Skip to main content

Digital Foundry: wstępne spojrzenie na Far Cry Primal

Nowości w silniku i wydajność PS4.

Ubisoft Montreal wraz z Far Cry Primal kontynuuje podróż serii, stawiając tym razem na zamglone, prehistoryczne doliny, z czystą walką o przetrwanie - dwanaście tysięcy lat w przeszłość. Napędzana silnikiem graficznym Dunia 2 produkcja zabiera gracza do epoki tygrysów szablozębnych, wielkich mamutów i wojen plemion, z nowymi animacjami i wolumetrycznym oświetleniem. Przedpremierowy pokaz wersji PlayStation 4 to w kilku kwestiach krok do przodu w porównaniu z poprzednią częścią, ale wiele innych elementów pozostaje takich samych - czy taka ewolucja wystarczy?

Spędziliśmy z grą trzy godziny, przyglądając się kilku kluczowym aspektom technicznym. Po pierwsze: natywna rozdzielczość 1920×1080 na PS4, razem z wygładzaniem krawędzi HRAA i filmowym, ziarnistym filtrem obrazu. Ta metoda „hybrydowej rekonstrukcji” obrazu sprawdziła się świetnie w poprzedniej odsłonie, łącząc „ostrość” statycznego obrazu ze SMAA, eliminując jednocześnie większość problemów z „migotaniem” tekstur i krawędzi podczas poruszania kamerą.

Takie podejście ponownie sprawdza się bardzo dobrze, zwłaszcza przy bogatej roślinności Far Cry Primal. Chwiejące się na wietrze drzewa i trawa wyglądają dobrze, bez widocznych ząbków na krawędziach. Jak wynika z prezentacji twórcy metody HRAA, wygładzenie ramki obrazu w 1080p zajmuje około milisekundy czasu renderowania. Od premiery poprzedniej odsłony sytuacja mogła jeszcze ulec zmianie na lepsze, ale efekty są bardzo dobre w przypadku najdrobniejszych detali, tak wszechobecnych w serii.

HRAA nie jest niestety standardem w innych produkcjach Ubisoftu i ciężko nam powiedzieć dlaczego. Metoda radzi sobie jednocześnie z kilkoma przyczynami generującymi poszarpane krawędzie, i to bez rozmycia obrazu, znanego z niektórych form FXAA. Widoczna jest jedna wada: bazując na oprawie Primal, ta technika nadal ma problemy z cieniowaniem futra zwierząt, z migotającymi w ruchu pikselami na wilkach i płaszczach tubylców, co stanowi wyraźny kontrast z resztą zaokrąglonego świata.

Wydajność Far Cry Primal na PlayStation 4. Nawet teraz patrzymy na niemal stałe 30 FPS.Zobacz na YouTube

Far Cry Primal bazuje też na innych kluczowych elementach serii. W pierwszych dwudziestu minutach bogaty w detale świat Oros staje otworem, pozwalając dowolnie wybierać miejsce na polowanie, przejmowanie terenów i oswajanie dzikich bestii. Zoptymalizowany silnik Dunia 2 umożliwia płynną zabawę bez widocznego wyskakiwania obiektów czy doczytywania tekstur. W testowanej wersji jedynym problemem w tej sferze było odkrywanie mapy przez zapalenie wielkiego ogniska - kamera oddala się i obraca, pokazując szerszą okolicę, przez co gołym okiem widać zmianę jakości obiektów. Ogólnie mamy jednak do czynienia z płynną, kompletną zabawą, jak i w Far Cry 4.

Ogólnie deweloperzy nie odchodzą zbytnio od poprzedniej odsłony w kwestii technologii renderującej, skrojonej bezpiecznie na rozdzielczość 1080p i 30 klatek na sekundę na PS4. Dodano jednak kilka usprawnień, zwłaszcza w oświetleniu. Już od pierwszej sceny łowów widać szersze zastosowanie wolumetrycznego oświetlenia, symulującego słońce przebijające się przez mgłę, nabierającą gęstości wraz z odległością.

Opcję tę widzieliśmy ostatnio w Far Cry 4 na PC - przy wyższych opcjach graficznych. Na konsolach stawiano wtedy na prostsze rozwiązanie, co teraz ulega zmianie, przynajmniej na sprzęcie Sony. Efekt sprawia, że dżungla nabiera gęstości, choć całość nie jest może tak dominująca, jak w ubiegłym roku, gdy wolumetryczne oświetlenie wspomagały rozwiązania z gamy Nvidii. Do tego dochodzi jeszcze świetne zastosowanie efektów post-processingu, takich jak świetlne flary, bloom i mądra głębia ostrości w przerywnikach.

Ładniejsze są także animacje. Każdy zwierzak przekrada się po dżungli w naturalny sposób, z płynnymi połączeniami ruchów. Twórcy zadbali tutaj o szczegóły, ponieważ bestie mają kluczowe znaczenie podczas zabawy, a do pomocy możemy wezwać na przykład niedźwiedzia, wilki, a nawet małego mamuta. Efekty są przekonujące, nawet przy wspomnianych problemach z HRAA i futrem. Również wygląd twarzy ludzkich postaci uległ poprawie, choć pod tym względem nie jest jeszcze tak dobrze, jak choćby w Assassin's Creed Syndicate.

Wszystko to w niemal idealnych 30 klatkach na sekundę, z adaptacyjną synchronizacją pionową. Podczas przedpremierowych testów trudno było wyłapać jakieś spadki na PS4, a tearing pojawia się tylko na samej górze obrazu, jeśli w ogóle. Największy kłopoty to zbliżenie na zwierzęta, zwłaszcza w przerywnikach na silniku, ale mówimy o 28 FPS w najgorszym przypadku. Taką anomalię notujemy w pierwszym segmencie, a później jest już stałe 30 FPS.

Kwestie techniczne zbliżone do poprzedniej części mogą dać pogląd na inne platformy sprzętowe. Nie widzieliśmy jeszcze w akcji wersji Xbox One, ale być może ponownie zobaczymy niższą rozdzielczość 1440×1080, co - przy braku innych zmian w oprawie - może przełożyć się na pewne problemy. Już w Far Cry 4 wygładzanie HRAA nie było równie skuteczne przy mniejszej liczbie pikseli, generując bardziej rozmyty obraz.

Miejmy nadzieję, że deweloperzy zajęli się tym potencjalnym problemem. Interesujące będzie na pewno spojrzenie na odsłonę PC. W przypadku Far Cry 4 na komputerach osobistych mieliśmy dodatkową teselację na drzewach i inny model oświetlenia wolumetrycznego. Można spodziewać się tego i w Far Cry Primal, choć już teraz w wizualnego punktu widzenia grze nie może wiele zarzucić.

Perspektywy wyglądają więc optymistycznie. Pomimo braku znaczących innowacji, Far Cry Primal stawia na rozwój w obszarach, które mają znaczenie z punktu widzenia nowego świata. Czas pokaże, czy nowy zestaw sztuczek dotyczy także Xbox One. Na to trzeba jednak zapewne poczekać do premiery, zaplanowanej na 23 lutego na konsolach i 1 marca na PC.

Zobacz także