Digital Foundry kontra Far Cry Primal
Świetna wersja konsolowa, ale co z konwersją na PC?
Druga odsłona serii Far Cry w tej generacji konsol dodaje szereg usprawnień graficznych w stosunku do Far Cry 4. Primal wygląda ładniej dzięki wolumetrycznej mgle i lepiej radzi sobie z utrzymaniem poziomu 30 FPS. Wydaje się też, że Ubisoft coraz lepiej radzi sobie z możliwościami sprzętu, zbliżając się do maksymalnych opcji na PC. Mimo tego, mocniejsza karta graficzna zapewnia kilka bonusów - nie tylko po stronie klatek na sekundę.
Nowa produkcja to na pewno ewolucja - nie rewolucja - więc napędzany silnikiem Dunia tytuł pod wieloma względami przypomina Far Cry 4. PlayStation 4 to ponownie natywna rozdzielczość 1080p, z czymś w okolicach 1440×1080 na Xbox One - jak poprzednio. Brak prostych geometrycznych krawędzi w prehistorycznym świecie utrudnia liczenie pikseli, ale ogólna jakość obrazu przypomina poprzednią część cyklu, a na konsolach widzimy wiele podobieństw graficznych. Wybrana metoda wygładzania krawędzi to najpewniej HRAA, z nieco wyższą jakością na sprzęcie Sony.
Co imponujące, niższa rozdzielczość Xbox One rzadko ma wpływ na rozgrywkę. Drzewa i inne rośliny wyglądają nieco gorzej, ale pozostałe elementy środowiska i zwierzęta prezentują się bardzo dobrze. Jak poprzednio, Primal stosuje pewne rozmycie krawędzi i detali tekstur, gdzie dodatkowe piksele z 1080p nie dają takiej przewagi, jak w innych tytułach. Korzyści widać na bezpośrednich zestawieniach dwóch screenów, ale dzięki zastosowanemu wygładzaniu krawędzi różnice się zmniejszają.
Na PC włączamy 1080p, by dorównać konsolom, ale z najwyższymi ustawieniami graficznymi i SMAA. DirectX 11 nie oferuje twórcom na komputerach osobistych takiego „zbliżenia” do poleceń GPU, by móc zaoferować HRAA. Poprzednio SMAA przekładało się na wyraźne „migotanie” krawędzi roślin, co nie występowało na konsolach. Od tego czasu komputerowe wygładzanie znacznie się jednak poprawiło, a ostrość obrazu jest na poziomie PS4 - lub nieco lepsza.
Jeśli mowa o ogólnym poziomie oprawy na konsolach, Ubisoft ponownie uzyskał niemal równy poziom na PlayStation 4 i Xbox One. Detale świata i efekty graficzne renderowane są w takiej samej jakości. Podobnie jest w przypadku tekstur, z równym filtrowaniem. Przy bliższym spojrzeniu, na sprzęcie Sony można zauważyć dwie przewagi: zasięg rysowania obiektów i jakość cieni. W pierwszym przypadku, Far Cry Primal wyświetla modele nieco dalej na PS4, więc rośliny i inne elementy sceny pojawiają się później na Xbox One. Ponownie trzeba dwóch screenów, żeby to zauważyć, tak samo jak z delikatnie większą ostrością cieni u Sony. Pomiędzy konsolami nie ma jednak dużych, znaczących różnic.
Podobnie jest na PC. Tym razem brakuje nawet dodatków z pakietu Nvidia GameWorks, jak miękkie cienie PCSS z Far Cry 4. Szkoda, ponieważ te funkcje często oferowały pewną przewagę w ustawieniach graficznych na komputerach. Co dziwne, niektóre elementy geometryczne są mniej złożone na PC niż na konsolach, co widać na przykładzie niektórych formacji skalnych. Nie jest jasne, co jest przyczyną takiego stanu rzeczy, a zmiana opcji nie wpływa na te obiekty.
Na pierwszy rzut oka usprawnienia w oprawie względem Far Cry 4 mogą wydawać się minimalne, ale nie do końca jest to prawdą. Wolumetryczna mgła, cząsteczki i HDR stosowane są chętniej w dużych, otwartych przestrzeniach, a zmodyfikowany model oświetlenia potęguje głębię scen. Ważny jest także lepszy wygląd postaci i animacje twarzy. Bohaterowie prezentują się bardziej naturalnie niż poprzednio, pomimo prehistorycznego, stylizowanego wyglądu.
