Digital Foundry kontra Rise of the Tomb Raider na X360
Świetna konwersja.
Gdy Microsoft ogłosił podpisanie umowy na czasową wyłączność na Rise of the Tomb Raider, zdziwiło nas ujawnienie, że tak ważna produkcja ukaże się także w wersji na starzejącą się konsolę Xbox 360. Tymczasem najnowsza odsłona przygód Lary Croft zadebiutowała jednocześnie na dwóch systemach, a rezultaty są dużo bardziej imponujące niż oczekiwaliśmy. Obie generacje dzieli osiem lat, ale gra działa sprawnie na obu platformach - co na X360 jest niemałym osiągnięciem.
Oczywiście konwersje tego typu nie są niczym nowym, nawet gdy kolejna generacja sprzętu ma już kilka lat. Zazwyczaj jakość takich portów zmniejsza się jednak wraz z upływem czasu, co wiedzieliśmy w przypadku Śródziemie: Cień Mordoru, Far Cry 4 czy Dragon Age: Inkwizycja. Wszystkie te pozycje były mocno okrojone w porównaniu z materiałem bazowym. Jeśli cofniemy się dalej, zobaczymy na przykład Tomb Raider Underworld na PlayStation 2.
W przypadku Rise of the Tomb Raider jest jednak inaczej. Utalentowany zespół studia Nixxes zabrał się do pracy przy wersji X360 i rezultaty są świetne. To niemal ta sama gra, jaką otrzymujemy na Xbox One, z cięciami w oczekiwanych miejscach. Brakuje oczywiście efektów wizualnych, ale to nadal atrakcyjny tytuł i wartościowy sequel. Nie mamy do czynienia z szybkim portem, lecz z przemyślanym projektem.
Największą różnicą jest jakość obrazu. Na X360 postawiono na rozdzielczość 1280×720 z wygładzaniem FXAA. Całość jest więc podobna pod tym względem do poprzedniej odsłony serii na tej konsoli, choć bardzo daleka do bogatszego 1080p na Xbox One. Wydaje się także, że zmniejszono głębię kolorów, co w niektórych scenach przekłada się na zauważalne artefakty. Niskie jest także filtrowanie tekstur, poza kilkoma unikatowymi przypadkami.
Co ciekawe, choć ogólna jakość obrazu jest niższa, to niektóre elementy wypadają korzystnie w porównaniu z wersją Xbox One. Wspominaliśmy wcześniej, że na nowszej konsoli widać dziwne artefakty rozmytych tekstur na krawędziach, razem z „migotaniem” pikseli. Na X360 powierzchnie są dużo mniej skomplikowane, więc w kilku określonych sekwencjach przewagę ma starszy system. Trzeba pamiętać, że to rzadkie sytuacje i prezentacja w 1080p to wielki krok do przodu.
Główne przerywniki wyglądają podobnie do tych z Xbox One, ponieważ bazują na pre-renderowanych materiałach zarejestrowanych na konsoli obecnej generacji. Cała gra na X360 obejmuje 6,23 GB danych, więc jasne jest, że wideo nie prezentuje zbyt wysokiej jakości - jest ciemne i z widocznymi artefaktami. Ciekawe byłoby obejrzenie tych przerywników generowanych w czasie rzeczywistym na Xboksie 360, choćby po to, by zobaczyć, co da się osiągnąć.
Nikt nie spodziewał się zapewne, że jakość obrazu będzie taka sama w obu wydaniach, ale co z innymi efektami? Rise of the Tomb Raider na Xbox One to nowoczesna gra z wieloma rozwiązaniami, na które nie stać starszego sprzętu. Nixxes postawiło więc na zastąpienie ich mniej wymagającymi odpowiednikami, by zachować podobne wrażenia.
W obliczu ograniczonego miejsca na płycie i w pamięci konsoli nie powinien dziwić fakt, że zmniejszono jakość tekstur i modeli. Sama Lara wygląda jeszcze całkiem dobrze i wszelkie zmiany trudno wychwycić podczas rozgrywki, ale już inni bohaterowie produkcji wyglądają gorzej, z mniejszą liczbą detali.
Zrezygnowano także z realistycznego cieniowania skóry, stawiając na „sztuczne” symulowanie tego efektu. Ogólnie nie jest źle, ale bywają gorsze momenty, zostawiające nas z nienaturalnie wyglądającymi twarzami. Usunięto TressFX, zastąpione symulacją włosów znaną z poprzedniej odsłony serii na PlayStation 3 i X360. Całość wygląda dobrze i skłania do zastanowienia się, czy przypadkiem nie można było w ten sam sposób oszczędzić kilku klatek na Xbox One - TressFX to przecież wymagający efekt.
