Skip to main content

Digital Foundry kontra Marvel Ultimate Alliance 1/2

Czy rzeczywiście jest aż tak źle?

Gry akcji Marvel: Ultimate Alliance wraz z sequelem pojawiły się niespodziewanie w odświeżonej formie na konsolach obecnej generacji oraz PC (druga część) i można bezpiecznie założyć, że wrażenia z rozgrywki odbiegają od oczekiwań. Poziom rozczarowania jest mieszany niczym sama jakość konwersji i zależy od wybranej platformy. Ogólnie rzecz biorąc, nierówna płynność i poważne błędy przekładają się na niedopracowane porty.

Nie żartujemy, mówiąc o wahaniach jakości. Obie odsłony znacząco się różnią: oryginał to problemy z wydajnością, podczas gdy kontynuacja jakimś cudem wypada dużo stabilniej. W obu przypadkach na PlayStation 4 i Xbox One postawiono na natywne 1080p, z wygładzaniem krawędzi w post-processingu. Dzięki temu uzyskano lepiej dopracowany wygląd, względem opcjonalnego trybu 1080p w pierwszym Ultimate Alliance z PS3, gdzie zadbano o odpowiednią liczbę pikseli - ale bez wygładzania. Podobnie jest na PC, gdzie opcje ograniczono do niskich, średnich i wysokich ustawień, choć można oczywiście zmienić rozdzielczość i włączyć synchronizację pionową.

Przez większość czasu wszystkie trzy wersje oferują taki sam poziom efektów, choć są pewne różnice. Dla przykładu, w pierwszej grze cienie na PC i Xbox One nie są filtrowane, co przekłada się na większe „rozpikselowanie” tych elementów. Na sprzęcie Microsoftu w Ultimate Alliance 2 inaczej rozwiązano za to mapowanie detali na teksturach, więc cegły i inne powierzchnie wyglądają bardziej płasko.

To względnie małe rysy na całokształcie i nie zawsze rzucają się w oczy podczas rozgrywki. Ogólnie to jednak PlayStation 4 zapewnia najbardziej dopracowaną oprawę, w obu odsłonach serii. Co więcej, również pierwszy tytuł wypada na PS4 lepiej, niż na PC.

Analiza oprawy Marvel: Ultimate Alliance oraz Marvel: Ultimate Alliance 2Zobacz na YouTube

To jednak wydajność - nie oprawa - jest problemem na konsolach. Pierwsze Ultimate Alliance rozczarowuje odblokowaną i wahającą się liczbą klatek na sekundę. Stałe 60 FPS obserwujemy tylko, gdy na ekranie nie ma zbyt wielu efektów czy modeli, ale taki stan nigdy nie utrzymuje się zbyt długo.

Na PlayStation 4 patrzymy raczej na zakres 30-40 FPS, a nierówny czas generowania klatek przekłada się na zacinanie i wprowadza nierówne sterowanie. W porównaniu z raczej zabawnym 15-20 FPS na PS3 w trybie 1080p otrzymujemy oczywiście poprawę, ale remaster produkcji z 2006 roku powinien na współczesnym sprzęcie działać znacznie lepiej.

Wydajność jest wyższa na Xbox One, na poziomie 35-55 FPS w identycznych scenach, choć nie zawsze przekłada się to na płynniejszą rozgrywkę. Wahania nadal są duże - nawet większe, co daje jeszcze bardziej dokuczliwe zacinanie, niż na PS4. Są jednak momenty, gdy zabawa na sprzęcie Microsoftu jest wyraźnie lepsza: chwilami gra schodzi do zablokowanego poziomu 30 FPS, co pozytywnie wpływa na ogólną płynność. Różnica jest ogromna i wyraźnie widać, że wprowadzenie takiej blokady rozwiązałoby bardzo dużo problemów, na obu konsolach.

Marvel: Ultimate Alliance wraca po dziesięciu latach - porównanie wersji PS3 i PS4Zobacz na YouTube

Przejście do Marvel: Ultimate Alliance 2 zaskakuje wzrostem wydajności, z większą liczbą klatek na sekundę i wyższą stabilnością. Już na pierwszym poziomie sequel dociera do 60 klatek na sekundę i rzadko schodzi poniżej. Różnice w zestawieniu z pierwszą częścią są ogromne: płynne sterowanie i akcja wolna od zacięć.

W bardziej wymagających scenach wydajność spada do 30 klatek na sekundę podczas dużych eksplozji i efektów przezroczystości na ekranie, ale szybko powraca 60 FPS. Wpływ spadków na rozgrywkę jest znikomy i ogólne wrażenia są dużo lepsze. Ten remaster bardziej przypomina coś, czego oczekujemy, nawet jeśli wspomniane wahania już się pojawiają.

Na PC można uniknąć podobnych spadków, ale pojawia się sporo całkiem nowych problemów. W Ultimate Alliance nie natknęliśmy się na jakieś większe kłopoty, ale sequel jest pełen błędów, włącznie z tymi na dobrę psującymi rozgrywkę. Sterowanie nie działa tak, jak powinno, gra regularnie „wysypuje się” do pulpitu, nie brakuje też niedoróbek w grafice. To tylko część udokumentowanych problemów.

PlayStation 4
Xbox One
PC
PlayStation 3
Cienie w Ultimate Alliance nie są filtrowane na PC i Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PC
PlayStation 3
Oryginał z PS3 oferuje tryb 1080p, ale bez wygładzania krawędzi, co wprowadzono w remasterach.
PlayStation 4
Xbox One
PC
PlayStation 3
Nowe konwersje to także lepsze mapowanie detali na teksturach, co widać nad wentylatorem po lewej.
PlayStation 4
Xbox One
PC
To samo mapowanie wygląda inaczej w Ultimate Alliance 2 na Xbox One, a powierzchnie wypadają bardziej płasko.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Bazowe elementy oprawy i efekty na PlayStation 4 i Xbox One odpowiadają wysokim ustawieniom oprawy na PC.

Co interesujące, nic z tego nie zauważyliśmy podczas naszych testów, ale wrażenia i tak nie były najlepsze - przez zniekształcone i kompletnie niezrozumiałe dźwięki. Zagadkę dodatkowo komplikuje fakt, że słychać to tylko podczas rozgrywki i w menu, ale już nie w przerywnikach.

Pierwsza z opublikowanych łatek ma podobno rozwiązywać ten problem, ale nie była jeszcze dostępna podczas przygotowywania artykułu. Obecnie, bez rozwiązania tego - i innych - kłopotów, nie możemy polecić zakupu Ultimate Alliance 2 na PC. Szkoda, ponieważ sequel jest bardziej interesujący pod względem rozgrywki.

Na konsolach na całe szczęście kontynuacja nie ma podobnych problemów. Rozgrywka jest stabilna i płynna, więc z obu remasterów to właśnie druga część jest bardziej godna polecenia. Jednocześnie rozczarowuje fakt, że podobnego poziomu nie udało się uzyskać w pierwowzorze.

Nie jesteśmy do końca pewni, co stało się podczas prac, ale Ultimate Alliance 2 na PC nie powinno zostać wydane w obecnym stanie, a pierwsza część potrzebuje sporo pracy nad wydajnością na konsolach. Wydawca wydaje się wsłuchiwać w narzekania graczy i obiecuje łatanie, ale obecnie warte zakupu jest tylko Ultimate Alliance 2 na PlayStation 4 i Xbox One.

Zobacz także