Skip to main content

Digital Foundry kontra Tony Hawk's Pro Skater 5

Uwaga, niewypał.

Tony Hawk's Pro Skater 5 powinno być triumfalnym odesłaniem popularnej serii na zasłużoną emeryturę. Tymczasem dostajemy niedokończoną i niedopracowaną grę, pełną błędów i z poważnymi brakami w optymalizacji. Najnowsza - i najpewniej ostatnia - produkcja sygnowana nazwiskiem Tony'ego Hawka boryka się z problemami, takimi jak przenikanie postaci przez tekstury, zacinające się dźwięki i przerywniki, a także kłopoty z ładowaniem tekstur. Należąca do Activision licencja wygasa prawdopodobnie wraz z końcem roku, więc projektanci z Robomodo musieli pewnie pracować bardzo szybko - wyraźnie widać, że zabrakło czasu na dopracowanie produktu.

Nie powinno być większym zaskoczeniem, że na graczy czeka premierowa aktualizacja, obejmująca 6 GB danych. W sieci pojawiały się doniesienia, że bez patcha zablokowane są misje główne, ale możemy zaprzeczyć: zadania, kreator parków i samouczki są dostępne prosto z płyty, na konsoli odłączonej od Internetu. Łatka jest jednak bardzo potrzebna, zwłaszcza na PlayStation 4, gdzie poprawia zacinające się filmy z logo producentów, tempo ładowania tekstur i - w pewnym stopniu - płynność zabawy podczas rozgrywki. Na Xbox One patch wprowadza film z popisami skaterów przy włączaniu gry. Poza tym różnice są niemal niezauważalne.

Dla przykładu, załadowanie obiektów w wyższej rozdzielczości na Xbox One zajmuje 15-30 sekund, a przez ten czas na ziemi, ścianach i rampach widać rozmyte powierzchnie, czego patch nie poprawia. Nieco lepiej jest na PS4, gdzie podobne doczytywanie trwa kilka sekund. Samo ładowanie wyraźnie wpływa też na płynność zabawy na sprzęcie Microsoftu, co zapewne jest winą niezoptymalizowanego silnika.

Gra celuje w 60 FPS, co rzadko udaje się osiągnąć bez zacinania i tearingu. Przyczyną są zazwyczaj efekty przezroczystości, ale także... pusty park w edytorze poziomówZobacz na YouTube

Jeśli o płynności mowa, to Tony Hawk's Pro Skater 5 rozpoczyna od 60 klatek na sekundę, ale tego poziomu nie udaje się utrzymać zbyt długo, choć mniej wymagające misje prezentują zadowalający poziom. Przykładem jest Berricks, gdzie gracze wykonują tricki na rampach, ścianach i poręczach, a obie platformy radzą sobie z osiągnięciem 60 FPS. Mniejsze spadki nie wpływają tu na wrażenia.

Gorzej jest po przejściu do bardziej wymyślnych wyzwań, gdzie pojawiają się cząsteczki i efekty przezroczystości, w dużym stopniu wpływające na płynność zabawy - jak podczas niszczenia piłek plażowych w jednej z początkowych misji. Tutaj spadki docierają do poziomu 40-kilku FPS, a na ekranie pojawiają się przesunięte klatki i zacinanie animacji. Na Xbox One problemem jest także ładowanie tekstur, wywołujące większe spadki. Zresetowanie misji po pełnym doczytaniu obiektów znacznie pomaga, choć nie eliminuje w pełni problemów z wydajnością.

Kłopoty tego typu pojawiają się także w lokacjach, gdzie dzieje się niewiele, tak jak w pustych parkach rozgrywki w kreatorze własnych map, gdzie przycięcia na Xbox One notujemy nawet przed rozmieszczeniem dodatkowych obiektów. Tutaj nawet mniejszy spadek o 5-10 FPS ma spory wpływa na płynność. Spojrzenie na wykres ujawnia problem: gra w krótkich odstępach czasu generuje podwójne klatki, co w połączeniu z tearingiem wprowadza wyraźne zacinanie. Podczas spadków klatki trafiają na ekran w odstępach pomiędzy 16-80 ms, co natychmiast rujnuje płynność i precyzję sterowania, potrzebną do wykonywania bardziej skomplikowanych tricków.

