Digital Foundry kontra Crysis 3
Prawdziwy, pecetowy potwór i granica obecnych konsol. Filmy porównawcze i galeria.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Pojemność nośnika | 5.1GB | 5.77GB |
Instalacja | 5.1GB (opcjonalna) | 2509MB (wymagana) |
Dźwięk przestrzenny | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Crysis 3 od Cryteka to jedna z najlepiej dopracowanych technicznie gier tej generacji. To spektakularny, wizualny majstersztyk, który przesuwa granice jakości grafiki na każdej z platform. A na maksymalnych detalach na PC, Crysis 3 już teraz oferuje doświadczenie następnej generacji - przedsmak technicznego kunsztu, jaki przyjdzie nam oglądać w najbliższych latach wraz z nową falą konsol. To doświadczenie jest na wyciągnięcie ręki dla osób, które zainwestują w sprzęt komputerowy z najwyższej półki.
Pomimo tak znacznej przewagi technicznej wersji pecetowej, wspaniale jest widzieć, jak „maksymalne” doświadczenie Crysisa osiągane jest na konsolach, bazując na świetnej graficznie kampanii fabularnej. W porównaniu do wydanej kilka tygodni temu bety trybu dla wielu graczy, wyraźnie widać, że Crytek nie powstrzymuje się z niczym, implementując do gry całą gamę graficznych usprawnień, które wyróżniają Crysisa 3 względem podobnych mu tytułów na obecne platformy. Wielkie, otwarte tereny mają więcej szczegółów niż te z wersji beta na wszystkich trzech platformach, wykazując się niesamowitą ilością roślinności, a takie efekty jak błysk soczewki i rozmycie obiektów zostały przywrócone w wersjach na X360 i PS3. Także strumieniowanie danych uległo usprawnieniu, przez co zniknął problem z nagle doczytywanymi teksturami i modelami, co było bolączką oprawy graficznej Crysisa 2. Nowa kampania tworzy przepaść w kwestii oprawy graficznej względem swojego poprzednika - coś, czego niewielu się spodziewało wiedząc, ile ten tytuł „wyciska” z Xboksa 360 i PlayStation 3.
Istota wizualnych doświadczeń z Crysisem jest więc widoczna na wszystkich trzech platformach. Ciekawe jednak, w jakim zakresie edycje konsolowe radzą sobie z obciążeniem w porównaniu do prawdziwego potwora, którym jest wersja pecetowa? Czy ambicja Cryteka, by stworzyć najbardziej zaawansowaną graficznie grę nadszarpnęła rozgrywkę na tyle, że spadki wydajności przewyższają wartością oferowaną jakość grafiki?
Rozpocznijmy więc od kilku filmików, gdzie zestawiliśmy obie konsole i dość obszernej galerii porównawczej wszystkich trzech wersji.
„Podobnie do poprzednich tytułów na CryEngine 3, Xbox 360 ma przewagę rozdzielczości względem PS3, jednak jakość obrazu jest bardzo podobna.”
Podobnie jak w przypadku poprzednich tytułów na CryEngine 3 wydanych na konsole, jakość detali środowiska, postaci i efektów została tak dostosowana, by gra Cryteka działała bez problemu w obrębie ograniczeń sprzętowych X360 i PS3. Identycznie jak w becie multiplayer, rozdzielczość nowego Crysisa nadal wynosi 1152x720 w przypadku X360 i 1024x720 na PS3. Tryb „Post AA”, znany z Crysisa 2, został zastąpiony przez SMAA TX2 (sub-pixel morphological anti-aliasing with a temporal component). Nowy algorytm post-processingu lepiej pokrywa pewne elementy obrazu, nie dając sobie rady jedynie przy długich krawędziach i obiektach pełnych subpikseli, na przykład w przypadku balustrad czy ogrodzeń. Spowodowane wygładzaniem krawędzi migotanie pikseli to kolejny problem, jednak jest to rzecz wybiegająca poza techniczne granice obecnej generacji.
