Skip to main content

Digital Foundry kontra Tomb Raider: Definitive Edition

Obszerna analiza techniczna gry, narzędzia i filmy porównawcze.

W połowie tygodnia zainicjowaliśmy cykl artykułów o Tomb Raider porównaniem wydajności gry na Xbox One i PlayStation 4. Dowiedzieliśmy się wtedy kilku interesujących rzeczy o tak żywiołowo dyskutowanej kwestii płynności animacji - ale to był zaledwie pierwszy krok. Wiele zostało jeszcze do powiedzenia.

Wydając Definitive Edition, Square Enix obiecało graczom zdecydowaną poprawę jakości oprawy graficznej względem konsol poprzedniej generacji, włączając w to dodanie zupełnie nowych efektów i mnóstwa drobnych szczególików, przebudowania modelu Lary Croft i poprawienia fizyki. Wszystko to razem wzięte ma zapewnić grę lepszą od wersji pecetowej. Ale jak duże są to usprawnienia, a przede wszystkim - czy mogą usprawiedliwić zakup nowej edycji?

Zaczniemy od rzucenia światła na różnice między obiema wersjami Definitive Edition. PlayStation 4 zapewni rozgrywkę w 1080p, z wykorzystaniem FXAA w post-processingu, co nieznacznie odbija się na jakości tekstur, ale zapewnia porządną jakość obrazu (pomijając migotanie widoczne na najbardziej szczegółowych obiektach w otoczeniu). Na Xbox One dzieją się ciekawsze rzeczy: co prawda dla antyaliasingu zastosowano to samo rozwiązanie, co na PS4, ale można odnieść wrażenie, że w niektórych scenach twórcy zdecydowali się na wykorzystanie zmiennej rozdzielczości, a część przerywników jest renderowana w 900p, co wyjaśniałoby efekt rozmycia widoczny na screenach z Xbox One. Co ciekawe, w trakcie samej rozgrywki nie uświadczyliśmy obniżenia rozdzielczości. Problem dotyczy jedynie wybranych scenek przerywnikowych - co sugerowałoby, że priorytetem dla studia United Front Games była troska o wydajność.

Większość graficznych usprawnień prezentuje się identycznie na obu konsolach, choć kilka wypada gorzej na Xbox One. Jak widzimy na nagraniu wideo poniżej (oraz obszernej galerii screenów z Tomb Raidera), gdzieniegdzie efekty przezroczystości sprawiają wrażenie renderowanych w o połowę niższej rozdzielczości - choć w innych sytuacjach nic nie można im zarzucić. W przerywnikach zauważyliśmy ponadto niższej jakości efekt głębi ostrości i gorsze filtrowanie anizotropowe na przedmiotach. Co ciekawe, na Xbox One natknęliśmy się też na kilka tekstur w niższej rozdzielczości, ale wynika to chyba z błędu gry (być może dotyczącego przełączania poziomu detali), a nie świadomej decyzji twórców.

Tomb Raider: Definitive Edition na Xbox One i PlayStation 4. Nie taka ta wersja ostateczna, jeśli zestawić ją z edycją pecetową, a na dodatek jedna z konsol zdobyła przewagę w porównaniu - zyskując status nieco bardziej ostatecznej.Zobacz na YouTube
Alternatywne porównanie: PlayStation 4 kontra PlayStation 3Zobacz na YouTube

Cięcia, które dotknęły edycję na Xbox One, sugerują, że deweloping na nową konsolę nie przebiega tak bezproblemowo, jak życzyłby sobie tego Microsoft. Jednak ogólnie rzecz biorąc, graficzne różnice między obiema next-genowymi wersjami gry są minimalne, a Definitive Edition zachwyca na obu konsolach. Zarówno znane nam już Yamatai, jak i sama Lara Croft bardzo się zmieniły względem wersji na 360-tkę i PS3 - a modyfikacje nie ograniczają się wyłącznie do podbicia rozdzielczości i zwiększenia płynności animacji.

