Skip to main content

Digital Foundry kontra Titanfall 2

Efektowne strzelanie w 60 FPS.

Titanfall 2 to strzelanka w 60 klatkach na sekundę, co na papierze nie wygląda może zbyt spektakularnie. To przecież standard w przypadku serii Call of Duty, która przez lata definiowała gatunek FPS na konsolach, zmuszając inne produkcje do dostosowania się. Przykład Battlefield i Halo to teraz także 60 FPS. Ale Titanfall 2 wyróżnia się w tym gronie, oferują nie tylko „celowanie” w 60 klatek na sekundę, ale spójne i stałe dostarczanie takiej wartości nawet podczas najbardziej intensywnej akcji wieloosobowej.

Wydajność jest w tej grze bardzo ważna, ponieważ przekłada się bezpośrednio na ogólne „odczucia” podczas zabawy. Mechanika jest tutaj świetna, zaczynając od możliwie najniższych opóźnień w sterowaniu i błyskawicznym przenoszeniu poleceń na ekran. Dobra wiadomość jest taka, że ten kluczowy element działa identycznie na PS4 i Xbox One.

Przywiązanie do detali wykracza poza samą oprawę. Deweloperzy zoptymalizowali poruszanie się postaci w zależności od stosowanego kontrolera, zamiast postawić na jeden, zbiorczy plik. Zarządzanie sterowaniem i martwymi strefami analogów wypada przez to bardzo dobrze bez względu na platformę. Świetnym przykładem są ataki wręcz, gdzie animacje, fizyka i dźwięki pracują wspólnie, przekładając się na wielce satysfakcjonujące zabójstwa na krótkim dystansie.

Porównanie oprawy Titanfall 2 na PC, PS4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Najnowsza produkcja studia Respawn Entertainment nie jest najładniejszą strzelanką na rynku, ale to nie oprawa była priorytetem dla deweloperów. Konkurencja w postaci Battlefielda czy Call of Duty nie stroni od gubienia klatek na rzecz grafiki czy też ogromnej liczby graczy w tym pierwszym przypadku. Twórcy tych produkcji idą na kompromisy w celu poprawienia wyglądu, dodania efektownych scen czy kolejnych postaci na ekranie. Titanfall 2 idzie inną drogą. Jakość akcji, absolutna spójność wrażeń - to się wyróżnia.

Solidna płynność Titanfall 2 to podejście w stylu Halo 5: Guardians, gdzie zastosowano kilka technicznych sztuczek w celu uzyskania stałego odświeżania na poziomie 60 Hz. Również same rozwiązania są podobne, ponieważ gra Respawn to także dynamiczne skalowanie rozdzielczości. W wersji beta widzieliśmy jeszcze stałą liczbę pikseli na ekranie na PS4 i Xbox One, z imponującym, temporalnym wygładzaniem krawędzi.

Pierwsze wrażenia sugerują, że nadal tak jest, ale dokładniejsze śledztwo potwierdza, że rozmiar ramki obrazu zmienia się w zależności od obciążenia. Przez większość czasu taka technika wypada pozytywnie. PS4 zatrzymuje się zazwyczaj w okolicach 1000p, a Xbox One na poziomie 810-828p. W obliczeniach przeszkadza właśnie wspomniane wygładzanie krawędzi, utrudniające znalezienie ząbków na prostych krawędziach, potrzebnych do liczenia pikseli.

PC
PlayStation 4
Xbox One
Titanfall 2 na PC w maksymalnych ustawieniach kontra PS4 i Xbox One. Na konsolach mamy dynamiczne skalowanie rozdzielczości, co przekłada się na zmiękczenie na PS4 i - nieco większe - na Xbox One.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Jakość cieni jest niższa na konsolach. Jest też zauważalne filtrowanie cieni - doczytywanie ich detali - przed postacią.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Tekstury i woda przypominają te z PC. Na konsolach nie ma za to cieniowania ambient occlusion, co widać na trawie.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Detale postaci są takie same na trzech platformach, ale z dalszej odległości różnicę wprowadza niższa rozdzielczość.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Kolejne spojrzenie na różnicę w cieniach, w lewym, górnym rogu ekranu. Krawędzie na PC wyglądają dużo lepiej.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Efekty przezroczystości i cząsteczki wypadają już identycznie.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Wersję PC wzbogacono o cieniowanie ambient occlusion.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Zasięg rysowania obiektów jest podobny, a wszystkie trzy wersje w podobnej odległości doczytują roślinność.

