Skip to main content

Digital Foundry o technicznych nowościach Wiedźmina 3: Krew i Wino

Nowe renderowanie pomaga na PC.

Nadchodzące rozszerzenie Krew i Wino do Wiedźmina 3 generuje jedne z najładniejszych widoków, jakie widzieliśmy na silniku REDengine 3, a osoby narzekające jeszcze na jakość oprawy z pierwszych zapowiedzi mogą poczuć się nieco lepiej. Akcja toczy się w bogatym w detale, kwiecistym Toussaint, ze stolicą pod niektórymi względami przypominającą Novigrad. W Dzikim Gonie miasto to służyło właśnie za jeden z głównych przykładów, jak zmieniła się wizja w porównaniu z trailerami. Czy CD Projekt znajdzie w Toussaint odkupienie?

Wracając do targów E3 2014, Geralt przejeżdżał na koniu przez tętniący życiem Novigrad, pełen kolorów i postaci niezależnych. Wiele z tego udało się osiągnąć w pełnej wersji, ale trudno było pominąć pewne braki. Oświetlenie było bogatsze, nasycenie kolorów - inne, rozdzielczość niektórych tekstur - niska, a zasięg rysowania obiektów - ograniczony. Widocznie potrzebne były kompromisy.

Nawet na maksymalnych ustawieniach na PC nie udawało się odtworzyć tego samego Novigradu. W rozszerzeniu obiecano jednak poprawki w silniku i realizację nieco większych ambicji. Len de Gracia zapowiadała w rozmowie z Eurogamerem inne podejście do renderowania i przygotowanie nowego obszaru od podstaw, już z myślą o nowych rozwiązaniach technologicznych.

CD Projekt stawia w Wiedźminie 3: Krew i Wino na większą ekstrawagancjęZobacz na YouTube

Widać to w pełnej wersji na PC. Nowy system grupuje typy materiałów (jak tekstury, geometria czy shadery) w większe zbiory, oszczędzając moce przerobowe potrzebne do ich wyświetlenia. Takie mądrzejsze zarządzanie zasobami oznacza usprawnienie oprawy względem Dzikiego Gonu, przy jednoczesnym odciążeniu procesora.

- Zastosowaliśmy metody, których nie ma w bazowej grze - mówiła de Gracia. - Poprzednio każdy rekwizyt i obiekt miał własną teksturę, co wymagało polecenia rysowania w CPU i wpływało na wydajność. Tym razem grupujemy elementy reprezentujące tę samą teksturę. Ładujemy więc nieco mniej, jednocześnie maksymalizując jakość.

Obecnie poprawki te dotyczą wyłącznie dodatku, ponieważ Dziki Gon nadal korzysta ze starszej metody renderowania. Prawdziwym testem dla tego systemu będą oczywiście konsole, gdzie osiągnięcie 30 klatek na sekundę nadal bywa problemem (przed premierą mamy dostęp tylko do wersji PC). PlayStation 4 i Xbox One mają kłopoty z bardziej złożoną geometrią Novigradu, gdzie widać wyskakujące nagle obiekty czy całe postacie. Każde polecenie rysowania skierowane do CPU to krótkie przycięcie, co nowa technologia pozwala ograniczyć do minimum.

Ale co ze wspomnianym E3 2014? Beauclair na pewno wygląda wspaniale, eksplodując kolorami w sposób, jakiego gdzie indziej w grze nie widać. Pod tym względem bezpośrednie porównania z portowym Novigradem nie są do końca uczciwe. Jednak podobny poziom detali, paletę barw i poczucie skali ciężko znaleźć w innej grze na PC, zwłaszcza jeśli mowa o różnorodności. Widać wyraźnie, że nowa metoda renderowania otwiera twórcom szersze pole do popisu.

Tego brakowało w Dzikim Gonie. Nowe miasto czerpie inspiracje z południowej Francji, z ostrymi jak brzytwa detalami: elfie malowidła na ścianach, kolorowo i różnorodnie brukowane uliczki czy nowy typ szyb w zielonych szklarniach. Każda dzielnica wygląda inaczej i w pewnym sensie czujemy ten sam zachwyt, który towarzyszył oglądaniu pierwszych zwiastunów.

Do odkrycia jest dużo więcej, a szersze spojrzenie oferuje nasza recenzja dodatku Krew i Wino. Ostatnia aktualizacja Wiedźmina 3 wygląda więc bardzo dobrze, oferując najbardziej urokliwe widoki w grze i ostatni ukłon przed przejściem na Cyberpunk 2077. Nasze wideo powyżej to płynne 60 klatek na sekundę, co zapewnia Titan X. Prawdziwym wyzwaniem będzie jednak płynne zaprezentowanie tych samym scen na PlayStation 4 i Xbox One. Biorąc pod uwagę liczbę łatek dla podstawowej wersji, może być interesująco.

Zobacz także