Digital Foundry kontra Metro Redux
Na taki remaster czekaliśmy?
Zremasterowane wersje gier atakują PlayStation 4 i Xbox One, samą swoją obecnością wywołując ożywioną dyskusję - czy deweloperzy powinni poświęcać czas na konwertowanie starych gier? Czy wyższa rozdzielczość i płynność animacji usprawiedliwiają wydanie gry na nową platformę? I co ważniejsze - czy gracz też na tym skorzysta?
Metro Redux od kijowskiego 4A Games rozwiewa wszelkie wątpliwości: za około 150 zł (konsole) lub 90 zł (PC) dostajemy dwie pełne gry, gdzie każdą z osobna można będzie kupić w cyfrowej dystrybucji. Ale kluczowe znaczenie ma tutaj fakt, że to remaster z prawdziwego zdarzenia.
Ponieważ Metro Redux pojawi się na pececie, Xbox One i PS4, porównanie nowej wersji z oryginałami na PC, Xboksie 360 i PS3 zajmie zapewne dużo czasu i miejsca. Dzisiaj zajmiemy się wyłącznie usprawnieniami, zestawiając ze sobą oryginalne Metro 2033 na Xboksie 360 z wersją Redux na Xbox One. To oczywisty wybór, ponieważ gra nie trafiła na PlayStation 3. Z kolei Metro Last Light porównamy w edycji na PS3 i PS4.
Kompletnie odświeżone Metro 2033
Największej niespodzianki dostarczyła nam zremasterowana wersja Metro 2033. Debiutancki tytuł 4A zebrał przy premierze w 2010 roku pozytywne recenzje, zachwycając również oprawą graficzną, ale zestawiając go z Last Light, nie sposób nie zauważyć wielkiej różnicy w jakości oprawy, którą standardowe „zremasterowanie” tylko by spotęgowało. Jak 4A wybrnęło z tej sytuacji? Deweloper wrócił do punktu wyjścia i dostosował oprawę graficzną Metro 2033 do standardów wyznaczonych przez drugą część cyklu.
Efekt jest fascynujący. Zestawiając ze sobą wersję gry na Xboksa 360 i edycję Redux na Xbox One zauważyliśmy, że 4A wszędzie, gdzie tylko się dało, wykorzystało zasoby graficzne z Last Light: zmutowana roślinność z pierwszego poziomu 2033 prezentuje się dużo bardziej imponująco, a modele bohaterów zastąpiono bardziej szczegółowymi wersjami. Gdy akcja przenosi się na zewnątrz, otoczenie pozornie wygląda tak samo (choć dopatrzyliśmy się drobnych modyfikacji), ale znacznie podciągnięto jakość detali - krajobraz usiany jest szczątkami, dodano obumarłe drzewa i roślinność.
Deweloper zrezygnował z przytłumionego oświetlenia z pierwowzoru, zastępując je jaśniejszym, uwydatniającym realia otaczającego nas świata oświetleniem, opartym na opracowanej przez studio wariacji oświetlenia globalnego. Poprawiono efekty atmosferyczne, w tym te towarzyszące dynamicznie generowanej śnieżnej zawierusze. Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne - z punktu widzenia dewelopera remaster jest okazją do zapoznania się z tajnikami nowego sprzętu. 4A nie spoczęło jednak na laurach i przebudowało swoją pierwszą grę, by zapewnić ciągłość wrażeń z rozgrywki względem sequela.
„ Deweloper wrócił do punktu wyjścia i dostosował oprawę graficzną Metro 2033 do standardów wyznaczonych przez drugą część cyklu.”
Dążenie do ujednolicenia rozgrywki przełożyło się także na sterowanie. W Last Light studio 4A usprawniło interfejs gry, dopasowując go do standardów gatunku i rozbudowując o dodatkowe elementy wyposażenia, którymi Artem posługuje się podczas podróży. Gdy wróciliśmy do Metro 2033, zastosowany tam starszy interfejs wydał nam się toporny i nieefektywny. 4A znalazło proste rozwiązanie tego problemu - po prostu przeniosło do zremasterowanej pierwszej części gry całość interfejsu z Last Light.
Im dłużej graliśmy w Metro 2033 Redux, tym wyraźniej w oczy rzucały się różnice względem oryginału. Poziomy rozgrywające się pod powierzchnią ziemi nadal nieźle się bronią w wersji na Xboksie 360 - zwłaszcza na płaszczyźnie efektów świetlnych - ale w Redux deweloperzy dodali drobne detale otoczenia i świetnej jakości efekty, dużo lepsze zasoby graficzne, a do tego - o ile wzrok nas nie myli - całkowicie przebudowano system oświetlenia. Metro 2033 Redux oferuje dużo bardziej zróżnicowane efekty świetlne - przenikliwe oświetlenie bezpośrednie zastąpiono światłem bardziej naturalnym, o szerszej skali natężenia.
