Czy Watch Dogs dotrzymuje obietnic z pierwszego pokazu na E3 w 2012 roku?
Digital Foundry analizuje wersję PS4.
Prezentacja Watch Dogs na targach E3 w 2012 zapadła w pamięć z dwóch powodów. Po pierwsze, było to wczesne spojrzenie na konsolowy tytuł nowej generacji, z oświetleniem, fizyką i efektami w otwartym świecie nie do porównania z ówczesnymi tytułami na PlayStation 3 czy Xboksa 360. Po drugie, projekt zapowiedziano na nieokreślone jeszcze konsole, gdy firmy Microsoft i Sony nie chciały zdradzać żadnych szczegółów i planów. Nawiązując do rozpoczętej dwa lata temu dyskusji - czy Watch Dogs spełnia złożone obietnice? Sprawdzaliśmy na wersji PlayStation 4.
Na sam początek kilka chłodnych faktów. Udało nam się potwierdzić, że podczas pierwszej prezentacji w 2012 roku w rzeczywistości widzieliśmy wersję PC. Dyrektor kreatywny Jonathan Morin przyznał później, że grafika na konsolach przypomina ustawienia „high” na komputerach osobistych - jeden krok niżej od „ultra”. Nie uzyskaliśmy jeszcze dostępu do wersji Xbox One i na starsze generacje, więc na pełną analizę trzeba jeszcze poczekać. Jednak dokładne testy na PlayStation 4 pozwalają stwierdzić, które elementy silnika Disrupt od Ubisoft Montreal zgodne są z pierwszym pokazem.
Na dobry początek 14-minutowa analiza wydajności, z pierwszymi misjami. Opuszczając stadion, widzimy pierwszy przykłady cieniowania wirtualnego Chicago, gdy miejska sieć elektryczna powraca do życia, wypełniając ulice kolorowymi odbiciami. Jedną z mocniejszych stron silnika Disrupt są sceny podczas deszczowych nocy, zbudowane z setek źródeł światła i przekonującej wody. Na PS4 wygląda to wspaniale.
Szybko jednak wychodzi na jaw, dlaczego w pierwszej prezentacji wybrano właśnie taką porę dnia i pogodę - to najbardziej imponujące wizualnie połączenie w grze. Oświetlenie za dnia jest mniej przekonujące, a przesycone światło słoneczne sprawia, że świat jest zbyt jasny. Przy takim poziomie widoczności nienajlepiej radzą sobie także cienie, z powodu rozmytego, chaotycznego sposobu, w jaki zrealizowano dynamiczne cienie budynków. Pojawiają się jeszcze sprytne efekty, jak zachodzące słońce, przenikające świetlnymi flarami przez konary drzew. Ale gra wygląda najlepiej w nocy, kiedy na ulicach najwyraźniej widać specyficzną atmosferę neo-noir.
„Pierwsze testy pokazują wspaniale oświetlone sceny nocne, podczas gdy dzienne światło ukazuje gorsze strony oprawy Watch Dogs.”
Gra za dania ujawnia inne skazy. Silnik graficzny sprawnie ładuje kolejne fragmenty świata podczas poruszania się piechotą, ale już jazda szybkim samochodem udowadnia wyraźne doczytywanie obiektów. Światła samochodów często pojawiają się wcześniej niż reszta pojazdu, a obiekty na chodniku wskakują na ekran. Wiele do życzenie pozostawia także ładowanie detali w zależności od odległości. Wszystkie te doczytywania odwracają uwagę podczas szybkich pościgów.
Jeśli chodzi o jakość obrazu, udało się dorównać innym kluczowym tytułom tej generacji. Jak obiecywał Ubisoft na blogu, mamy do czynienia z rozdzielczością 1600×900. Wygładzanie krawędzi - prawdopodobnie SMAA, podobne do tego dodanego w patchu do Assassin's Creed 4 - radzi sobie dobrze z przeskalowanymi, ząbkowanymi krawędziami, bez zbytniego rozmywania obrazu. Wyraźnie brakuje tu jednak przejrzystości obrazu w 1080p, jak w inFamous: Second Son.
