Digital Foundry kontra Dead Island: Riptide
Analiza techniczna gry polskiego studia Techland. Ocena wydajności oraz filmy porównawcze.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 | PC |
---|---|---|---|
Pojemność nośnika | 3.4GB | 2810MB | Steam (w teście) |
Instalcja | 3.4GB (opcjonalna) | - | 5.83GB (wymagana) |
Dźwięk | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM | Ustawienia własne |
Rodzimy Techland jeszcze raz próbuje tchnąć życie w tropikalne klimaty Dead Island za pomocą własnego silnika - Chrome Engine 5. Nowa, bardziej dopracowana odsłona gry - Riptide - świetnie korzysta ze starej technologii. Studio wzięło sobie także do serca krytykę pierwszej części gry. Dead Island: Riptide to produkcja dużo bardziej dopracowana. Nie ma tu aż tylu irytujących błędów, które tak przeszkadzały w poprzedniej części. Dzięki temu wycieczka na wyspę opanowaną przez zombie jest dużo przyjemniejsza.
Niestety, jakość gry nie jest równa na każdej z platform - edycje na Xboksa 360 i PC są bardziej dopracowane, również w odniesieniu do poprzedniej części. Zasadniczo nie prezentują poważniejszych problemów, uniemożliwiających zabawę. Za to mnóstwo błędów ma wersja na PlayStation 3. Od czasu do czasu zdarza się, że skrypty nie działają; gra ma też problemy z płynnością. Do tego dołączył występujący regularnie błąd z zawieszeniem się gry. Jest dość rozczarowujące, tym bardziej że wersja na PS3 nie wygląda dużo lepiej od pozostałych.
Jak można się było spodziewać, gra bardzo przypomina oryginał pod względem wizualnym. Dotyczy to także aspektów technicznych - sposobu renderowania i wyświetlania efektów specjalnych na poszczególnych platformach. Zamieszczone poniżej filmy porównawcze i obszerna galeria ukazują poszczególne różnice w tych kwestiach. Po raz kolejny wersja na PS3 szczyci się lepszą jakością obrazu od X360, choć kuleje w innych względach.
„Wersja na PS3 ma nieco lepszą rozdzielczość i filtrowanie tekstur. Tymczasem oferuje gorsze efekty i niższą płynność animacji.”
Podstawowe założenia graficzne nie różnią się od tych znanych z poprzedniej części gry. Riptide działa natywnie w rozdzielczości 720p na PS3, za to na Xboksie 360 uruchamia się w nieco niższej 1200x720. Tym razem jednak w żadnej z edycji nie uświadczymy wygładzania krawędzi. Dzięki temu grafika w Riptide jest ostrzejsza i pozbawiona rozmycia tekstur. Ma to też swoje wady. W oczy dużo bardziej rzucają się bowiem poszarpane krawędzie roślinności i modeli. Są widoczne zwłaszcza na X360, który wyświetla obraz w niższej rozdzielczości. Przez to grafika jest nieco rozmyta i mniej klarowna.
Niestety, wygładzania krawędzi nie ma także w wersji na komputery osobiste, choć przy rozdzielczości 1080p lub wyższej poszarpane brzegi nie rzucają się tak w oczy. Wygładzanie można włączyć poprzez zewnętrzne programy. Jednak domyślny jego brak sprawia, że wersja PC wygląda na nieco niedopieszczoną. Techland umożliwił natomiast tym razem włączenie synchronizacji pionowej, co pozwala uniknąć nieestetycznego rozdarcia klatek.
Wersja PC nie wypada też lepiej w pozostałych aspektach graficznych, choć cały obraz jest nieco bardziej szczegółowy i ostrzejszy. Poprawiono cześć tekstur, np. skał czy odzieży, dzięki czemu postacie i otoczenie wyglądają dużo lepiej. Cienie w wyższej rozdzielczości mają wyraźniejsze krawędzie i nie są tak rozmazane. Różnice te nie rzucają się szczególnie w oczy i odnieśliśmy wrażenie, że nie zrobiono nic, by wykorzystać przewagę dzisiejszych komputerów nad starzejącymi się konsolami.
Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Z pierwowzoru pozostało w kontynuacji kilka niedoróbek, na przykład efekty alfa, które nie błyszczą rozdzielczością w żadnej wersji gry. Niestety, wersja pecetowa wypada tu gorzej niż PS3. Filtrowanie tekstur jest także bardziej szczegółowe na konsoli Sony, niż na pozostałych dwóch platformach (przy czym PC i X360 wypadają identycznie). Dzięki temu dużo łatwiej dostrzec szczegóły z daleka. Jest to przypadłość znana nam jeszcze z oryginalnego Dead Island.
Wydania konsolowe wypadają bardzo podobnie pod względem jakości tekstur i efektów alpha. Szczegółowość roślinności i otoczenia jest praktycznie taka sama w obu wersjach gry. Tropikalny pejzaż obfituje w imponujące widoki dżungli i niedalekich wysepek. Duża odległość rysowania świetnie podkreśla ogrom terenu. Dla zyskania kilku dodatkowych klatek, wersję PS3 pozbawiono bardziej wymagających efektów graficznych, zamiast zwyczajnie zmniejszyć widoczny dystans.
Największa różnica pomiędzy wydaniami konsolowymi to całkowity brak refleksów wody w PS3, obecnych na X360 i PC. Efekt ten jest widoczny wielokrotnie na bohaterach i środowisku podczas burz. Najprawdopodobniej używa on animowanych map normalnych i specjalnej warstwy odbijającej światło do symulacji deszczu na różnych powierzchniach, co nadaje im wilgotności. W pewnych miejscach na PS3 ograniczono także oświetlenie oraz odbicia wody. Inne różnice widoczne są na naszych obrazkach. Na przykład, scenerię oświetlono w czasie rzeczywistym, dzięki czemu cienie rzucane są w różne miejsca. Oświetlenie zmienia się także pod wpływem działania skryptów pogodowych.
Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
W grach o otwartym świecie bardzo ważne jest, by uniknąć problemów z doczytywaniem. Dotyczy to także Dead Island: Riptide. Przejścia pomiędzy poziomem szczegółów roślinności, cieni i modeli są widoczne, acz dość płynne, dzięki łączeniu się modeli o różnym stopniu szczegółowości w jedno. Pod tym względem wszystkie trzy wersje wypadają bardzo podobnie. Różnice są tak nieznaczne, że widać je dopiero w bezpośrednich zestawieniach. Warto przy tym zauważyć, że w wersji pecetowej przejścia te są niezauważalne w trakcie przerywników filmowych. Jeśli chodzi o konsole, dane doczytują się dłużej na platformie Sony, choć w przypadku poprzedniej części było zupełnie odwrotnie.
Dead Island: Riptide - Analiza wydajności
Oryginalny Dead Island w zamierzeniu miał działać ze stałą prędkością 30FPS. Niestety, bardzo często widać było spadki płynności i rozdarcie klatek animacji. Dotyczyło to zwłaszcza wersji na PS3. Z tego też powodu pad był dużo mniej czuły niż w pozostałych wydaniach. Za to wersja na Xboksa działała dużo płynniej i rzadko doświadczała efektu rozjechania klatek.
W tej części już na samym wstępie witają nas gigantyczne problemy z płynnością i spadki płynności animacji do zaledwie 20FPS. Wszechobecne jest także rozdarcie klatek animacji. X360 odnotowuje nawet 8FPS przewagi, podczas gdy na PS3 prędkość spada do marnych 18FPS. Taki stan rzeczy jest nie do zaakceptowania, gdyż miejscami uniemożliwia to najzwyczajniej granie. Na otwartych przestrzeniach jest już dużo lepiej, choć animacja dalej nieco szarpie, a kontroler reaguje z opóźnieniem. Szczerze mówiąc, obie wersje wypadają pod tym względem tragicznie, a tak słabe działanie rujnuje początek gry.
Na szczęście, po prologu sytuacja nieco się poprawia, zbliżając się do poziomu poprzedniej części. Xbox 360 osiąga w grze wyniki zbliżone do pułapu 30FPS i to nawet, gdy na ekranie jest sporo przeciwników, choć w zamian za to obserwujemy dość częste rozdarcie klatek. Niestety, w podobnych momentach PlayStation 3 radzi sobie dużo gorzej. Spadki animacji i rozdarte klatki są dużo częstsze. W bardziej wymagających momentach PS3 bardzo często schodzi do poziomu około 25FPS, a rozjeżdżanie się klatek animacji jest nagminne. Przez to gra wygląda wręcz gorzej niż oryginalny Dead Island.
