Digital Foundry kontra Hitman: Rozgrzeszenie
Szczegółowa analiza silnika i wydajności gry na PC oraz wersji Xbox 360 i PlayStation 3. Specjalistyczne filmy i galerie porównawcze.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Pojemność nośnika | 7.1GB | 16.3GB |
Instalacja | 7.1GB (optional) | - |
Dźwięk przestrzenny | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Minęło sześć lat odkąd w Hitman: Blood Money ostatni raz widzieliśmy w akcji Agenta 47. W tym czasie twórcy serii, IO Interactive, zawiesili nad nią prace, by zająć się tytułami spod marki Kane and Lynch, które nie zapadają na dłużej w pamięci. Ale teraz cichy zabójca powrócił.
Zasilany nowym silnikiem autorstwa IO Interactive, znanym pod nazwą Glacier 2, Hitman: Rozgrzeszenie bazuje na niektórych artystycznych i technicznych rozwiązaniach znanych z serii Kane and Lynch, wprowadzając jednak zmiany w wielu znaczących obszarach. Przykładowo, IO porzuciło rozgrywkę w 60Hz ze swojego ostatniego tytułu, celując tak jak wiele gier obecnej generacji w 30 klatek na sekundę, podczas gdy bardziej subtelna wersja filtra ziarna/szumów, użytego pierwotnie w Kane and Lynch 2, dała nowemu Hitmanowi ziarnisty wygląd.
Model oświetlenia w Hitman: Rozgrzeszenie został zaimplementowany z użyciem techniki opóźnionego cieniowania, pozwalającej na dużo dynamiczniejsze niż w poprzednich tytułach IO oświetlenie scenerii. Na dodatek, dzięki zastosowaniu silnika Glacier 2 możliwe stało się renderowanie setek postaci jednocześnie, umożliwiając tworzenie gęsto zaludnionych lokacji. W grze dane jest nam obserwować tę cechę silnika w wielu różnorodnych miejscach, takich jak zatłoczone centra miast, czy zapchane dworce kolejowe w godzinach szczytu. Poczynania Agenta 47 mają bezpośredni wpływ na wszystkie postaci dookoła niego - wyciągnięcie broni wywołuje szok u otaczających alter ego gracza przechodniów, natomiast doświadczenie strzelaniny lub walki na gołe pięści powoduje, że uciekają oni w panice.
Wygląda to całkiem dobrze, ale czy Hitman: Rozgrzeszenie swoimi technicznymi osiągnięciami obdziela wszystkie platformy po równo? Zacznijmy od niezbędnego wideo porównawczego, zawierającego materiał z dwóch wersji konsolowych oraz edycji pecetowej. Po nim zachęcamy również do podróży po galerii porównawczej, zawierającej zrzuty ekranów z wszystkich platform.
"Główne różnice w jakości obrazu pomiędzy wersjami na Xboksa 360 i PlayStation 3 wynikają ze stosowania różnych technik antyaliasingu w post-processingu."
Po pierwsze, obydwie wersje konsolowe nowego Hitmana renderowane są w natywnej rozdzielczości 720p, choć należy zauważyć, że obraz w wersji na Xboksa 360 jest nieco ostrzejszy. Szczegóły tekstur, a w szczególności roślinności, na PlayStation 3 mają tendencję do rozmyć, zmniejszając nieco przejrzystość, ale i szorstkość grafiki. Różnice między platformami są bardzo subtelne i wynikają z zastosowanych na nich technik antyaliasingu.
"Obydwie wersje konsolowe mają swoje plusy i minusy, jeżeli chodzi o jakość obrazu, niemniej podczas gry najprawdopodobniej nie zauważysz między nimi różnicy."
Na Xboksie 360 wykorzystany został FXAA, technologia NVIDII, ze wszystkimi zaletami i wadami, dotykającymi tego AA w post-processingu: niektóre tekstury są rozmyte, a w pewnych obszarach gry bardzo widoczne jest migotanie subpikseli, szczególnie gdy silnik renderuje scenerię o dużym stopniu szczegółowości. Z drugiej strony, wygląda na to, że w wersji na PS3 zastosowano MLAA, który delikatnie poprawia rysowanie krawędzi ale powoduje bardziej widoczny efekt rozmycia. W niej także pojawiają się problemy z subpikselami, pomimo dodatkowego efektu wygładzania.