Świat Watch Dogs został pięknie skonstruowany z geometrycznego punktu widzenia, a przechodnie, pojazdy i kolejka poruszają się w ramach własnych planów i rozkładów. Niestety, zastosowane tekstury różnią się znacząco w zależności od rejonu, czego efektem są ostre, potraktowane bump-mapą podmiejskie ogródki oraz mniej uczęszczane drogi, o dużo mniejszej rozdzielczości. Widok ten nie odbiega może od obecnych standardów tej generacji, ale czarę goryczy przelewa zastosowanie niskiej jakości filtrowania tekstur, przez co powierzchnie oddalone nieco od postaci są bardziej rozmyte. Razem z problemami z ładowaniem obiektów, w tej sferze mieliśmy większe nadzieje co do wersji PlayStation 4.
Najbardziej imponujące elementy Watch Dogs dostarczają to, czego można oczekiwać po nowej generacji. Wyróżnić można fizykę: silnik Havok powiewa płaszczem bohatera, symuluje zachowanie wiatru i gwarantuje jedne z lepszych efektów przemieszczania się wody, jakie widzieliśmy w grach z otwartym światem. Fizyka odgrywa ważną rolę przy realizacji założeń gry, gdy chaos wywołany hakowaniem świateł drogowych jest podkreślony przez dramatyczne stłuczki czy fruwających przechodniów. W ten sposób realizowana jest fantazja uniwersum, gdzie wszystko jest możliwe, a tak właśnie powinno być.
„Opóźnienie wydaje się być uzasadnione - ostateczna wersja jest bardziej dopracowana niż wszystko, co w grze wdzieliśmy wcześniej”
Pojawiają się także efekty kamery. Rozmycie obrazu wraz z głębią ostrości dają filmowy efekt przy nagłym przybliżaniu widoku. Niestety, dym, ogień i elementy przezroczyste w wodzie nie osiągają wysokich standardów, znanych z inFamous: Second Son. Ale, z drugiej strony, niewiele gier osiąga podobny poziom w tej kwestii. Całość jest jednak przekonująca, podczas gdy w starszej generacji z efektów tego typu najczęściej rezygnowano na rzecz optymalizacji.
Jeśli zaś mowa o przerywnikach filmowych, Watch Dogs bazuje na połączeniu scen na silniku gry z renderowanymi filmami. Trudno rozróżnić jedne od drugich. Animacje postaci i motion capture zgodne są z tym, co widzieliśmy podczas prezentacji na E3 - bez większych zmian, ale oczekiwaliśmy więcej od samego początku. Podobnie jak w Assassin's Creed, „ręcznie” animowana mimika twarzy wydaje się być nieco przeterminowana w porównaniu z dokonaniami Naughty Dog, Sucker Punch czy Quantic Dream.
Przyglądając się naszej analizie płynności, widzimy niemal stałą liczbę 30 klatek na sekundę, jednak gra wyposażona jest w płynną synchronizację pionową i podczas spadków zauważyć można „szarpanie” obrazu. Widać to już podczas pierwszego pościgu samochodowego, po opuszczeniu stadionu, służącego za mało wymagający samouczek. Trudno zauważyć to podczas ucieczki przed policją, a gra i tak utrzymuje 30 FPS przez większość czasu, lecz jest to niedoskonałość silnika.
„Płynność na PlayStation 4 to zazwyczaj stałe 30 FPS, ale pod dużym obciążeniem pojawiają się spadki.”
Aby sprawdzić Watch Dogs „w trudniejszych warunkach”, postawiliśmy na wyścigi łodzi motorowych w okolicach doków oraz na szalony pościg w centrum miasta. Korzystanie z granatnika gwarantuje „szarpnięcia” obrazu, tak samo jak przejeżdżanie przez hydranty, generujące burzę efektów przezroczystości. Najniższy zarejestrowany przez nas moment to 24 klatki na sekundę: trzeba przejechać przez ulicę pełną radiowozów i wraków, rujnując wszystkie obiekty na chodniku. Spadek z 30 FPS można w ten sposób potrzymać przez jakiś czas, ale trzeba się napracować. Taki test udowadnia jednak, że to właśnie fizyka najmocniej obciąża silnik.