W pierwszej kolejności uwagę przykuwają graficzne zmiany w obrębie głowy i twarzy Lary, które całkowicie przemodelowano, włączając w to nowe animacje pozwalające ukazać szerszą gamę emocji. Dzięki wykorzystaniu technologii TressFX - i to w wersji 2.0, a jakże - włosy Lary reagują odpowiednio do kierunku wiatru, a także podczas interakcji z elementami otoczenia - to nowość na konsolach. Nowe shadery materiałów i sub-surface scattering (efekt rozproszenia światła pod powierzchnią materiału) w dynamiczny sposób modyfikują wygląd skóry i ubrania w zależności od oświetlenia i warunków pogodowych, a tekstura skóry zmienia się, gdy pokryje ją woda, brud lub krew.

Dzięki zwiększeniu gęstości roślinności i natężenia obiektów rozrzuconych po wyspie zmienił się również wygląd otoczenia. Drzewa i inne rośliny reagują na przechodzącą między nimi Larę i wiejący wiatr. Część obiektów przemodelowano, a ogień prezentuje się bardziej realistycznie - wszystko dzięki dodaniu efektów cząsteczkowych i dymu. Nigdzie za to nie widać nowego modelu oświetlenia - twórcy majstrowali przy gammie, kontraście i nasyceniu barw, ale nie zauważyliśmy dramatycznych zmian w wyświetlaniu źródeł światła.

Kliknij w miniatury, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki w postaci lupy na obrazku, by oglądać i porównywać poszczególne elementy:

Xbox One
PlayStation 4
PC
PlayStation 3
W trakcie rozgrywki zarówno PS4 i Xbox One wyświetlają grafikę w 1080p z wykorzystaniem analogicznych rozwiązań FXAA, ale w niektórych przerywnikach na konsoli Microsoftu obniżono rozdzielczość do 900p, przez co wyglądają na mniej ostre, z rozmytymi szczegółami tekstur. Również w innych scenach wykorzystano rozdzielczość poniżej standardowej, co wskazywałoby na dynamicznie zmieniający się bufor ramki.
Xbox One
PlayStation 4
PC
PlayStation 3
Zarówno PS4, jak i Xbox One korzystają z technologii TressFX w wersji 2.0. Na konsolach nowej generacji fizyka została stonowana, ale włosy Lary zachowują się bardziej naturalnie, niż na pececie.
Xbox One
PlayStation 4
PC
PlayStation 3
Na Xbox One w niektórych scenach całkowicie zabrakło głębi ostrości, a w innych zastosowano ten efekt w niższej jakości.
Xbox One
PlayStation 4
PC
PlayStation 3
W niektórych scenach PS4 zyskuje przewagę na polu jakości tekstur. Wyświetlanie ich w niższej rozdzielczości na Xbox One wynika chyba z problemu ze skalowaniem poziomu detali, gdy przez chwilę nie dogrywają się tekstury lepszej jakości.
Xbox One
PlayStation 4
PC
PlayStation 3
Wykorzystanie efektu sub-surface scatteringu i bardziej zaawansowanych shaderów nadało skórze Lary bardziej realistyczny wygląd. Warto zwrócić uwagę na lepszy efekt głębi i większą szczegółowość względem poprzedniego modelu postaci.

Nie ulega wątpliwości, że zmiany, jakie wprowadzono w wersji Definitive Edition, ożywiły zdradzieckie Yamatai w stopniu, jakiego nie doświadczyliśmy w poprzedniej edycji - środowisko, w którym się poruszamy, stało się znacznie bogatsze i przekonujące. Pytanie jednak brzmi, czy mamy do czynienia z faktycznymi usprawnieniami niosącymi ze sobą prawdziwy skok względem dużo tańszej pecetowej wersji gry, czy raczej kompromisami wynikającymi z nałożenia solidnej warstwy makijażu?

Porównując Definitive Edition z wersją pecetową na najwyższych ustawieniach graficznych, dostrzegliśmy wyraźne różnice. Na konsolach nie zastosowano teselacji na postaciach i obiektach otoczenia, przez co niektóre z nich wydają się bardziej kanciaste, niż na pececie. Dużo oszczędniej posłużono się motion blurem, a gdzieniegdzie w oczy rzuca się wyraźnie niższa rozdzielczość tekstur. Z drugiej strony na pececie nie uświadczymy graficznych smaczków Definitive Edition - dynamicznej roślinność i imponującego efektu sub-surface scatteringu. To kolejny (choć nie tak istotny) kompromis.