W wersji beta nie brakowało jednak spadków na obu konsolach, więc można oczekiwać, że rozdzielczość będzie spadać. Na PS4 widzieliśmy nawet 720p w najbardziej intensywnych scenach, a na Xbox One jest jeszcze gorzej. Nadal staramy się określić dokładną wartość, co jest wyjątkowo trudne przez stosowaną metodę renderowania obrazu, ale jest nisko. Zanotowaliśmy pewne krawędzie w 480p, ale silnik Titanfall 2 może obniżać liczbę pikseli miejscowo, jak przy styku efektów przezroczystości i krawędzi, co dodatkowo utrudnia liczenie.

Należy jednak przyznać, że takie podejście Respawn opłaciło się, zwłaszcza na PS4, gdzie takie spadki rozdzielczości są krótsze, a obraz ostrzejszy, szczególnie w multiplayerze. Wersja PC oferuje jednak lepszą jakość, nawet bez wychodzenia ponad 1080p. Znika rozmycie obrazu, a na ekranie pojawia się znacznie więcej detali, choć widać to najlepiej w obszarach, gdzie nie widzimy pełnej gamy różnorodnych efektów post-processingu.

Co imponujące, stała rozdzielczość wersji PC współpracuje z opcją wygładzania TSAA podobnie, jak było w Far Cry 4 - połączenie 1080p z tą metodą antyaliasingu oznacza kolejną warstwę dopracowania. Bez zmieniania liczby pikseli na ekranie, TSAA z wersji PC nie generuje też „pulsujących” artefaktów na krawędziach, co widać niekiedy na konsolach.

Staramy się przeciążyć silnik Titanfall 2 na konsolach - bez większych sukcesówZobacz na YouTube
Analiza wydajności w kampanii na PS4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Imponujące wyniki w 1080p na PC to także dobra wiadomość dla PS4 Pro, gdzie zmienią się dolne i górne granice, osiągane w wyniku dynamicznego skalowania rozdzielczości. Liczba pikseli wyjdzie znacznie w górę przy korzystaniu z ekranu 4K, ze skalowaniem w dół na telewizorach HD. Odsłona PS4 Pro oferuje jednocześnie TSAA, co powinno przełożyć się na bardzo przejrzysty obraz.

PC wypada nieco lepiej także w innych obszarach, ale bez rewolucyjnych zmian. Jakość modeli i tekstur pozostaje na równi z konsolami. Warto dodać, że w porównaniu z pierwszym Titanfall skok w oprawie jest ogromny. Cienie wyglądają oczywiście ładniej na komputerach osobistych, z ostrzejszymi krawędziami. Jest też sprawniejsze ich doczytywanie, bez przejść tak agresywnych, jak na konsolach. Jest też dodatkowy efekt ambient occlusion, całkowicie niewidoczny na PS4 i Xbox One.

Spodziewaliśmy się także poprawek w efektach post-processingu, ale wyjątkowo dynamiczna natura Titanfall 2 znacznie utrudnia przygotowanie porównawczych screenów z trzech platform. Pisząc krótko: wersja PC oferuje skalowanie ponad i tak świetne wersje konsolowe, ale podstawowe elementy pozostają na podobnym poziomie.

Titanfall 2 na PC w 60 FPS i 4KZobacz na YouTube

Titanfall 2 - werdykt Digital Foundry

Jeśli mowa o możliwościach technicznych, Titanfall 2 oferuje wyraźną kolejność na podium. PC jest na czele stawki, ze świetną optymalizacją, udanym skalowaniem i najlepszą oprawą. Następne jest PS4, z niemal identycznymi wrażeniami, ale bardziej zmiękczoną i rozmytą grafiką.

Stawkę zamyka - także bardzo udana - odsłona Xbox One. Płynność zabawy jest tutaj identyczna, a wygładzanie krawędzi sprawdza się świetnie. Jednak gdy silnik jest pod sporym obciążeniem, zwłaszcza w intensywnych potyczkach wieloosobowych, TSAA może wyglądać słabo, generując w niektórych scenach wygląd przypominający nieco akwarele. Zdarza się to rzadko, ale różnicą jest poczucie spójności - na PS4 rozdzielczość także potrafi spaść bardzo nisko, ale ciężko to wychwycić podczas akcji. Na Xbox One zdarza się, że iluzja pryska.

Titanfall 2 bazuje jednak na wyjątkowo udanym połączeniu mechaniki rozgrywki i najlepszego sterowania, jakie widzieliśmy od dłuższego czasu. To prawdziwa strzelanka w 60 FPS. Twórcy nie zdecydowali się „celować” w 60 klatek na sekundę, ale dostarczają taką płynność nawet podczas najbardziej intensywnych potyczek Tytanów - na wszystkich platformach. W obecnym okresie na pewno nie brakuje strzelanek, ale to przy Titanfall 2 bawiliśmy się najlepiej.

Zobacz także