Jeśli chodzi o obie konsole, to operująca na wyższej rozdzielczości wersja na X360 ma widocznie ostrzejszy obraz, dzięki mniejszemu skalowaniu, lecz jednocześnie różnica ta nie jest tak widoczna w trakcie zwykłej rozgrywki niż przy bezpośrednim porównaniu obu konsol. Jedną z głównych przyczyn tego stanu rzeczy jest sposób wyświetlania roślinności podczas kampanii: duża ilość zieleni jest tak naprawdę zbudowana z oteksturowanych modeli (w porównaniu do płaskich sprite'ów renderowanych techniką alpha-blendingu w wersji beta online), więc po przeskalowaniu obrazu nie wyglądają na rozmyte i porozciągane, co było plagą bety na PS3. Mimo to, efekty uboczne nadal obecne są w elementach renderowanych dwuwymiarowo w obu wersjach, np. gałęziach drzew czy innych roślinach.
Wersja PC jest wolna od tego typu błędów. W natywnej rozdzielczości 720p lub wyższej, obraz pozostaje ostry i bez zakłóceń, a ostrość ta jest dodatkowo wsparta poprzez całą gamę trybów wygładzania krawędzi. Dostępne są różne poziomy FXAA, SMAA i tradycyjnego MSAA, z czego dwa rodzaje post-processingu mają mniejszy wpływ na wydajność, zaś pozostałe oferują nam najwyższą możliwą jakość, o ile zostaną użyte na odpowiednio wysokim poziomie. Dla osób z kartami Nvidia Kepler, dostępna jest również opcja TXAA. Ogólnie mówiąc, użycie czterokrotnego SMAA wygląda na dobry kompromis - technika ta bowiem używa czasowej reprojekcji dwóch próbek pomiędzy klatkami (razem z próbkami MSAA) w kombinacji z prostym, postprocessingowym rozmyciem krawędzi, które wygładza chropowatości, lecz pozostawia detale tekstur nienaruszone. Ta dodatkowa warstwa ostrości jest bardzo imponująca.
„Mając na uwadze nadchodzącą generacje konsol, Crysis 3 daje intrygujące spojrzenie w międzygeneracyjną przyszłość, gdzie silniki gier będą przenoszone pomiędzy generacjami z dość sporymi różnicami.”
Techniczną stronę gry Crytek wykonał w większości nadzwyczaj dobrze na wszystkich platformach, poprzez użycie zaawansowanych efektów cieniowania i wysublimowanego modelu oświetlenia, a wszystkie te efekty razem powodują, że gra wygląda bardzo realistycznie i kinowo. Na ogół, poszczególne różnice pomiędzy konsolami wyglądają bardziej na elementy optymalizacji, niż rażące cięcia w jakości oprawy graficznej. Na X360 niektóre mapy normalne występują w wyższej rozdzielczości, a także ogólna odległość rysowania wydaje się być nieco wyższa. Również poziom filtrowania anizotropowego jest nieco większy, dając efekt wyrazistości tekstur na oddalonych powierzchniach. Z drugiej jednak strony, rozdzielczość tekstur jest praktycznie ta sama, poza lekkim rozmyciem tekstur spowodowanym niższą rozdzielczością na PS3 i dziwnym błędem na X360, który wyświetla czasem obrazki z topornych, kwadratowych pikseli. W porównaniu do bety, strumieniowanie tekstur jest na obu platformach zbliżone i rzadziej zdarza się spóźnione doczytanie. Przejścia pomiędzy ich jakością są łatwo dostrzegalne, gdy pojawiamy się w nowym miejscu, ale poza tym reszta problemów jest znacznie mniej widoczna.
Jak można się spodziewać, wydanie pecetowe cechuje się bardziej dopracowanym środowiskiem, które znacznie lepiej zagłębia gracza w świat, jaki stworzył Crytek. Na pierwszy rzut oka edycje konsolowe są wyglądem zbliżone do wydania na PC, jednak wersja komputerowa oferuje znacznie bardziej wykwintną, technologicznie dopieszczoną wizję tej produkcji, która jest po prostu piękna i zapadająca w pamięć. Problemy z przetwarzaniem danych praktycznie nie istnieją, a użycie tekstur w bardzo wysokiej rozdzielczości i znacznie lepszego filtrowania powoduje, ze nawet najmniejsze detale - jak choćby zmarszczki na twarzach czy subtelne pęknięcia na rozpadających się ścianach budynków - są z łatwością dostrzegalne. Wysokiej rozdzielczości mapy normalne i subtelne użycie tesselacji również pomaga w wygładzeniu różnych obiektów z bliska. Dodatkowo, funkcja pixel-accurate displacement mapping nakłada pewne skomplikowane detale na obiekty bez potrzeby modyfikowania geometrii czy używania tesselacji w scenach, gdzie silnik mógłby być ograniczany sprzętowo.
