy ustawieniach, których twórcy nie przewidywali dla swojej gry. W materiale można również zauważyć problemy ze spadkiem płynności - zaawansowane efekty świetlne powodowały widoczne „czkawki”, a całe doświadczenie sprawiało wrażenie bardzo konsolowego (wszystkie testy przeprowadzane były przy użyciu kontrolera do Xboksa 360, by odtworzyć atmosferę domowego salonu gracza). Prawdopodobnie, obniżając kilka z ustawień do poziomu średniego, moglibyśmy osiągnąć lepszą płynność rozgrywki bez utraty zbyt dużej części fajerwerków graficznych. W przypadku konsol twórcy mieliby możliwość kodowania dla określonego sprzętu, co pozwoliłoby im optymalizować tytuł plansza po planszy i scena po scenie. Podsumowując jednak, pierwszy test nastawił nas bardzo pozytywnie - graliśmy w 4K na wysokich detalach i w tych warunkach tytuł sprawował się bez problemów.

Niestety, tego samego nie możemy powiedzieć o wizualnym majstersztyku studia Crytek - Crysis 2. W trybie DirectX 11 straciliśmy stałe 30FPS po prostu zmieniając ustawienia z „wysokich” na „bardzo wysokie” (w nomenklaturze standardowych gier byłaby to zmiana porównywalna z przejściem z niskich na średnie). Ustawienia „ekstremalne” i „ultra” były całkowicie niegrywalne. Płynność rozsypywała się za każdym razem, gdy ekran wypełniały efekty graficzne. Nie oznacza to jednak, że nie osiągnęliśmy zadowalającego rezultatu.

Po przejściu w tryb DX9, wszystko powyżej ustawień „bardzo wysokich” było dla naszego sprzętu nie do przełknięcia. Udało się jednak utrzymać stałą wydajność w trybie „bardzo wysokim”, wliczając w to tekstury o wysokiej rozdzielczości. Ogólne wrażenia z gry były dla nas jeszcze bardziej szokujące niż w przypadku Battlefielda: gra w 4K wzniosła się na zupełnie nowy poziom. Ilość szczegółów oprawy wizualnej i jakość efektów połączona z motion blurem zrekompensowała częste problemy płynności grania w 30FPS.

"Do wyboru, do koloru: Crysis 2 przy wysokich/DX11 lub bardzo wysokich/DX9 ustawieniach graficznych oferuje niesamowite, płynne doświadczenie w pełnym 4K na naszym pececie wyposażonym w Core i7/GTX 680."

Crysis 2 w formie DX9 skonfigurowany dla „bardzo wysokich” ustawień graficznych oferuje zapierające dech w piersi wrażenia wizualne, nie odbiegające daleko od docelowych 30Hz standardu 4K. Materiał dostępny w natywnym 4K. Prosimy pamiętać o możliwości wyboru filmu w wyższej rozdzielczości.Zobacz na YouTube

Co ciekawe, nie możemy nawet zbytnio ponarzekać w kwestii niskiej jakości tekstur czy ogólnej szczegółowości modeli. Lekko zawiodły tylko drzewa i związane z nimi elementy poszycia - głównie z uwagi na prostotę geometrii tych obiektów, która przy tak ekstremalnych rozdzielczościach była zdecydowanie zauważalna. Ogólnie, jakość detali była jednak tak wysoka, że w niektórych miejscach mieliśmy problemy z przechwytywaniem obrazu w czasie rzeczywistym - używając bezstratnej kompresji matematycznej udało się otrzymać obraz i przesłać go na dysk SSD Samsung 840 przy przepustowości około 180MB/s. W niektórych obszarach szczegółowość Crysisa 2 była kompresyjnym koszmarkiem. Zdarzały się sytuacje, w których przepustowość obrazu przekraczała maksymalną wartość zapisu ciągłego (260MB/s) napędu.

Summa summarum, byliśmy zadowoleni z ogólnej wydajności gry - tytuł wyglądał fantastycznie, a trzymając się „bardzo wysokich” detali, doświadczyliśmy jedynie pojedynczych utraconych klatek, które w żaden sposób nie wpływały na całościowe doświadczenie.

Kontynuacja na następnej stronie.