Niespodzianką nie jest także brak wolumetrycznego oświetlenia, zastąpionego płaskimi teksturami o określonej przezroczystości. Nadal widać promienie słońca oraz efekt HDR. Ogólnie oświetlenie jest mniej rozbudowane, ale obraz nie wygląda całkiem „płasko” i w wielu miejscach nie odbiega znacząco od wersji Xbox One.
Na Xbox One imponował także efekt dynamicznie ustępującego pod stopami śniegu. Nie spodziewaliśmy się, że podobne rozwiązanie uda się przenieść na X360 i nie myliliśmy się, przez co sekwencje z białym puchem wypadają słabiej. Na całe szczęście gra korzysta z tej metody deformacji powierzchni tylko w określonych miejscach. Co interesujące, na Xboksie 360 nie brakuje imponującego łączenia pre-renderowanego wideo z ujęciami w czasie rzeczywistym, co widać podczas zejścia lawiny na początku.
Ograniczono cienie, wprowadzając odpowiedniki w niższej rozdzielczości. Mapy cieni już na Xbox One nie imponują jakością, ale na X360 ich rozmiar zmniejsza się jeszcze o jakieś 50 procent. Brakuje również próbkowania z nowszej konsoli, przez co przejścia pomiędzy poziomami detali są w przypadku cieni wyraźnie widoczne. Cieniowanie powierzchniowe zastąpiono skromniejszą metodą SSAO, zamiast bardziej rozbudowanej, autorskiej metody z Xbox One.
Przejrzenie listy usuniętych czy ograniczonych opcji może sugerować, że port wcale nie jest zbyt udany, ale trzeba pamiętać, że mówimy o nowoczesnym tytule z górnej półki, przeniesionym na dziesięcioletnią technologię. Tak, brakuje wielu detali, ale posiadacze X360 nadal mogą liczyć na świetne wrażenia, dokładnie dostosowane do możliwości platformy. Co najważniejsze, identyczna jest rozgrywka - układ map, animacje i ogólna zabawa zostały przeniesione bez zmian. Nie mamy wrażenia, że prace ograniczyły się do obcięcia grafiki - w konwersję włożono sporo wysiłków, by całość działa sprawnie na X360.
Można nawet powiedzieć, że pod jednym względem w wersję X360 gra się lepiej. Przy okazji analizy wersji Xbox One narzekaliśmy na opóźnienia w sterowaniu, wpływające na zabawę. Na wzór Killzone 2 czy Uncharted 3 - opóźnienie jest na tyle duże, że chwilami może być frustrujące. Po przejściu na X360 z zaskoczeniem zauważamy, że podobny problem nie dotyczy w takim samym stopniu starszej konsoli Microsoftu.
Co więcej, Rise of the Tomb Raider reaguje na polecenia znacznie lepiej na X360. Celowanie w głowy i obracanie kamerą to tutaj czysta przyjemność, przez co zyskuje cała gra. Ponownie sprawdziliśmy nawet Tomb Raider z 2013 roku na PlayStation 3 i Xboksie 360, gdzie jest podobnie. Mamy nadzieję, że Crystal Dynamics rozwiąże ten problem w przyszłości.
Rise of the Tomb Raider na X360: werdykt Digital Foundry
Ostatecznie mamy do czynienia z najlepszym portem, jaki widzieliśmy w ostatnim czasie. Konwersja współczesnej produkcji na sprzęt o mniejszych możliwościach nie jest łatwym zadaniem. Sama liczba technicznych opcji na Xbox One sugeruje, że Crystal Dynamics nie oszczędzało na efektach i nie przejmowało się zbytnio tym, że gra trafi także na X360.
Należy więc tym bardziej docenić starania odpowiedzialnego za konwersję studia Nixxes. Firma ta już w przeszłości udowadniała, że nadaje się do zadań tego typu, ale Rise of the Tomb Raider to chyba ich największy triumf. Utalentowani Holendrzy zdołali przenieść grę na starszą konsolę w sposób nie wpływający negatywnie na to, co najważniejsze - rozgrywkę.
Posiadacze obu konsol Microsoftu powinni oczywiście zaopatrzyć się w odsłonę na sprzęt obecnej generacji - nie ma wątpliwości, że to Xbox One jest platformą „docelową”, z dodatkowymi opcjami graficznymi, wzbogacającymi zabawę. Jeśli jednak pozostaliśmy przy Xboksie 360, to nadal możemy liczyć na świetne wrażenia.