Digital Foundry kontra The Division
Testy trzech wersji, z naciskiem na PC.
Po dwóch testach betach część graczy przyzna, że The Division nie skrywało przed debiutem zbyt wielu tajemnic. Przeprowadziliśmy dokładne badania na wszystkich platformach, mierząc poziom wydajności i oceniając oprawę graficzną. Z punktu widzenia konsol zmiany są minimalne, ale na PC jest kilka usprawnień.
Jak poprzednio, głównym wyróżnikiem jest rozdzielczość. PlayStation 4 stawia na natywne 1080p, podczas gdy na Xbox One zastosowano dynamiczne skalowanie, redukujące liczbę pikseli w bardziej złożonych scenach. Dla przykładu, lokacje na zewnątrz to 1792×1008 i 1728×972, a silnik powraca do pełnego 1920×1080, gdy wejdziemy pod dach lub w miejsce z mniejszą liczbą detali.
W praktyce taka niższa rozdzielczość to subtelna kwestia, ale w niektórych miejscach dość zauważalna. Detale tekstur na znakach drogowych i odległych obiektach są bardziej rozmyte na Xbox One, a najdrobniejsze szczegóły krawędzi - mniej wyraźne. To zapewne największa wada tej wersji gry, choć jakość obrazu nadal jest wysoka, biorąc pod uwagę mniej pikseli.
Ostatecznie obie konsole oferują fantastyczne wrażenia wizualne, ale na PC możemy pójść krok dalej dzięki rozszerzonym efektom i jakości obrazu. Włączenie 1080p z SMAA ulepsza wygląd krawędzi i drobnych szczegółów. Jeśli zaś mowa o bazowych elementach grafiki, różnice są już jednak dużo mniejsze. Modele i tekstury ładowane są nieustannie doczytywane, więc ich jakość zależy często od dostępnej pamięci VRAM - na sprzęcie z 2 GB efekty nadal są jednak bardzo dobre.
W niektórych przypadkach PC oferuje dodatkowe detale tekstur na wiszących banerach lub więcej szczegółów na obiektach, ale przez większość czasu trzy wersje sprzętowe są zbliżone pod tym względem. Z drugiej strony, ładowanie modeli wyższej jakości podczas przerywników jest nieco szybsze na komputerach, a zasięg widzenia jest nieco dłuższy niż na konsolach. Podczas eksploracji niebezpiecznych ulic widoczne „wyskakiwanie” obiektów jest już jednak podobne, zwłaszcza w przypadku cieni.
Wśród dostępnych opcji na komputerach osobistych, jakość cieni i ambient occlusion gwarantują największy wzrost jakości względem konsol. Cieniowanie korzysta zwłaszcza z techniki nieobecnej w wersji beta, czyli Nvidia HFTS (hybrid frustum traced shadows), łączącego miękkie cienie kontaktowe (PCSS - percentage closer soft shadows) ze śledzeniem promieni. To przekłada się na lepszy zestaw wygładzonych i ostrych cieni w porównaniu z samym PCSS. Efekty widać tylko za dnia, a po zachodzie słońca silnik przełącza się na PCSS, ponieważ - w teorii - noc pełna jest bardziej „zmiękczonych” cieni.
Zastosowanie cieniowania powierzchniowego HBAO+ potęguje głębię scen w porównaniu z metodą SSAO na konsolach. W połączeniu z lepszą ogólną jakością cieni, te dwie opcje wydanie pomagają w wypełnieniu świata niuansami, potęgującymi poczucie, że stoimy w samym środku zaśnieżonego Nowego Jorku.
PC dodaje warstwę dopracowania do różnych efektów, generując je przy wyższej rozdzielczości i precyzji: mowa o wolumetrycznym oświetleniu, głębi ostrości i odbiciach. W tym ostatnim przypadku, na błyszczących powierzchniach widać więcej okolicznych detali i budynków. Wolumetryczne oświetlenie i głębia ostrości są nieco ostrzejsze, z mniejszą liczbą artefaktów. Bez porównawczych screenów trudno to jednak wychwycić.
Względem konsol nie widzimy za to zauważalnych zmian w detalach lokacji. Podobna jest liczba i pozycje śmieci na ulicach, a chętnie pokazywane w pierwszych trailerach, powiewające banery i flagi zostały ograniczone w pełnej wersji. Pod tym względem odsłona na komputery osobiste jest krokiem do przodu, ale można było pokusić się na więcej, by wykorzystać moc potężniejszych konfiguracji.
Jeśli mowa o wydajności na konsolach, to obie wersje są solidne, ze stałym poziomem 30 klatek na sekundę przez większość czasu. Na PS4 zdarzają się pomniejsze i bardzo rzadkie spadki, ale trudno je wychwycić podczas zabawy. Na Xbox One jest podobnie, a strzelaniny i bardziej złożone sceny nie wpływają negatywnie na wydajność. Rzadkie zgubione klatki czy pomniejszy tearing widzimy w bardziej dynamicznych wymianach ognia w większych lokacjach.