Od grafiki po rozgrywkę
W usprawnienie rozgrywki włożono ogrom pracy - doczekały się ich nawet jednorazowe, pozornie niezapadające w pamięć sytuacje. Za przykład niech posłuży moment, gdy po przekroczeniu progu drzwi atakuje nas bestia, którą zabijamy, wbijając jej w bok głowy nóż w sekwencji QTE. W Metro Redux drzwi, przez które przechodzimy, naprawdę istnieją, a gdy tylko je otworzymy, bestia wyskakuje na gracza, dostarczając mocnych wrażeń osobom o słabszych nerwach.
Są też inne, subtelniejsze zmiany - gryząca się z rozgrywką scena przerywnikowa, którą oglądaliśmy z perspektywy trzeciej osoby, została wycięta z gry i zastąpiona perspektywą pierwszoosobową. Ogólnie rzecz biorąc, zmiany są niekoniecznie przełomowe, ale w subtelny sposób usprawniają pierwowzór, w czym pomagają też lepsza oprawa graficzna, oświetlenie i efekty.
Choć od wydania Metro 2033 na Xboksa 360 minęły już ponad cztery lata, oryginał nadal świetnie się trzyma, ale nieco zaskakuje fakt, że elementy oprawy, które najmocniej nadgryzł ząb czasu, nie doczekały się znacznej przebudowy w wersji Redux - mamy tu na myśli przede wszystkim modele postaci i ich sposób poruszania się.
Nie wszystkie zastąpiono bardziej szczegółowymi wersjami, i to rzeczywiście nieco kłuje w oczy. Również mimika i model poruszania się bohaterów pozostają w tyle za Last Light, które z kolei ustępuje pola zaawansowanemu performance capture z tytułów wydanych pod koniec poprzedniej generacji. Za to w walce usprawnienia widać jak na dłoni - trafieni pociskami lub nożem przeciwnicy słaniają się i upadają. Należy tu podkreślić, że Redux nie próbuje przedefiniować obu gier z serii Metro na modłę współczesnych gier wysokobudżetowych - ale 4A dołożyło starań, by 2033 można było bez krzywienia się zestawić z drugą odsłoną gry. Oba tytuły bardzo zgrabnie się uzupełniają.
Last Light kontra nowa generacja
Zmiany, które dotknęły Last Light, nie są równie daleko idące, co w przypadku 2033 Redux - bo, powiedzmy sobie szczerze, wcale nie muszą takie być. 4A stworzyło ostatnie Metro z myślą o rynku, na którym standardowym wyposażaniem pecetowca był monitor 2,5K - poprawianie i tak bogatej w detale oprawy nie miałoby większego sensu. Last Light na pececie był lepiej zoptymalizowany od 2033, a na dodatek - łatwo się skalował na słabsze sprzęty: na najwyższych ustawieniach nawet GTX Titan łapał zadyszkę, na niższych grę można było z powodzeniem odpalić w 720p na zintegrowanej karcie Intela.
Co za tym idzie, deweloping Last Light na konsole nowej generacji wymagał od 4A dobrania właściwego zestawu opcji graficznych zapewniających równowagę między jakością obrazu a wydajnością. W Redux zabrakło części high-endowych opcji graficznych - przykładowo, jeśli twórcy zastosowali teselację, to na pewno nie na poziomie pecetowym, siłą rzeczy możemy też zapomnieć o najbardziej zaawansowanych opcjach dla renderingu, jak super-sampling. 4A zaprzęgło do pracy obszerną pamięć nowych konsol, by dostarczyć graczom szczegółową oprawę rodem z komputerów, nieustannie celując w stałe 60 klatek.
„Porównanie Metro: Last Light w edycji na PS3 z wersją Redux na PS4 dostarcza interesujących spostrzeżeń.”
Porównanie Metro: Last Light w edycji na PS3 z wersją Redux na PS4 dostarcza interesujących spostrzeżeń. To jedna i ta sama gra, ale usprawnienia na płaszczyźnie oprawy graficznej znacząco zmieniają jej oblicze. By to zrozumieć, wystarczy posłużyć się suchymi liczbami: na PS3 4A zastosowało rozdzielczość 1152x640 (na 360 było to 1280x672), zaś na PS4 gra jest wyświetlana w natywnym 1080p. Dodatkowe piksele pozwalają uwydatnić niezwykle szczegółowe tekstury i samo to wystarczy, by dać wyobrażenie o tym, jak gra prezentuje się na pecetach z najwyższej półki.
Zauważyliśmy, że zmiany, które dotknęły wersji Redux, są bardziej stonowane niż w przemodelowanym Metro 2033 - także tutaj dotknęły scen rozgrywających się na otwartej przestrzeni (głównie oświetlenia), ale odnieśliśmy też wrażenie, że analogicznie potraktowano wnętrza. Światło w bardziej realistyczny sposób odbija się od elementów otoczenia - trudno wychwycić te różnice w ogniu walki, ale na zbliżeniach idealnie komponują się z wyższą rozdzielczością.
