Digital Foundry kontra F1 2016
Nowa generacja wyścigów czy tylko drobne poprawki?
F1 2016 to druga Formuła 1 od Codemasters na tej generacji konsol, a dodatkowy rok spędzony na pracach przełożył się na wiele usprawnień względem ubiegłorocznej produkcji. Model jazdy i fizyka są bardziej autentyczne, a do tego zniknęły problemy z oprawą, rozmywaną mocnym wygładzaniem krawędzi w post-processingu. Grafika nadal jest nieco „stylizowana”, ale jej jakość to na pewno krok we właściwym kierunku. Usunięto chromatyczną aberrację, a głębię ostrości widać rzadziej. To przekłada się na lepszą widoczność i ostrość, co lepiej podkreśla detale torów i bolidów. Znaczne zmiany dotknęły także modelu oświetlenia, który lepiej współgra teraz z różnymi warunkami na torze.
Poprawki widać na pierwszy rzut oka, ale już po przejściu do wyścigu widać, że z równą uwagą nie zajęto się wszystkimi elementami. Celem na konsolach ponownie jest 60 klatek na sekundę, ale wydajność zatrzymuje się poniżej tego poziomu, ze spadkami i tearingiem na ekranie. Podobnie było w ubiegłym roku, co potęguje rozczarowanie - biorąc pod uwagę mile widziane usprawnienia innych aspektów gry.
PlayStation 4 generuje natywne 1080p, podczas gdy na Xbox One postawiono na około 1440×1080. Obie konsole stosują wygładzanie krawędzi w post-processingu, podobne do SMAA z wersji PC. Sprzęt Sony ma więc małą przewagę w ostrości obrazu, choć podczas rozgrywki trudno to wychwycić. Jasne sceny mogą lepiej podkreślić deficyt pikseli na sprzęcie Microsoftu, ale poza tym poziom oprawy jest wyrównany.
Na PC, rozdzielczość 1080p - z SMAA i TAA - przekłada się na nieco lepiej dopracowany obraz, z lepszym pokryciem krawędzi dzięki dodatkowemu komponentowi temporalnemu. Włączenie TAA przekłada się jednak na pewne dodatkowe zmiękczenie oprawy w ruchu w porównaniu z PS4, choć - ponownie - zazwyczaj trudno to wychwycić podczas dynamicznej akcji na torze. Jeśli preferujemy ostrość, efekt można wyłączyć.
Większa moc PC pozwala oczywiście włączyć wyższe rozdzielczości, co przełoży się na jeszcze lepszą ostrość i widoczność - ale wymaga odpowiedniego komputera. Nawet wtedy natykamy się na limity tego, ile można „wycisnąć” z elementów oprawy: jakość tekstur czy modeli pozostaje taka sama na trzech platformach, a zmienia się głównie poziom efektów.
Dla przykładu, na konsolach to PS4 oferuje nieco wyższą precyzję rozmycia w ruchu, a cieniowanie ambient occlusion potęguje głębię scen - czego brakuje na Xbox One. Warto ponownie zauważyć, że różnice są minimalne i trudne do wychwycenia bez bezpośredniego zestawienia screenów. Ogólnie to jednak PlayStation 4 dysponuje bardziej dopracowaną oprawą.
Większe pole do popisu ponownie ma wersja PC, ale - jak już często w tej generacji bywało - ograniczono się do małych usprawnień. Cienie i odbicia generowane są w nieco wyższej rozdzielczości i z mniejszą liczbą „ząbków” na krawędziach, a na bolidzie odbija się więcej elementów otoczenia. Lepsze jest doczytywanie danych, więc tekstury wyższej rozdzielczości pojawiają się szybciej.
Filtrowanie anizotropowe 16x poprawia wygląd płaskich powierzchni na dalszym planie, a odległe detale są ostrzejsze. Na konsolach dostajemy zmienne filtrowanie anizotropowe: 4x AF dla asfaltu, ale nawet mniej dla barier czy scenerii, co szybko rozmywa te elementy.
Zakres różnic przypomina ten z F1 2015. Największe zmiany dotyczą ogólnych prac nad silnikiem, z ładniejszym oświetleniem i nieco inną wizją artystyczną, premiującą ostrość obrazu. Główną zachętą do zakupu wersji PC będzie - jak zazwyczaj - możliwość osiągnięcia stabilnego poziomu 60 FPS przy różnych rozdzielczościach.
Konsole nie radzą sobie z taką wydajnością podczas wyścigów, a spadki i tearing to nierzadki widok. PS4 częściej zbliża się do 60 FPS, zatrzymując się zazwyczaj gdzieś przy 50-kilku klatkach na sekundę. To przekłada się na całkiem dobre wrażenia, bez większych wahań. Pomaga adaptacyjna synchronizacja pionowa, wyświetlająca na ekranie nawet niedokończone klatki obrazu. W obliczu tak rzadkiego osiągania 60 FPS przekłada się to na dość intensywny tearing, ale przynajmniej sterowanie pozostaje płynne - poza większymi spadkami.
Nieco gorzej jest na Xbox One, gdzie bardziej złożone tory - jak Monaco i Baku - razem z deszczową pogodą w większym stopniu obciążają silnik. Spadki sięgają 45 klatek na sekundę w najgorszych momentach, więc wrażenia nie są tak solidne. Zacinanie niekiedy jest na tyle duże, że wpływa na płynność sterowania.
Wydajność nieznacznie poprawia się na Xbox One S, ale bez rewolucji. Poziom tearingu pozostaje taki sam, ale w identycznych scenach obserwujemy 1-3 FPS więcej. Różnicy względem PS4 nie udaje się więc zatrzeć, a bardziej wymagające sceny to nadal duże spadki. Ogólnie poziom wydajności na konsolach przypomina ubiegłoroczną odsłonę serii. To pewne rozczarowanie, biorąc pod uwagę poprawki w innych obszarach. Jeśli szukamy stałego 60 FPS, musimy postawić na PC. Przy rozdzielczości 1080p, wysokie ustawienia zapewni już GTX 970, choć poziom ultra wymaga czegoś więcej.
F1 2016 - werdykt Digital Foundry
F1 2016 to nadal krok we właściwym kierunku dla serii, pomimo powtarzających się problemów z wydajnością na konsolach. Wiele innych elementów produkcji doczekało się sporych usprawnień, co na pewno spodoba się fanom. Dopracowanie fizyki to bardzo dobre wieści, choć zmienna płynność niweczy nieco starania na polu modelu jazdy.
PlayStation 4 jest bliżej celu na poziomie 60 FPS, co poprawia także ogólne wrażenia - to właśnie tę wersję konsolową rekomendujemy. Nie można jednak powiedzieć, żeby Xbox One odbiegał od PS4 w dramatycznym stopniu. Odsłona na sprzęt Microsoftu nadal jest warta uwagi, choć na pewno nie tak stabilna, jak byśmy tego chcieli - co ma wpływ na zabawę. Aby cieszyć się pełnią wrażeń przygotowanych przez Codemasters, potrzeba wersji PC.