Digital Foundry kontra Need for Speed
Zderzak w zderzak.
Need for Speed Rivals - jeden z tytułów startowych na obecną generację konsol - był solidną, choć może nieco konserwatywną pozycją multiplatformową na PlayStation 4 i Xbox One. Rozdzielczość wynosiła 1080p, z małymi różnicami w cieniowaniu powierzchniowym i efektach głębi ostrości, dającymi przewagę konsoli Sony. Teraz - dwa lata później - studio Ghost Games powraca z kolejną odsłoną serii, w większym stopniu wykorzystując możliwości sprzętu.
Nowa część cyklu zmienia nieco kwestie wizualne: powraca struktura otwartego świata z Rivals, ale tym razem postawiono na nocne wyścigi i opcje modyfikowania pojazdów, nawiązujące do cenionych wśród fanów produkcji z Underground w tytule. Szersze jest także zastosowanie efektów i oświetlenia, z odbiciami i post-processingiem na czele. Te modyfikacje okazują się w większym stopniu obciążać konsole, co przekłada się na niższą stabilność zabawy oraz spadek rozdzielczości na Xbox One.
Na PlayStation 4 bez zmian: natywne 1080p, w porównaniu z 900p u konkurenta. Szerokie wykorzystanie efektów post-processingu „zmiękcza” obraz na obu konsolach, pomagając w ukryciu przewagi w liczbie pikseli. Zmiany są często jeszcze mniej widoczne podczas rozgrywki: PS4 wygrywa w wolniejszych scenach, ale podczas szybkich wyścigów połączenie filmowego filtru obrazu i efektów rozmycia w ruchu sprawia, że rozważania na temat różnic pomiędzy konsolami są czysto akademickie. Pomimo takiego „zmiękczenia” obrazu, jego jakość pozostaje dobra. Wygładzanie krawędzi w post-processingu zapewnia czyste brzegi obiektów, bez artefaktów i problemów z drobnymi detalami.
Właśnie szerokie postawienie na post-processing nadaje Need for Speed filmowy wygląd. Ziarno, rozmycie obiektów i głębia ostrości w połączeniu z realistycznym renderowaniem bazującym na fizyce powierzchni sprawiają, że grę można niekiedy pomylić z nagraniem z kamery, zwłaszcza w scenkach przed wyścigiem i w przerywnikach - choć iluzję burzy przejście do rozgrywki. Inny interesujący wybór w niektórych ujęciach to połączenie filmowych ujęć z elementami wygenerowanymi na silniku gry. Samochody należące do gracza wyświetlane są za pomocą komputerowych modeli, ale jeśli jakieś auto jest często „dotykane” przez aktora, to twórcy postawili na prawdziwy egzemplarz.
Bazowe elementy produkcji i silne efekty graficzne w większości przekładają się na równą jakość w obu wersjach sprzętowych, z takimi samymi opcjami w sferze wizualnej. Dla przykładu, głębia ostrości bokeh obecna jest na PlayStation 4 i Xbox One, choć w Rivals brakowało tego efektu na sprzęcie Microsoftu. Równa jest także intensywność rozmycia obiektów czy efektu filmowego ziarna. Taki sam jest wygląd tekstur, choć PS4 ma małą przewagę jeśli mowa o doczytywaniu detali, z minimalnie ładniejszą scenerią na dalszym planie. Na sprzęcie Sony wyraźniejsze jest też cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion, co przekłada się na większą liczbę cieni podczas nagrywanych/renderowanych przerywników.
W innych obszarach znaleźć można nieco bardziej zaskakujące różnice. W niektórych scenach na PlayStation 4 brakuje dodatkowej warstwy detali na teksturze, obecnej na Xbox One w celu nadania kałużom dodatkowej szczegółowości. Również źródła światła są niekiedy jaśniejsze na PS4. Biorąc pod uwagę wyrównany poziom we wszystkich innych aspektach oprawy, mamy najpewniej do czynienia z błędem lub przeoczeniem deweloperów, a nie z celowym zabiegiem.
Idąc dalej, szerokie zastosowanie efektów nakładanych w post-processingu to centralny punkt „filmowego” wizerunku Need for Speed. Ma to jednak wpływ na wydajność: liczba klatek na sekundę nie jest tak stabilna jak było to w Need for Speed Rivals, z małymi - lecz częstymi - spadkami podczas rozgrywki.
To drobne zacinanie w ogólnym rozrachunku ma znikomy mały wpływa na zabawę, ale przekłada się na nierówny poziom - rysa na względnie solidnym wykresie wydajności. Wydaje się, że szerokie zastosowanie efektu rozmycia obrazu i obiektów pomaga w pewnym stopniu ukryć te problemy, ale - ponownie - nie jest to poziom znany z poprzedniej odsłony serii.
W Dragon Age: Inkwizycja z ubiegłego roku silnik Frostbite generował więcej klatek na Xbox One, dzięki małym zmianom w oprawie i niższej rozdzielczości. W przypadku Need for Speed już tak nie jest: postawiono na możliwie najmniejsze różnice pomiędzy konsolami, a swoje wymagania mają także nowe funkcje usprawnionego Frostbite 3. W naszych testach wydajności ciężko doszukać się przewagi na jednym z systemów. Na znaczące zmiany musimy poczekać do premiery wersji PC.
Need for Speed - werdykt Digital Foundry
Need for Speed nawiązuje do starszych odsłon serii, czerpiąc inspiracje z tanich filmów klasy B w Undercover, pościgów z Most Wanted i nocnej estetyki Underground. Takie połączenie sprawdza się całkiem sprawnie, a w różnych stylach jazdy gracze mogą znaleźć coś dla siebie.
Kryjąc się pod osłoną nocy, Ghost Games może także postawić na mocno stylizowaną, często imponującą oprawę, tworząc świat, który można niekiedy pomylić z filmami. Silnik Frostbite od studia DICE, zaktualizowany o opcję renderowania w oparciu o fizyczne właściwości powierzchni, świetnie się do tego celu nadaje, a twórcom udało się zaoferować satysfakcjonujący poziom na obu konsolach.
Wszystko to sprowadza się do kolejnego punktu w szerszej dyskusji na temat rozdzielczości w tej generacji. Wcześniej sugerowaliśmy, że wiele testowanych przez nas gier w 900p/1080p wygląda i sprawdza się w rozgrywce niemal tak samo, dzięki dążeniu do lepszego wygładzania krawędzi i zacierających różnice efektów w post-processingu. Need for Speed jest świetnym przykładem: PS4 wysuwa się na drobne prowadzenie dzięki dodatkowym detalom prezentacji 1080p, ale nie są to rzeczy, które zauważymy podczas dynamicznego wyścigu. W tym sensie obie wersje sprzętowe są identyczne - „wygładzona” oprawa z PlayStation 4 jest nieco gładsza na Xbox One.
Spodziewamy się, że „ostateczne” wrażenia zaoferuje odsłona PC. Silnik Frostbite udowadniał już w przeszłości, że wyśmienicie się skaluje: Battlefield 4 czy - ostatnio - Star Wars Battlefront świetnie radzą sobie z wykorzystaniem dostępnych mocy GPU. Będzie więc okazja, by podnieść rozdzielczość, ale bardziej czekamy na skok do 60 klatek na sekundę. Przyjrzymy się odsłonie komputerowej, gdy tylko się ukaże - wiosną przyszłego roku.