Użycie deferred shadingu po raz kolejny skutkuje znakomitym systemem oświetlenia we wszystkich wersjach gry, z setkami renderowanych świateł zaprzęgniętych do symulacji globalnego oświetlenia na obu konsolach - jedynie wydanie pecetowe oferuje rozwiązanie, zwane Single Bounce Global Illumination, które na potrzeby Crysisa 3 poprawiono, dodając połyskujące odbicia na niektórych powierzchniach. Sposób, w jaki połączenie naturalnych źródeł światła (jak również płomieni z wystrzałów oraz eksplozji) oświetla środowisko i postacie jest bardzo realistyczny i niezwykle imponujący, a efekty te są dodatkowo nasilone przez zastosowanie screen-space ambient occlusion (SSAO) i użycie większej ilości świateł w edycji PC. Zaawansowane zastosowanie ogniskowania światła w wodzie występuje na wszystkich trzech platformach (co powoduje, ze trójwymiarowa woda reaguje na postaci i obiekty przez nią przechodzące), aczkolwiek na konsolach występuje ono w znacznie prostszej formie, co powoduje, że tafla wody nie jest aż tak interaktywna jak na PC. Tutaj właśnie rozszerzony model oświetlenia odbija źródła światła od powierzchni wody na otaczające ją ściany i sufit w podziemnych poziomach.
Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Zwiększenie liczby wyświetlanych cieni znacząco wpływa na atmosferę, której brakuje na konsolach, gdzie model oświetlenia w wielu miejscach jest uproszczony i mniej dynamiczny. Jakość cieni w stosunku do Crysisa 2 została na każdej z platform poprawiona, są one teraz ostrzejsze i bardziej dopracowane. Na PC większość świateł zdaje się rzucać cienie, które są znacznie lepiej wyrenderowane i przefiltrowane, niż na konsolach - elementy te wydają się również nieco żywsze i ostrzejsze na X360 niż na PS3. W zamian za to cienie na PS3 padają inaczej, spowijając w mroku dalsze obiekty.
Zastosowanie przez Crytek zaawansowanych technik renderowania wcale się tu nie kończy: wiele efektów post-processingu ma za zadanie dodać natężenia pewnym scenom - filtry ziarna stosowane są z efektami atmosferycznymi w wersji pecetowej, czego nie widać na konsolach. Rozmycia kamery i obiektów, jak i efekty zakłóceń obrazu obecne są na wszystkich trzech platformach, ale na komputerze są znacznie precyzyjniej zaimplementowane. Motion blur jest również użyty znacznie swobodniej, co daje bardziej kinowe doświadczenie, a efektem ubocznym tego rozwiązania jest fakt, że animacja wydaje się płynniejsza niż jest w rzeczywistości. Dodatkowo, dym i efekty cząsteczkowe mają więcej detali w edycji PC. Co więcej, widać tu zastosowanie zaawansowanych odbić od postaci i środowiska, czego próżno szukać na obu konsolach.
Bez dwóch zdań, wersja pecetowa oferuje najładniejszą oprawę graficzną i daje nam przedsmak jakości grafiki, jaką zobaczymy w tytułach przyszłej generacji konsol, biorąc pod uwagę poziom detali i efektów. Jednak Crysis 3 to gra wymagająca prawdziwego kombajnu, by tak pięknie wyglądać. Nawet ustawienie niższych detali sprawia problem entuzjastom, którzy chcieliby osiągnąć pełną płynność rozgrywki w rozdzielczości 1080p.
Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Zestaw z Core i5 i Radeonem HD 7870 ledwo utrzymał prędkość 20 klatek w 1080p na najwyższych detalach, a w 720p wypadł niewiele lepiej. Z kolei obniżenie jakości wielu elementów - np. cieni czy obiektów - a także zmienienie ustawień antyaliasingu z czterokrotnego SMAA na SMAA TX2, pozwoliło nam na osiągnięcie średnio 30-50FPS w 1080p, a przy wszystkich ustawieniach na low (za wyjątkiem tekstur i filtrowania anizotropowego, które ustawiliśmy kolejno na bardzo wysokie i 16x) udało nam się osiągnąć pułap 60FPS. Nadal jednak mieliśmy ścinki spowodowane nierównomiernymi opóźnieniami klatek, więc zmniejszyliśmy rozdzielczość do 720p, by wyeliminować ten problem. Nasz starzejący się i5 jest tu ograniczeniem: różne testy pokazały, ze silnik Cryteka wymaga czterordzeniowego procesora jako minimum, a ośmiordzeniowe procesory AMD wyprzedzają tu sprzedawane w podobnej cenie czterordzeniowce od Intela.
Gdy spędzaliśmy czas z multiplayerową betą na konsole, zauważyliśmy, że grze ciężko jest utrzymać stałe 30FPS w ferworze walki, a także doświadczyliśmy pomniejszych spadków płynności podczas przemierzania bardziej szczegółowych lokacji. Spadki te były rozczarowujące w porównaniu do trybu multiplayer Crysisa 2, który utrzymywał znacznie stabilniejszą liczbę 30 klatek animacji - co pokazuje, że dla Cryteka utrzymanie płynnej rozgrywki przy jednoczesnym podniesieniu jakości grafiki było wyzwaniem. Kampania single player w Crysisie 3 podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej - poziom szczegółów etapów jest zdecydowanie wyższy, widać także zwiększenie liczby wymagających efektów graficznych. W rezultacie ogólne doświadczenie oferowane przez tę część gry jest zdecydowanie gorsze w trybach dla wielu graczy. Podobnie jak w przypadku Crysisa 2, liczba klatek animacji jest dużo bardziej niestabilna i brakuje jej połączenia z kontrolerem, co znacznie utrudnia celowanie i strzelanie.
Crysis 3: analiza wydajności
O ile Crytek w teorii stara się osiągnąć 30 klatek animacji na sekundę na obu konsolach, to w praktyce żadna z nich nie osiąga tego pułapu w sposób stabilny. W tych samych scenach ze zmniejszoną odległością rysowania i zmniejszoną liczbą efektów na ekranie, obie wersje dobijają do 30-32 klatek w krótkich momentach, jednak system nie jest w stanie utrzymać tej płynności przez dłuższy czas. Zamiast tego, ogólna liczba klatek waha się pomiędzy 24-28 klatkami na X360 przez całą grę, kiedy to PS3 regularnie odnosi na tym polu porażkę, gdy tylko do wyświetlenia są większe odległości, czy też różnorodne efekty lub oświetlenie. W mniej wymagających momentach konsola Sony dotrzymuje tempa, lecz próżno już szukać ogólnej przewagi tej platformy, jaką miała w Crysisie 2.
Spora część gry osadzona jest w bujnie obrośniętym otoczeniu, pełnym skomplikowanych modeli i wykonanej techniką alpha zieleni - co jest dość twardym do zgryzienia orzechem dla konsol. Zauważyliśmy, że płynność waha się regularnie na obu platformach, ostatecznie prowadząc do całkowicie nieprzewidywalnego czasu reakcji kontrolera, który rzadko ulega stabilizacji. Do ścinek doprowadzić jest w stanie nawet wymiana ognia z jednym czy dwoma przeciwnikami, a nawet powolne skradanie się przez obszary, gdzie ograniczona jest odległość rysowania czy jakość detali.
„Trudno oprzeć się wrażeniu, że konsole obecnej generacji doszły do granic swoich możliwości - Crysis 3 jest bowiem grywalny tak na Xboksie 360, jak i na PS3, jednak z wydajnością jest już różnie.”
W najniższym punkcie wykresu liczba klatek w niektórych obszarach spada do wartości jednocyfrowych - nawet jeśli do wyświetlenia jest stosunkowo niewiele. Podczas krótkiej sekcji rozgrywki w niewielkim budynku na początku trzeciego etapu doświadczamy największego spadku wydajności na obu konsolach. Gdy powoli wychodzimy z windy do małego pokoiku z dwoma przeciwnikami, liczba klatek animacji spada na łeb na szyję do 14FPS na PS3 i 16 na X360 - aż do momentu, kiedy nie opuścimy pomieszczenia, a mimo to i tak gra działa z prędkością poniżej 30FPS.