Na PC problemy z wygładzaniem krawędzi mogą zostać złagodzone przez użycie kombinacji MSAA (dla lepszego pokrycia subpikselami) oraz FXAA w post-processingu, który działa na obraz już po jego pierwotnym renderingu. Po doświadczeniu kilku wyrzuceń do Pulpitu podczas użycia opcji multisamplingu wysokiego poziomu (podczas pracy nad tym artykułem uzyskaliśmy od dewelopera zapewnienie, że jest świadomy problemu), zdecydowaliśmy się na użycie 2x MSAA we współpracy z FXAA - mimo, że możliwe jest wybranie aż do 8x MSAA. Porównując do wersji konsolowych, problematyczne artefakty na krawędziach przy tej konfiguracji są zdecydowanie mniej widoczne, a elementy graficzne mniej rozmyte.
Podwyższenie poziomu MSAA powyżej 2x potrafi czynić cuda w czystości grafiki, co przy rozdzielczości 1080p potrafi wprawić w osłupienie. Jedynym minusem jest fakt, że mutlisampling wyższych poziomów pociąga za sobą ogromne zapotrzebowanie na zasoby - wszystko powyżej 2x MSAA wymaga od miłośników przyzwoitej grafiki GPU z dużą ilością pamięci RAM, i możliwie dużą przepustowością. Niestety, gdy na ekran wkracza MSAA, wymagania dla opóźnionego cieniowania rosną w tempie ekspresowym.
Naturalnie wersja pecetowa zawiera wiele graficznych usprawnień w stosunku do wersji konsolowych. Do najbardziej zauważalnych należą: większa szczegółowość i rozdzielczość tekstur, lepsza jakość cieniowania oraz teselacja, pozwalająca na tworzenie bardziej realistycznych modeli geometrycznych zarówno dla postaci, jak i środowiska. Grafika na PC wczytuje się też dużo szybciej niż na konsolach, chociaż zarówno na PC, jak i na Xboksie 360, zdarzają się problemy z ładowaniem obiektów o wysokiej szczegółowości w niektórych scenach. Na Xboksie podczas niektórych przerywników filmowych można zaobserwować tekstury niskiej rozdzielczości, podczas gdy na PC wysokiej jakości modele LOD nie zawsze zdążą się wczytać na czas.
Odwiedzając różne lokacje wyraźnie widać, że w wersji pecetowej szczegółowość roślinności w porównaniu z wersjami konsolowymi została znacząco poprawiona. Jest też wyraźny skok jeżeli chodzi o liczbę renderowanych detali otoczenia, takich jak śmieci walające się po miejskich ulicach czy małe sterty gruzu w innych obszarach. Dodatkowo, lepszej jakości implementacja SSAO poszerza możliwość użycia otaczającego cieniowania, silniejszy efekt głębi pola jest widoczny podczas scen przerywnikowych renderowanych za pomocą silnika, a w kwestii oświetlenia, blooming jest gdzieś pomiędzy tymi z wersji konsolowych.
Jeżeli chodzi o jakość FMV, sekwencje wideo przy szybko zmieniających się scenach we wszystkich trzech wersjach cierpią na widoczne artefakty spowodowane kompresją. Zdecydowanie ładniej wyglądają sekwencje rozgrywane w nocy, podczas których poziom zakłóceń jest mniej zauważalny. Delikatnie lepszej jakości kodowanie dostępne jest na PS3 i PC, chociaż w tym drugim przypadku problemy wynikające z kompresji zdecydowanie bardziej rzucają sie w oczy, gdy korzysta się z rozdzielczości 1080p. Widać wówczas, że wideo wyrenderowane w 720p zostało poddane upscalingowi, by dopasować je do rozdzielczości ekranu. Będąc szczerymi, uważamy, że najwyższy czas, by deweloperzy uznali rozdzielczość 1080p jako standard dla sekwencji FMV w pecetowych wersjach gier albo przynajmniej zapewnili możliwość ściągnięcia wersji zakodowanych w wyższej rozdzielczości.