„Płynność animacji nie jest idealna na żadnej z konsol, choć na Xboksie liczba klatek animacji jest wyższa. Poza tym, wersja ta jest wolna od chwilowych przestojów, jakie notorycznie nękają edycję na PS3.”
Wersja na PS3 jest tym gorsza, że występuje w niej błąd z zamrożeniem animacji na ułamek sekundy w całkowicie losowych momentach, bardzo często wręcz co minutę. Czasem zaś efekt ten nie występuje niemal wcale. W trakcie prologu problem praktycznie nie istniał, nigdy też nie pojawił się w trakcie przerywników filmowych. Testowaliśmy dwie wersje gry, jedną pobraną przez PSN, a drugą pudełkową na dwóch różnych konsolach i obie były w równym stopniu dotknięte tym błędem. Opinie użytkowników w sieci sugerują, że jest to wyłącznie problem gry, a nie sprzętu.
Bez wątpienia wersja na X360 jest dużo stabilniejsza. Nawet spadki płynności nie przeszkadzają tak mocno, jak na konkurencyjnej konsoli Sony. Oczywiście, zdarza się, że obie wersje osiągają w miarę stabilne 30 klatek animacji na sekundę w mniej wymagających momentach. Niestety, ciągłe ścinki wersji na PS3 bardzo przeszkadzają, zwłaszcza gdy następują jedna po drugiej. Najgorsze jest to, że problem ten pojawia się całkowicie losowo, nawet gdy nie doświadczamy spadków płynności.
Kłopoty z reakcją kontrolera znane nam są jeszcze z oryginalnego Dead Island. Nie inaczej jest i tutaj. Obrót postaci za pomocą gałki analogowej jest toporny, a ataki wręcz za pomocą przycisków spustowych - powolne. Za te niewygody odpowiedzialna jest niestabilna prędkość animacji i wynikające z tego opóźnienia kontrolera. Na szczęście, wersja pecetowa jest wolna od tego typu problemów. Gra przy prędkości 60FPS wypada znacznie lepiej, klawisze reagują niemal natychmiastowo, a rozgrywka jest po prostu płynniejsza. Z kolei przy 30 klatkach na sekundę doznania są podobne do tych z wersji konsolowych.
„Wersja pecetowa jest najlepszą ze wszystkich - działa płynniej i w wyższej rozdzielczości.”
Gra działa z płynnością 60FPS w wyższych rozdzielczościach bez problemu na starszym Core i5 i Radeonie HD 7870. W FullHD zdarzały się niewielkie spadki jedynie, gdy akcja toczyła się na bardziej szczegółowym terenie. Posiadacze słabszych pecetów z łatwością osiągnęliby pułap 60 klatek w rozdzielczości 720p, z drobnymi spadkami w co bardziej wymagających momentach.
Dead Island: Riptide - Werdykt Digital Foundry
Bez wątpienia Dead Island: Riptide jest dużo bardziej dopracowaną i lepiej skonstruowaną grą niż pierwsza odsłona. Część zmian bardziej przypomina garść poprawek do ściągnięcia, ale kluczowe elementy rozgrywki, jak walka czy modyfikacja uzbrojenia zostały mocno ulepszone. Gra się świetnie, nawet mimo wrażenia, że „to już było”. W tytule jest jednak jeszcze sporo elementów wartych dopracowania, których Riptide nie poprawia. Przez to produkt studia Techland wygląda na niedokończony, niemal jakby wymagał jeszcze kilku szlifów.
Zawodzi także niedopracowanie wersji na PS3. Denerwuje błąd z zacinaniem się gry, a także kilka innych problemów, które powinny być wyeliminowane na długo przed premierą. Na szczęście, twórcy zamierzają wypuścić aktualizację, która wyeliminuje błędy i poprawi działanie wersji na PlayStation 3. Wielka szkoda, bo Dead Island ożywia się dopiero w rozgrywce wieloosobowej, gdzie nie przeszkadza słaba fabuła czy brak rozwoju bohatera. Bawi za to wspólne wybijanie hord nieumarłych.
Do czasu wydania stosownych łatek odradzamy kupno wydania na PS3. Posiadacze obu konsol powinni kupić raczej wydanie na Xboksa 360, które działa płynniej i stabilniej, dzięki czemu gra się przyjemniej. Jednak wersja PC pozostaje najlepszym wyborem, o ile posiadamy wystarczająco mocny komputer. Oczywiście z dostępem do Internetu, by pograć wspólnie ze znajomymi.