Mimo takich skoków płynności, z zaskoczeniem stwierdzamy, że Crysis 3 pozostaje mimo wszystko grywalny. Na przykład, ostrożne przekradanie się za plecami przeciwników z nowoczesnym łukiem to jeden z najprzyjemniejszych fragmentów gry. Na konsoli wymaga to dużego skupienia, co ciężko sobie wyobrazić przy problemach z płynnością, jednak mimo że trudno jest się przyzwyczaić, to nadal ten aspekt Crysisa 3 może sprawiać przyjemność.
Crysis 3: Werdykt Digital Foundry
Fakt, że Crysis 3 odpala się na konsoli, jest sam w sobie osiągnięciem, a Crytek zastosował dodatkowo całą gamę zaawansowanych technik renderowania, które czynią tą grę jednym z najbardziej imponujących wizualnie tytułów wydanych na platformy obecnej generacji. Jednak chęć pościgu za najnowszymi technologiami kart graficznych oznacza również, że czysty gameplay mocno ucierpiał przez poziom wydajności, który można określić jedynie jako szokujący.
„Crysis 3 sprawnie skaluje się na różnych konfiguracjach sprzętowych PC, ale zalecamy czterordzeniowy procesor Intela jako minimum. Ośmiordzeniowe procesory AMD również sprawują się dobrze.”
Mimo że Crysis 3 wygląda oszałamiająco, to przyjemność rozgrywki jest na zmianę albo bardzo zadowalająca, albo wręcz frustrująca w niektórych momentach. Mając to na uwadze, znacznie płynniejsza animacja czyni wersję na Xboksa 360 przyjemniejszą, ale żadna z wersji konsolowych nie może się oczywiście równać z edycją pecetową. Poza kwestią wydajności, pomiędzy obiema wersjami konsolowymi nie ma zbyt wielkich różnic. Pominąwszy dokładne porównania, lekko rozmazany obraz na PS3 nie przeszkadza, a niewielkie problemy na pozostałych obszarach wcale nie powinny wpłynąć na odbiór rozgrywki.
Crysis 3 rozwija skrzydła dopiero na pecetach, gdzie widać wielką przepaść w kwestii oprawy, która oferuje przedsmak kunsztu, jaki przyjdzie nam oglądać na konsolach przyszłej generacji. Jeśli posiadacie sprzęt, który jest w stanie odpalić grę przy 60 klatkach animacji na sekundę (albo przynajmniej przy stałych 30), to wrażenia płynące z rozgrywki będą niezapomniane. Jednak dla posiadaczy słabszych komputerów oznacza to obniżenie jakości grafiki i ustawienie stosunkowo lekkiego antyaliasingu SMAA TX2, jeśli celujemy w 60FPS przy rozdzielczości 1080p, zaś jeśli chcemy osiągnąć 30 klatek lub 60 przy niższej rozdzielczości 720p, możemy się nieco rozpędzić z ustawieniami. Tak czy inaczej, nawet na niższych ustawieniach, Crysis 3 na PC jest i tak ładniejszy od obu wersji konsolowych.
Z technicznego punktu widzenia, Crysis 3 jest bez wątpienia jednym z najbardziej wyrafinowanych tytułów wydanych do tej pory. Jednak jakościowy skok w kwestii oprawy nie został w żaden sposób wsparty poprzez postępy w kwestii rozgrywki. Sztuczna inteligencja jest bardzo przyzwoita i zachowuje się realistycznie, ale często też z nienaturalną agresją. Z kolei żyjącemu środowisku brakuje takiej skali, jaka była w oryginalnym Crysisie. Pod tym względem decyzja Cryteka, by stworzyć kampanię nastawioną na fabułę przy jednoczesnej implementacji swobody znanej z pierwszego Crysisa, okazała się właściwa. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że jedyną ambicją jest tworzenie coraz lepiej wyglądających gier, rezygnując z usprawnień w innych elementach produkcji.