Digital Foundry: Wstępna analiza Star Wars Battlefront
Test wersji PC przed betą.
Pod wieloma względami Star Wars Battlefront to najładniej wyglądająca gra na silniku Frostbite 3. Zestaw narzędzi stosownie rozbudowano, by upewnić się, że każda mapa i broń są zgodne z oryginałami z filmów, co wspomaga system oświetlenia bazujący na fizyce. Trzeba jednak przyznać, że inne elementy produkcji zostały ograniczone w porównaniu do serii Battlefield od tego samego studia. To oczywiście inny projekt, ale co to oznacza z punktu widzenia samej gry i wydajności na PC?
Otwarte testy beta startują już jutro (także na konsolach), a trzy dostępne mapy to na pewno świetny pokaz możliwości: ostre, pięknie oświetlone, ale także okrojone pod względem opcji destrukcji. Najnowsza lokacja - Sullust - wyraźnie pokazuje bardzo dobre oświetlenie, na każdym wulkanicznym kamieniu i zestrzelonym statku kosmicznym. W akcji widać także zastosowanie procesu fotogrametrii, stosowanego do tworzenia realistycznych obiektów na bazie zdjęć.
Deweloperzy odwiedzili plany filmowe i otrzymali dostęp do oryginalnych rekwizytów, by zeskanować do gry jak najwięcej tego typu rzeczy. Właśnie tutaj wkracza system renderowania oparty o właściwości fizyczne: każda broń, postać i powierzchnia pokryte są materiałami, które reagują na światło w sposób zgodny z odpowiednikami w prawdziwym świecie. Pod uwagę brany jest kolor, szorstkość, przezroczystość czy poziom odbić, bez względu na to, czy patrzymy na ślady w śniegu na Hoth, czy na czerwone flagi na Tatooine.
To jeden z najbardziej wyróżniających się elementów w wersji beta. Taki model oświetlenia jest ściśle związany z grą, bez kompromisów nawet na najniższych ustawieniach graficznych na PC. Fizyczne renderowanie jest zawsze obecne, bez względu na pozycję suwaka jakości.
Cztery ustawienia jakości zostawiają jednak sporo miejsca na eksperymenty. Gracze dysponujący słabszymi konfiguracjami na pewno znajdą tutaj coś dla siebie. Najniższy poziom to spodziewane ograniczenie cieniowania powierzchniowego ambient occlusion (które jest po prostu wyłączone), jakości tekstur oraz rozdzielczości cieni - ogólnie grafika nie wygląda jednak źle.
To samo dotyczy filtrowania tekstur i zasięgu rysowania obiektów - te elementy zwiększają się wraz z przechodzeniem na opcje wysokie i ultra. Ogólne projekty map zawsze są takie same, a kluczowa geometria renderowana jest z każdej odległości; tymczasem na niskich ustawieniach dekoracyjne odłamki pokazują się już tylko w najbliższej odległości. Tylko opcje wysokie i ultra zapewniają efekty mapowania parallax occlusion, które deformuje teren, nadając mu bardziej naturalny wygląd. Na niskich ustawieniach jest całkiem płasko.
Lista opcji graficznych przypomina tą z Battlefielda 4 czy Hardline, choć usunięto metodę wygładzania MSAA. To najbardziej wymagająca metoda, operująca bezpośrednio na geometrii obiektów. Teraz musimy zadowolić się prostszą opcją FXAA w post-processingu (dostępne są trzy poziomy), czyli usuwającą „ząbki” z obiektów już wyrenderowanych.
FXAA radzi sobie całkiem dobrze na najwyższych ustawieniach, a plusem jest małe obciążenie komputera. Z tą metodą wiąże się oczywiście rozmycie obrazu i tym bardziej szkoda, że usunięto alternatywę w postaci MSAA. Na całe szczęście DICE zdecydowało się dodać nową opcję - TAA. Temporal anti-aliasing zestawia ze sobą dwie klatki obrazu, co pozwala porównać różnice i wygenerować bardziej płynne przejścia, zwłaszcza w przypadku obiektów znajdujących się w ruchu.