"Wersje na PC i PS3 posiadają wyróżniającą się jakość sekwencji wideo, ale przy najbardziej wartkich akcjach, również w nich można zaobserwować artefakty wynikające z kompresji."
Hitman: Absolution - analiza wydajności
Podczas gdy wersja PC jest wizualnie najbardziej dopracowana, w kwestii wydajności można zapomnieć o stałych 60 FPS dla starszych zestawów komputerowych. Nawet grając w rozdzielczości 720p - gdzie zazwyczaj nie spodziewamy się istotnych problemów - zauważyliśmy, że nasz system z Core i5 750 i GTX 460 na pokładzie musiał walczyć o utrzymanie stałej liczby klatek. W zależności od złożoności sceny i poziomu efektów wizualnych, przy tej konfiguracji generowane było od 20 do 60 FPS.
Zmniejszenie poziomu MSAA z 4x zdecydowanie zwiększyło wydajność, ale dopiero, gdy całkowicie zrezygnowaliśmy z multisamplingu widać było znaczącą poprawę w płynności renderingu, umożliwiając grę w stabilnych 60 klatkach na sekundę. Na mniej zaawansowanych maszynach rendering potrafi dostać czkawki, przez co możliwość ustawienia na sztywno liczby klatek na sekundę na 30 czyni cuda, jeżeli chodzi o stabilne odświeżanie i zmniejszenie wahań płynności.
Wersje konsolowe celują w bardziej realne 30 FPS. Jest to zdecydowany spadek w porównaniu z poprzednią produkcją IO Interactive, Kane and Lynch 2, która działała w 60Hz. Dwukrotne zwiększenie czasu renderingu klatki pozwala na implementację opóźnionego cieniowania, większej szczegółowości obrazu oraz lepsze efekty wizualne, ale okupione jest mniejszą czułością kontrolera. Niemniej, warto podkreślić, że w Hitman: Rozgrzeszenie nie odczuwaliśmy, że mniejsza czułość w jakikolwiek sposób wpływa na radość z gry, więc uważamy, że zamiana tej cechy na płynność ma sens, tym bardziej że IO Interactive jest w stanie utrzymać stałą liczbę klatek przez całą grę.
"Biorąc pod uwagę poziom szczegółowości oraz natłok NPC-ów, wydajność Hitman: Rozgrzeszenie na obydwu konsolach jest naprawdę wysoka.”
Imponujące, że obydwie wersje gry Hitman: Rozgrzeszenie osiągają wspomniane 30 FPS z bardzo niewielkimi problemami: liczba klatek jest stabilna, a jakiekolwiek spadki płynności są w najgorszym przypadku bardzo niewielkie i krótkookresowe. Gra ma również bardzo dobry v-sync w obydwu wersjach. Praktycznie nie zdarza się efekt tearingu. Jedynym problemem w tej kwestii może być brak płynności podczas ruchu obrazu (tzw. judder) przy bardziej szczegółowym otoczeniu. Spotykana wówczas zazwyczaj przy 30 FPS sekwencja klatek unikat-duplikat-unikat jest krótkotrwale zamieniana na rzecz renderowania kilku zduplikowanych klatek z rzędu, po których następuje seria klatek unikatowych. Obraz cały czas renderowany jest średnio w 30 FPS, ale judder jest bardzo zauważalny.
W jednej z pierwszych misji w grze Agent 47 musi zamordować chińskiego gangstera w centrum zatłoczonego placu w Chinatown - szczegółowość tej lokacji jest naprawdę wysoka, a NPC-e szczelnie ją wypełniają. Obydwie wersje konsolowe trzymają się podczas tego fragmentu gry pożądanych 30 klatek na sekundę z relatywną łatwością, powodując, że jedyną rzeczą, do której można się przyczepić jest delikatny judder wynikający z opisanej wcześniej nierównomiernej sekwencji klatek.