Są jednak momenty, w których silnik Xbox One ma problemy, nieobecne na PlayStation 4. Niekiedy zacinają się przerywniki, gdy gra gubi klatki, a na ekranie pojawia się tearing. Tak samo jest czasami podczas wyjścia na zewnątrz z budynku. Tearing notujemy niekiedy zaraz po załadowaniu nowego wnętrza. Podejrzewamy, że winny jest wzrost rozdzielczości. Xbox One przechodzi do pełnego 1080p pod dachem i możliwe, że większa liczba pikseli wpływa na wydajność, a wyjście na zewnątrz włącza bardziej agresywne skalowanie obrazu.
Na szczęście zastosowanie rozmycia dla obiektów i ruchów kamery, w połączeniu z głębią ostrości, pozwala złagodzić zacinanie związane nieodłącznie z płynnością na poziomie 30 klatek na sekundę. Łączenie klatek generuje akcję nieco bardziej płynną niż standardowe 30 FPS na konsolach. Wolne przejścia kamery i ruch postaci są stabilne.
Na PC, włączenie The Division na maksymalnych detalach w 1080p to spore wyzwanie, a osiągnięcie 60 FPS wymaga obniżenia kilku opcji. Nawet najmocniejszy na rynku Titan X regularnie wyświetla 50-60 klatek na sekundę podczas eksploracji miasta. Głównym winowajcą są cienie, a obniżenie ich jakości przynosi korzyści, pozwalając dotrzeć do upragnionego 1080p60. Ale co z tańszymi kartami?
Na popularnych GTX 970 oraz R9 390 osiągnięcie stabilnego 1080p60 wymaga większych prac. Należy obniżyć oprawę do poziomu konsol, a największy wpływ na wydajność mają cienie i dodatkowy zasięg widoczności. W mniej wymagających scenach osiągamy 60 FPS ze zapasem, ale już bardziej wymagające lokacje negatywnie wpływają na wydajność i utrzymanie takiego poziomu płynności nie jest już możliwe.
W odróżnieniu od wersji beta dysponujemy odpowiednimi sterownikami dla sprzętu Nvidii, co wydaje się wpływać na notowaną wcześniej dominację AMD. Zmiany są jednak nieznaczne, a sprzęt „czerwonych” nadal zapewnia zauważalne korzyści pod dachem, ale już przy bardziej wymagających scenach rywalizacja wyrównuje się. Warto pamiętać, że korzystamy z fabrycznie podkręconego MSI Gaming GTX 970, choć obniżyliśmy taktowanie do domyślnego. Podkręcenie poprawia sytuację, a nie jest raczej popularną opcją w przypadku R9 390.
Przechodząc do GTX 980 Ti stawiamy na 60 FPS przy 1440p lub też 30 FPS w 4K, skalowanym w dół do 1080p przez DSR. W tym pierwszym przypadku ustawienia konsolowe pozwalają osiągnąć 1440p60 przez dłuższy czas, ale - ponownie - ze spadkami w bogatych w detale scenach. Na 4K te same ustawienia gwarantują solidne 30 klatek na sekundę, a tylko efekty przezroczystości i dłuższy zasięg widzenia okazjonalnie obniżają płynność.
The Division: werdykt Digital Foundry
The Division jest dobrze zoptymalizowane na konsolach i PC, a ogólna oprawa wizualna jest niemal identyczna we wszystkich wersjach, a większość technicznych różnic nie ma większego wpływu na rozgrywkę. PlayStation 4 ma nieznaczną przewagę nad Xbox One dzięki natywnemu 1080p i nieco lepszej płynności. Wrażenia na Xbox One nadal są świetne, a gra jest piękna na obu urządzeniach. Sony jest może nieco bardziej doszlifowane, ale z uśmiechem na twarzy włączymy też konwersję na sprzęt Microsoftu.
Na komputerach mamy oczywiście spodziewane opcje rozdzielczości i wyższą płynność, ale niewiele poza tym. To kolejne mniejsze szlify, w kwestii efektów czy jakości obiektów. Wyróżnia się dużo lepsza jakość cieni i ambient occlusion, co w połączeniu z szeregiem mniejszych usprawnień zapewnia zauważalną poprawę względem konsol.
Ale to właśnie możliwość wyjścia poza 30 klatek na sekundę pozwala wyróżnić się na PC. The Division na 60 FPS to wspaniałe wrażenia, a dodatkowe wygładzanie krawędzi i płynność animacji pozwala podkreślić ulepszenia w efektach. Szybsze sterowanie poprawia też celowanie. Nawet przy obniżeniu ustawień do poziomu konsolowego, 60 klatek na sekundę usprawnia zabawę. Ogólnie to właśnie odsłona PC jest najlepszym wyborem, o ile posiadamy wystarczająco mocny sprzęt.