Jak Battlefront radzi sobie na maksymalnych ustawieniach? Mapy wyglądają na pewno imponująco oglądane z daleka, ale plany DICE mają swoje limity. Bez wątpienia najbardziej ambitną lokacją z technicznego punktu widzenia jest śnieżna Hoth w trybie „Atak AT-AT”, prezentowanym na E3 w tym roku. Widok wielkich robotów kroczących to coś, czego jeszcze w grach tego producenta nie było, a świetne oświetlenie sprawia teraz, że z pewnej odległości całość wygląda naprawdę realistycznie. Niemniej, po kilku meczach można stwierdzić, że ogólne ambicje nie są zawsze na równi z tymi z Battlefielda 4 czy Hardline.
Szkopuł tkwi w tym, że rozgrywka w 40 osób jest raczej mniej intensywna niż w przypadku chaosu dla 64 graczy. Co więcej, ograniczono także zakres destrukcji obiektów na każdej mapie. Poza chatami na Tatooine, struktury są w większości statyczne, co eliminuje ważny element Frostbite 3. Również pojazdy aktywujemy poprzez znalezienie odpowiedniej znajdźki na mapie, więc Hoth jest bardziej opustoszałe niż powinno. Z technicznego punktu widzenia skala map nie dorównuje innym tytułom DICE. Całość jest pięknie oświetlona, lecz z ograniczoną interaktywnością.
Co z wydajnością na ultra? Od czasów Battlefielda 3 silnik Frostbite 3 przeszedł daleką drogę i technologia pozostaje dobrze zoptymalizowana na PC. Nie brakuje wsparcia dla wielu rdzeni procesora, a całość działa sprawnie podczas wymagającej misji na Tatooine.
Co ciekawe, podczas ostatniego pokazu nie włączano gry na konfiguracjach rodem z NASA - bez SLI, CrossFire, Fury X czy GTX 980 Ti. Postawiono na bardziej przyziemne podzespoły w postaci i7 4790, 8 GB RAM i karty AMD R9 290X. Jest to o tyle interesujące, że w rekomendowanych wymaganiach sprzętowych podano 16 GB RAM (podczas testów nie zauważyliśmy, żeby pamięć była problemem).
Grę włączono na ultra bez blokady liczby klatek, osiągając znacznie więcej niż 60 FPS. Przez większość czasu było to 80 klatek na sekundę, więc zapas jest na tyle duży, że bez obaw można włączyć synchronizację pionową. To dobre wieści. Nie musimy napadać na bank, by komfortowo pograć na najwyższych ustawieniach, a obniżenie kilku ustawień pozwoli uruchomić grę na słabszych komputerach.
W sumie szkoda, że Star Wars Battlefront nie ma kampanii fabularnej, wykorzystującej świetną oprawę przygotowaną przez DICE. Frostbite 3 pokazuje tu swoje możliwości, wyświetlając krótki przerywnik przed przystąpieniem do rozgrywki na każdej z map - coś w stylu „co by było, gdyby...”. Czas pokaże, jak sprawdzą się inne lokacje. Podczas ostatnich testów są miejsca na siedem, ale w pełnej wersji ma ich być dwanaście. Miejmy nadzieję, że są równie ambitne, jak te trzy w becie.
Jeśli chodzi o ogólne wrażenia, to poczuć można, że mamy do czynienia z niemal gotowym produktem, pomimo napisów „beta”. Nie natknęliśmy się na żadne większej problemy ze stabilnością, a zestaw dostępnych opcji wykorzystuje moce sprzętu. Całość wygląda więc solidnie, choć ograniczona destrukcja i system pojazdów sprawiają, że nie mamy do czynienia z pełnią możliwości silnika.
Możliwe, że kompromisy są korzystne dla wersji konsolowych, gdzie w przeszłości właśnie akcja wykorzystująca fizykę wpływała negatywnie na wydajność. Biorąc pod uwagę perspektywy PlayStation 4 i Xbox One, wydajność na PC jest obiecująca, choć odsłony konsolowe przetestujemy dopiero, gdy beta się rozpocznie. Tymczasem Star Wars Battlefront zapowiada się na najbardziej autentyczną produkcję w historii marki. Czy to wystarczy, by przyciągnąć uwagę na dłużej? Zobaczymy.