Generalnie, wydajność widocznie spada wyłącznie wtedy, gdy występują szybkie obroty kamery albo kiedy użytkownik przełącza się w tryb celowania tuż przed gorącą strzelaniną. Przyczyną tych problemów wydaje się być kombinacja dużego tłumu postaci i wielu źródeł oświetlenia, gdyż w nocnych scenach nie uwidaczniają się one tak bardzo. Mimo to silnik zazwyczaj bardzo szybko wraca do predefiniowanych ustawień, a spadki płynności nigdy nie trwają dłużej niż sceny, w których renderer jest wykorzystywany do granic możliwości. Na szczęście, takie sytuacje zdarzają się rzadko i trzeba przyznać, że biorąc pod uwagę poziom szczegółowości scen w nowym Hitmanie, wydajność gry stoi na naprawdę wysokim poziomie.
"Połączenie wyższej rozdzielczości, MSAA i FXAA przynosi w wersji pecetowej doskonałe rezultaty, ale będziecie potrzebowali dużej mocy obliczeniowej, by cieszyć się grą w maksymalnych detalach i wysokiej liczbie klatek."
Hitman: Rozgrzeszenie - werdykt Digital Foundry
Po dwóch rozczarowujących tytułach z serii Kane and Lynch, IO Interactive powróciło do formy. Hitman: Rozgrzeszenie rozszerza uproszczoną rozgrywkę z Blood Money, wprowadzając kilka nowych elementów, mogących usatysfakcjonować wieloletnich fanów. Dobra wiadomość jest też taka, że IO udało się z sukcesem wprowadzić rozgrywkę Hitmana na obydwie konsole obecnej generacji, bez szczególnych różnic jakościowych między nimi. Stabilne 30 FPS w wielu wymagających scenach to bardzo miły widok. Jeżeli już silnikowi zdarzy się incydentalna czkawka, podczas mierzenia się ze środowiskiem naładowanym NPC-ami i dużą liczbą detali, trwa ona naprawdę krótko.
"Jeżeli posiadasz mocny sprzęt do grania, PC jest najlepszym wyborem. Naszą rekomendacją, jeśli chodzi o konsole jest wersja na PS3, która wygrywa z X360 o czubek nosa."
Biorąc pod uwagę stronę wizualną, wersje konsolowe są do siebie bardzo zbliżone. Co prawda, na Xboksie 360 można zaobserwować delikatnie lepszą jakość obrazu, jeżeli chodzi o roślinność, ale niższy poziom filtracji tekstur i zastosowanie MLAA w post-processingu na PS3 daje tej wersji nieco delikatniejszy wygląd. Subiektywnie, użyty mniej intensywny blooming na PS3 jest także przyjemniejszy dla oka i bardziej pasuje do ziarnistej estetyki gry. Co jednak najważniejsze, obydwie wersje są tak samo grywalne, więc możemy z czystym sercem zarekomendować Hitman: Rozgrzeszenie zarówno posiadaczom PlayStation 3, jak i Xboksa 360. Choć, gdybyście mieli wybór, z czysto wizualnego punktu widzenia, optowalibyśmy za wersją na PS3.
Wersja PC, stosująca antyaliasing wyższego poziomu oraz tekstury o lepszej rozdzielczości, omija szerokim łukiem większość problemów z jakością obrazu obserwowanych na konsolach. W tej wersji gracze otrzymują produkt czystszy i bardziej szczegółowy. Jednocześnie, posiada on sporo problemów wydajnościowych, które wpływają na działanie gry nawet przy niższych rozdzielczościach na starszym sprzęcie, szczególnie jeżeli będziecie chcieli poprawić jakość obrazu używając MSAA, gdyż sam FXAA nie eliminuje postrzępionych krawędzi wystarczająco skutecznie. Biorąc to pod uwagę, należy stwierdzić, że posiadając starszy komputer, z technicznego punktu widzenia lepiej skłonić się ku wersji na Xboksa 360 lub PS3, które gwarantują lepsze doznania, jeśli chodzi o liczbę generowanych na sekundę klatek.