Metro: Last Light nadal może dumnie prężyć pierś w zestawieniu z najpiękniejszymi grami obecnej generacji - scena, w której po raz pierwszy wychodzimy na otwartą przestrzeń, prezentuje się na nowych konsolach wręcz spektakularnie. Niemniej, na każdym kroku widać, gdzie tkwią korzenie gry - podobnie jak w Metro 2033, rozgrywkę przerywa dogrywanie lokacji, a modele postaci i ich animacja nie uległy gruntownemu przeobrażeniu. Warto przypomnieć o opublikowanym na łamach Eurogamera wywiadzie, w którym 4A wyłożyło swoje podejście do tworzenia modeli postaci.
Sześćdziesiąt klatek bez kompromisów
Czas zająć się wydajnością. Optymistycznie wypowiadaliśmy się o Metro Redux w świetle udostępnionego podczas E3 dema z PS4. W czasach gdy machina marketingowa obiecuje nam 60 klatek na sekundę tylko po to, by na koniec nie dotrzymać danego słowa, dobrze jest przekonać się na własnej skórze, że 4A nie uznaje kompromisów. Tutaj nie ma miejsca na „docelowe” 60 klatek czy też, jak zwykliśmy je nazywać, „względne” 60 FPS-ów - czyli sytuację, gdy spadki płynności nie przekładają się na zaburzenia rozgrywki. Metro Redux po prostu 60 klatkami stoi.
Spędziwszy sporo czasu z obiema wersjami gry, możemy potwierdzić, że animacja na dobrą sprawę nie spada poniżej 60 klatek. Dla naszych czytelników przygotowaliśmy dwa nagrania ilustrujące wydajność. Na poprzedniej generacji konsol 4A zastosowało adaptacyjny v-sync - płynność animacji zablokowano na 30 klatkach, a jeśli kolejna klatka nie została wyrenderowana na czas (czyli po 33ms), silnik skanował poprzednią, co skutkowało tearingiem. W wersjach na Xbox One i PS4 również wykorzystano v-sync, tyle że próg klatek na sekundę zwiększono z 30 do 60, narzucając silnikowi dużo większe tempo ich renderowania - 16 ms.
Należałoby zatem zadać pytanie: kiedy można spodziewać się spadków? PlayStation 4 wyświetla Last Light w stałych 60 klatkach (co ciekawe, tearing pojawia się wyłącznie we wstawkach FMV). Każda z 26 tys. klatek jest unikalna. W nagraniu z Metro 2033 na Xbox One zauważyliśmy dwa jednoklatkowe spadki płynności - jednej towarzyszyło chwilowe przełamanie ekranu, czyli screen-tear, przypominający o implementacji v-syncu. Te wyniki oznaczają, że Metro Redux dostarcza prawdziwie rewolucyjnych wrażeń z rozgrywki, usprawniając przy tym jakość sterowania, co w strzelaninie z perspektywy pierwszej osoby nie sposób przecenić.
„Spędziwszy sporo czasu z obiema wersjami gry, możemy potwierdzić, że animacja na dobrą sprawę nie spada poniżej 60 klatek.”
Duch pierwowzoru
Wydajnością gry na Xbox One i PlayStation zajmiemy się tuż przed premierą, ale spodziewamy się, że będzie identyczna, co teraz. Różnica dotyczy rozdzielczości, w jakiej wyświetlana jest gra: na PS4 jest to 1080p, z na Xbox One zastosowano raczej niestandardową natywną rozdzielczość 912p, czyli coś w zakresie 1620x912. Studio planowało pierwotnie oddać w ręce graczy xboksowych graczy Metro w 900p, ale aktualizacja oprogramowania z czerwca (w której uwolniono zasoby zarezerwowane dla Kinecta) pozwoliła nieznacznie podbić rozdzielczość.
Sądzimy, że 4A wolało przekierować dostępną moc na zapewnienie stabilnej płynności animacji, niż lokować ją w większą liczbę pikseli na ekranie. Jeśli rzeczywiście tak było, to dokonali właściwego wyboru.
Tak się składa, że obie edycje różni raczej niewiele - lokacji o wysokim kontraście, gdzie w oczy rzucałyby się „ząbki”, jest jak na lekarstwo i są od siebie oddalone (w obu częściach gry większość czasu spędzamy w dość zaciemnionym otoczeniu), a zastosowany w Redux antyaliasing skutecznie wygładza krawędzie. Największą różnicę stanowi natężenie „migotania” towarzyszącego efektom post-processingu na elementach otoczenia - efekt jest minimalnie bardziej zauważalny na Xbox One.
Podsumowując, Metro Redux spełniło pokładane w nim oczekiwania. Deweloper na pewno nie przygotował tej edycji, by zarobić szybkie pieniądze - studio 4A włożyło wiele pracy, by podciągnąć 2033 do poziomu drugiej odsłony serii, a obu tytułom posłużyło podbicie rozdzielczości i płynności animacji. I choć nie są to produkcje supernowoczesne - nadgryzł je już nieco ząb czasu - to twórcy umiejętnie wykorzystali potencjał nowych konsol, zachowując ducha pierwowzoru.
To oczywiście jeszcze nie koniec naszej przygody z Metro Redux, które trafi też na pecety, gdzie dużo trudniej będzie dostarczyć nowych doznań graficznych niż w przypadku przeskoku z poprzedniej generacji na obecną. Ciąg dalszy naszych porównań już niedługo.