Różnice, które dostrzegamy między poszczególnymi wersjami gry, są bardzo interesujące i pozwalają wywnioskować, co w wersjach na PS4 i Xboksa One deweloperzy zdecydowali się poświęcić, byleby wprowadzić wszystkie usprawnienia Definitive Edition. Mając w pamięci, jak poprzednia odsłona TressFX odbijała się na wydajności wersji pecetowej, gdzie zdarzało się, że płynność animacji spadała o połowę, odnosimy wrażenie, że to właśnie ta technologia jest głównym winowajcą cięć, jakie dotknęły wersje konsolowe. Analizując scenki przerywnikowe na PS4 zauważyliśmy, że liczba klatek wyraźnie spada, gdy na ekranie - a zwłaszcza na zbliżeniach - pojawia się postać głównej bohaterki. Kolejnym dowodem na to, że TressFX pożera sporą część zasobów GPU jest obecność na Xbox One scenek przerywnikowych renderowanych poniżej przyjętej w grze rozdzielczości. Wydaje nam się, że także w tym przypadku winne są zbliżenia na potraktowaną efektem TressFX Larę.

„W Definitive Edition znajdziemy efekty, których próżno szukać w pecetowej wersji gry, ale zabrakło zaawansowanych efektów renderingu, którymi nacieszą oczy tylko właściciele komputerów.”

Czy w dużo tańszej wersji pecetowej znajdziemy graficzne usprawnienia z Definitive Edition - poza tymi, które dotknęły Larę? Cóż, nie. Ale niektórych imponujących efektów znanych z peceta - jak teselacji - nie zobaczymy w wersji na next-genowe konsole.Zobacz na YouTube
Alternatywne porównanie: Xbox One kontra PCZobacz na YouTube
Alternatywne porównanie: PlayStation 3 kontra PCZobacz na YouTube

Ale nawet pomimo widocznych kompromisów Tomb Raider na konsolach nowej generacji oferuje ogromny skok jakościowy względem wersji na 360-tkę i PS3, a zupełnie nowe efekty często dodatkowo pomagają zagłębić się w świat powołany do życia przez twórców z Crystal Dynamics. I to pomimo faktu, że gra nie na każdej płaszczyźnie dostarcza prawdziwie rewolucyjnego skoku jakościowego. Pomijając te osobliwe chwile, gdy Lara sprawia wrażenie nadąsanej lub jej wzrok dryfuje w przestrzeni, twarz wygląda bardziej realistycznie, a dzięki zoptymalizowaniu TressFX 2.0 jej włosom rzadziej zdarzają się dziwaczne zachowania, które pamiętamy z pecetowego oryginału.

To jednak większa wyrazistość i przejrzystość grafiki na pececie, wynikające z wykorzystania zasobów w wyższej rozdzielczości i lepszego filtrowania, przemawiają na korzyść wersji na komputery. Właściciele najmocniejszych GPU nawet po podkręceniu ustawień do poziomu „ultimate” będą mogli cieszyć się dodatkowymi efektami pokroju SSAA (super-sampling anti-aliasing), które przekładają się na dużo lepszą jakość grafiki, lub nawet podbić rozdzielczość do 4K - co jednak może sprowokować problemy z TressFX.

Tomb Raider to najlepiej skalująca się pecetowa gra, w jaką dane nam było zagrać - rezultaty, jakie uzyskaliśmy w naszych testach GPU były naprawdę świetne, a po włączeniu najniższych ustawień udało nam się nawet pograć na Surface Pro.

Kliknij w miniatury, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki w postaci lupy na obrazku, by oglądać i porównywać poszczególne elementy:

Xbox One
PlayStation 4
PC
PlayStation 3
Wykorzystanie efektu teselacji pozwoliło wygładzić model Lary i poprawić wygląd kamieni oraz drzew w otoczeniu. Niestety, zabrakło go na PS4 i Xboksie, gdzie model Lary zbudowano z wyraźnie mniejszej liczby wieloboków.
Xbox One
PlayStation 4
PC
PlayStation 3
Definitive Edition cechuje większe natężenie roślinności względem wersji na pecety i konsole poprzedniej generacji. Na PS4 i Xboksie One drzewa w dynamiczny sposób reagują na powiewy wiatru, podczas gdy na innych platformach pozostają całkowicie statyczne.
Xbox One
PlayStation 4
PC
PlayStation 3
Na potrzeby Definitive Edition na nowo opracowano roślinność i środowisko, w którym się poruszamy. Pecet może się poszczycić wyższą rozdzielczością tekstur i większą liczbą wieloboków przypadających na obiekty otoczenia, dzięki czemu drzewa, skały itp. sprawiają wrażenie „pełniejszych”.
Xbox One
PlayStation 4
PC
PlayStation 3
W Definitive Edition zauważymy więcej dymu i efektów cząsteczkowych względem wersji dostępnej na pecety i konsole poprzedniej generacji. Na Xboksie One niektóre z tych efektów są renderowane w o połowę niższej rozdzielczości, wywołując efekt rozmycia w scenach, gdzie nakładają się na bohaterów i szczegóły otoczenia. Problem ogranicza się jednak do określonych scen - inne prezentują się tak, jak powinny - a bacznie im się przypatrywaliśmy.

Analiza wydajności Tomb Raider: Definitive Edition


Pierwszy rzut oka na wydajność gry wykazał zaskakujący rozstrzał między wersjami na platformy nowej generacji, gdzie PS4 zyskało ogromną przewagę na polu płynności animacji - tymczasem na Xbox One spadała ona nawet poniżej progu 30 klatek. Przez większość czasu rozgrywki płynność na PS4 wahała się - w zależności od złożoności wyświetlanej sceny - między wartościami 40-50 klatek na sekundę. Spadków animacji doświadczaliśmy podczas eksploracji bardzo szczegółowo przedstawionego otoczenia, w którym wykorzystano wiele dodatkowych efektów. Z drugiej strony, gra zdołała utrzymać stałe 60 klatek w lokacjach, gdzie owych efektów było mniej oraz w sekwencjach oskryptowanych, gdzie twórcy mogli łatwiej przewidzieć obciążenie systemu.

Ale nawet pomimo tych skoków animacji polecamy właśnie wersję na PS4. W trakcie walki - kluczowego elementu gry - animacja na Xbox One spada do poziomu dwudziestu kilku klatek. Wyższy wynik osiągany przez PS4 przekłada się na płynność i szybkość reakcji, i to pomimo pojawiających się przycięć. Te 40-50 klatek na PS4 stanowi znacznie mniejszy problem, niż 24-30 klatek na Xbox One.

Podczas eksploracji złożonych lokacji, intensywniej potraktowanych dodatkowymi efektami, stały poziom animacji oferowany przez Xbox One zyskuje na znaczeniu - podczas najazdów kamery i w dynamicznych scenach obraz mniej drży, a gracz zachowuje pełną kontrolę nad postacią. Ten problem pojawia się na PS4, gdy animacja przeskakuje między 40-45 klatkami, ale znika, gdy sięgnie 60FPS-ów, a rozgrywka staje się wtedy dużo płynniejsza, niż na Xbox One. Gdy PS4 udaje się wyświetlić pełną ramkę, wrażenia są niezwykłe - a spadki wydajności nie szkodzą grze tak bardzo, jak na platformie Microsoftu.

„Pomimo niestałego poziomu wydajności, animacja w Tomb Raider na PS4 zawsze trzyma poziom powyżej 30 klatek na sekundę - co pomaga w walce, a na tym polu Xbox One nie zawsze radzi sobie najlepiej.”

Rozbudowana wersja poprzedniej analizy wydajności Definitive Edition. Na osobnym wykresie przedstawiamy płynność animacji w milisekundach, wskazując momenty, w których może pojawić się judder lub spadki kontroli.Zobacz na YouTube

By lepiej wyjaśnić sytuację, z którą mamy do czynienia, przygotowaliśmy nowy wykres, na którym można zobaczyć, jak się sprawy mają z renderingiem w trakcie rozgrywki - jak szybko renderowane są klatki i jak wpływa to na płynność animacji na ekranie. Skoki płynności widoczne na wykresie pomagają wyobrazić sobie judder wywołany fluktuacjami animacji.