Z ogólnie stabilnym 30 FPS, silnik Disrupt dobrze radzi sobie z „niespodziewanymi” sesjami trybu sieciowego. Zamiast wybierać osobny tryb, jak w GTA 5, system online w Watch Dogs wbudowany jest w kampanię, umożliwiając swobodną rozgrywkę dla maksymalnie ośmiu osób. Możliwe są inwazje w stylu Dark Souls, gdzie gracze kradną informacje lub po prostu ładują w nas magazynek z granatnika. W miejscach akcji wybucha chaos, co może ograniczyć płynność. Dobra optymalizacja w kampanii dla pojedynczego gracza umożliwiła pogodzenie światów online i offline.
Watch Dogs pochwalić można także za stabilność działania, bez względu na jakość symulacji. Przewijanie zarejestrowanej akcji i porównanie z GTA 5 ujawnia podobieństwa: cykl dnia i nocy z pełną symulacją nieba zamiast gotowych chmur. Tak jak i w grze Rockstara, postacie niezależne mają własne zachowania, ale tutaj nie oszczędzono pamięci i w restauracjach można nawet znaleźć kelnerów i osoby siedzące przy kolacji.
„Po wycięciu animowanych wstawek, pełna wersja na PlayStation 4 dotrzymuje obietnic z prezentacji na E3 w 2012 roku”
Watch Dogs: werdykt Digital Foundry
Watch Dogs spełnia wymagania, jeśli chodzi o tytuł „nowej generacji”, ale z innymi obietnicami radzi sobie nieco gorzej. Widać wyraźnie, że półroczne opóźnienie poskutkowało bardziej dopracowanym tytułem, ale niektóre elementy prezentacji są lepsze od innych. Dla przykładu, nocne oświetlenie to duży plus, dotrzymujący słowa danego podczas deszczowej prezentacji na E3 2012. Razem z fizyką tkanin, symulacją zachowania ciał i realistyczną wodą, świat nie tylko wygląda, ale reaguje w sposób, jakiego oczekujemy od przyszłych tytułów.
Ale nierzadko da się jeszcze zauważyć, że gra miała pierwotnie ukazać się w 2013 roku, jako tytuł startowy. Techniczne aspekty w stylu słabego filtrowania tekstur czy wyskakujących cieni wyróżniają się negatywnie na tle imponującego miasta. Płynna rozgrywka sieciowa dodaje kolejną warstwę do sprawdzonej formuły otwartego świata, choć może nie jest całkowicie innowacyjna sama w sobie. Lepszy sprzęt pozwala jednak lepiej zrealizować ten pomysł, a wymuszenie spadku FPS poniżej 30 wymaga sporo pracy. Ogólne wrażenia z rozgrywki i testów płynności są dobre, przynajmniej w wersji PlayStation 4.
Czy Watch Dogs dotrzymuje obietnic z pierwszego pokazu na E3 2012? Krótko mówiąc: tak. Jeśli wytniemy ewidentnie animowane wstawki, otrzymamy fragment rozgrywki, który jest bardzo bliski pełnej wersji. Końcowy produkt wychodzi z tego porównania z przewagą, ponieważ na targach pokazano jedynie mały wycinek całości, a na półkach sklepowych czeka dużo bardziej ambitny tytuł, z ogromnym miastem do eksploracji i wieloma zadaniami do wykonania. Minus jest taki, że nadal otrzymujemy produkcję, która na poziomie projektowym sięga po schemat ustalony przez Grand Theft Auto i koloryzuje go na swój sposób. Zmiany są często znaczące, ale na pewno nie mamy do czynienia z kompletnie nowym spojrzeniem na gatunek, czego wielu oczekiwało. Ostateczna ocena zależy więc od osobistych oczekiwań przed premierą, ale przynajmniej z technicznego punktu widzenia nie czujemy się oszukani.