PlayStation 4
Xbox One
Tony Hawk's Pro Skater 5 to natywna, ostra rozdzielczość 1080p na PlayStation 4 i Xbox One. Problemem jest brak wygładzania krawędzi.
PlayStation 4
Xbox One
Na PlayStation 4 zastosowano niższy poziom wygładzania krawędzi, szybciej rozmywający powierzchnie.
PlayStation 4
Xbox One
Po instalacji premierowej łatki znacznie poprawiło się ładowanie detali na PS4, skrócone do kilku sekund. Na Xbox One jest gorzej i znacznie dłużej gramy przy tekturach takich jak na screenie poniżej.
PlayStation 4
Xbox One
Po instalacji premierowej łatki znacznie poprawiło się ładowanie detali na PS4, skrócone do kilku sekund. Na Xbox One jest znacznie gorzej i znacznie dłużej gramy przy tekturach takich jak na screenie poniżej.
PlayStation 4
Xbox One
Efekty graficzne są identyczne na PS4 i Xbox One. Poniżej spojrzenie na wodę zbudowaną z płaskich sprite'ów.
PlayStation 4
Xbox One
Zastosowano też identyczne rozmycie obiektów, potęgujące wrażenie prędkości.
PlayStation 4
Xbox One
Cienie wyglądają dobrze na obu konsolach, z gładkimi krawędziami.

Z czysto technicznego punktu widzenia Robomodo dostarcza natywne 1080p na obu konsolach, rezygnując z wygładzania krawędzi. Rezultatem jest przyjemnie ostry obraz, pozbawiony problemu rozmycia, pojawiającego się przy niektórych metodach wygładzania. Jednocześnie oznacza to jednak, że na krawędziach modeli widać sporo „ząbków”, co przypomina raczej poziom poprzedniej generacji. To samo można powiedzieć o innych elementach, jak o pozbawionym realistycznej fizyki, płaskim oświetleniu. Pod tym względem Tony Hawk's Pro Skater 5 sprawia bardzo budżetowe wrażenie.

Plusem jest taki sam poziom oprawy na obu konsolach, z identycznymi cieniami, efektami i rozmyciem obiektów. Xbox One ma jednak przewagę pod względem filtrowania tekstur, które na sprzęcie Microsoftu dłużej zachowują ostrość i szczegółowość. Na PlayStation 4 jest w tym przypadku gorzej.

Przed Robomodo na pewno sporo pracy, zanim Tony Hawk's Pro Skater 5 opiszemy jako wartościowe pożegnanie serii. Można przymknąć oko na przestarzałą oprawę, jeśli rozgrywka jest odpowiednio dobra, ale problemy z kolizją obiektów, fizyką czy znacznikami misji skutecznie rujnują także i ten element produkcji. Activision zapewnia, że razem z deweloperami zajmie się błędami. Trudno teraz powiedzieć, ile uda się poprawić, ale kłopoty tytułu obejmują nie tylko kwestie techniczne. Bazowa zabawa w trybie dla pojedynczego gracza jest słabo zaprojektowana, łącząc pomysły z poprzednich odsłon serii bez spójnego kierunku.

Miejmy nadzieję, że aktualizacje doprowadzą Tony Hawk's Pro Skater 5 do stabilnego stanu, ale obecnie nie możemy zarekomendować gry na żadnej platformie. Jeśli ktoś nie może się jednak powstrzymać, to poza słabszym filtrowaniem tekstur, PlayStation 4 oferuje nieco lepsze wrażenia: stabilniejszą płynność zabawy i mniej irytujące doczytywanie detali.

Zobacz także