Od początku widać jak na dłoni, że to na Xbox One animacja doświadcza mniejszych skoków i przeważnie trzyma się stałych 30 klatek podczas przemierzania kolejnych lokacji. Na PS4 z kolei często doświadczamy wydłużenia się czasu renderingu między poszczególnymi klatkami, co przekłada się na judder i różny poziom szybkości reakcji kontrolera, co z kolei wpływa na niejednolite wrażenia z rozgrywki podczas bardziej dynamicznych scen. Z drugiej strony, spadki animacji poniżej 30 klatek na Xbox One - których często doświadczamy w sytuacjach, gdzie zachowanie odpowiedniej jakości grafiki i kontroli nad postacią jest wymogiem - sprawiają, że wersja na platformę Microsoftu ustępuje rywalowi.

Tomb Raider: Definitive Edition - werdykt Digital Foundry

Ubiegłoroczny restart Tomb Raidera to nadal fantastyczna gra, z którą zdecydowanie powinny zapoznać się osoby szukające czegoś do pogrania na swojej konsoli nowej generacji. Definitive Edition dostarcza wielu znaczących usprawnień na polu grafiki i wydajności, które odbijają się na wyglądzie gry i wrażeniach towarzyszącym rozgrywce. Przy okazji dostajemy wszystkie paczki DLC i bonusy z poprzednich edycji, włączając w to te dodawane do pre-orderów (a pomijając z kolei dedykowaną Xboksowi 360 postać „Zaca”) - to kolejny mile widziany bonus. Na dodatek poszczególne wersje wykorzystują w pewnym stopniu unikatowe cechy każdej z konsol - na Xbox One wykonując określony gest wybierzemy broń, a dioda na joypadzie PS4 zmieni kolor przy każdym wystrzale z broni.

Na polu konsol nowej generacji przewagę zyskuje PlayStation 4 dzięki wykorzystaniu lepszej jakości efektów i większej płynności animacji, co przekłada się na przyjemniejsze doznania z rozgrywki - zwłaszcza podczas dynamicznych starć, gdy spadki animacji są bardziej odczuwalne i zauważalne na Xboksie One. Ale, jak wspomnieliśmy już w analizie wydajności gry opublikowanej na początku tygodnia, wolelibyśmy zyskać możliwość zablokowania animacji na poziomie 30 klatek, co pozwoliłoby zniwelować judder towarzyszący wahaniom płynności i zapewniłoby stały poziom kontroli nad postacią.

Analiza płynności scenek przerywnikowych pozwala nam przyjrzeć się, jak każda z konsol radzi sobie z renderowaniem identycznego materiału - choć trzeba zaznaczyć, że na Xboksie One płynność nie przekracza 30 klatek, zaś na PS4 nie została w żaden sposób zablokowana i ogranicza ją tylko prób 60 klatek i v-sync.Zobacz na YouTube

Jeśli zastanawiacie się, jak wersje na konsole nowej generacji wypadają na tle edycji pecetowej, to trudno nam wskazać jednoznacznego zwycięzcę. Otwarta architektura oznacza, że dzięki wymianie komponentów i modyfikacji ustawień graficznych, to użytkownik dobiera sobie rozdzielczość i płynność w grze, decydując się na kompromisy w sprawach, które będą dla niego miały największe znaczenie. Jeśli więc zależy nam na stałych 60 klatkach i jesteśmy gotowi zrezygnować z TressFX byleby osiągnąć nasz cel, to nic nie stanie nam na przeszkodzie.

Po wybraniu ustawień „ultimate” i włączeniu oryginalnego efektu TressFX staje się oczywiste, że na pewnych płaszczyznach Definitive Edition dostarcza konkretnych usprawnień, ale nie udaje jej się całkowicie zdeklasować wersji pecetowej.

Oczywiście, powinniśmy wziąć pod uwagę jeszcze jeden czynnik: cenę. Za liczący dobry rok tytuł pociągnięty nową warstwą farby przyjdzie nam zapłacić ładną sumkę - która jeszcze mocniej daje się we znaki w świetle faktu, że za poprzednią edycję na konsole obecnej generacji i peceta zapłacimy o wiele, wiele mniej. Z jednej strony, jeśli graliśmy już w Tomb Raidera (zwłaszcza na pececie), to trudno nam polecić edycję Definitive. Z drugiej, to jednak piękna gra, jeden z najładniejszych tytułów, jakie ukazały się na konsolach nowej generacji. Zwłaszcza na PlayStation 4 nowy Tomb Raider stanowi żywy dowód potencjału drzemiącego w sprzętach Sony i Microsoftu.

Zobacz także