Te poprawki widoczne są na wszystkich platformach, ale gdzie przewagę ma PC? Mowa o lepszym zasięgu rysowania obiektów, ładniejszych cieniach i teselacji drzew. Trudno dokładnie to określić, ale PlayStation 4 zdaje się operować przy odpowiedniku wysokich ustawień dla środowiska, geometrii i cieni, oraz maksymalnych opcji dla tekstur, efektów i post-processingu. Różnice pomiędzy maksymalnymi i wysokimi ustawieniami nie są często widoczne podczas rozgrywki. PC, jak w kilku innych współczesnych produkcjach, oferuje dopracowanie bazowych elementów oprawy, bez znaczących dodatków czy nowych opcji.
Nawet przy tych usprawnieniach, Far Cry Primal na PC przypomina pod względem oprawy wersje konsolowe. To raczej rozczarowanie, jeśli weźmiemy pod uwagę odmienną sytuację w Far Cry 4. Głównym wyróżnikiem jest więc płynność. Na konsolach notujemy stałe 30 klatek na sekundę, z bardzo rzadkimi spadkami w postaci pojedynczych klatek, bez wpływu na zabawę.
W Far Cry 4 wejście do lasu powodowało spadki na Xbox One, ale teraz duża liczba efektów przezroczystości nie jest problemem. Primal utrzymuje 30 FPS bez większych wyjątków, choć zamaszyste ruchy i szybkie obroty kamerą nadal wywołują czasami lekkie zacinanie, co rujnuje płynność, zwłaszcza w porównaniu z tytułami w 60 FPS.
Na PC osiągniemy docelowe 60 klatek na sekundę już na popularniejszych kartach z wyższej półki. Sprawdziliśmy GTX 970 i Radeona R9 390, z pozytywnymi rezultatami: przy 1080p musieliśmy tylko obniżyć cienie na wysokie i geometrię na bardzo wysoką. Przekłada się to na oprawę powyżej poziomu konsol, a także - oczywiście - płynniejszą zabawę. Maksymalne detale nie wchodzą w grę, choć R9 390 jest całkiem blisko. Sprzęt AMD sprawdza się zauważalnie lepiej i pozwala podnieść większość opcji, nadal osiągając 1080p60 bez przeszkód.
Far Cry 4 również radził sobie lepiej na mocniejszym sprzęcie AMD, więc takie wyniki nie są do końca zaskoczeniem. W GTX 970 jest jednak wystarczający potencjał podkręcania, by podnieść jeszcze kilka opcji graficznych. Po wyłączeniu blokady obie karty wychodzą komfortowo ponad 60 klatek na sekundę w mniej wymagających obszarach, choć nie jest to 120 FPS. Korzystamy z najnowszych wersji sterowników, co w tym przypadku nie przekłada się jednak na korzyści dla Nvidii i ich bibliotek „Game Ready”.
W przypadku naszego budżetowego PC celem było osiągnięcie jak najlepszej oprawy, pozostając przy 30 FPS. Stawiamy na sprawdzone połączenie Core i3 4130 z podkręconym GTX 750 Ti lub AMD R7 360 na standardowych zegarach. Cienie obniżamy do wysokich, a geometria i środowisko pozostają bardzo wysokie. Wyłączamy też organicznik płynności. Dobra wiadomość jest taka, że oba GPU radzą sobie z takim poziomem wydajności, choć nieco więcej miejsca na lepsze ustawienia oferuje sprzęt Nvidii - czyli odwrotnie, jak w przypadku kart z wyższej półki. W wymagających scenach AMD notuje wyraźne zacinanie, czego nie widać na GTX 750 Ti. Rozwiązaniem dla posiadaczy modelu „czerwonych” jest obniżenie jakości środowiska, geometrii i wody na wysoką. To pozwala osiągnąć rezultaty na poziomie 750 Ti - i PlayStation 4.
Far Cry Primal - werdykt Digital Foundry
Ostatecznie, Ubisoft nie wymyślił koła na nowo w Far Cry Primal. Bazowe wrażenia to podobne, lecz solidne dostosowanie możliwości silnika Dunia. Usprawnienia w oprawie pozwalają pójść krok dalej niż Far Cry 4, lecz konsole na tym nie cierpią. Natywne 1080p i kilka małych bonusów dają przewagę PlayStation 4. Także i na Xbox One mamy jednak do czynienia z solidną konwersją - wydajność jest świetna, a w rozgrywce nie widać różnic.
Na PC spodziewaliśmy się większej liczby usprawnień, zwłaszcza po bogatej ofercie w Far Cry 4. Tymczasem główne plusy to możliwość włączenie wyższej rozdzielczości i większa liczba klatek na sekundę. Dodatkowe bonusy graficzne są mile widziane, choć część z nich wymagają mocy GPU nieproporcjonalnych do ostatecznych efektów. Silnik Dunia skaluje się za to bardzo dobrze na karty graficznej różnej klasy, nawet te budżetowe - sprzęt Nvidii oferuje w tym przypadku nieco więcej możliwości.
Jesteśmy nieco rozczarowani, że Ubisoft nie postawił na większą zmianę grafiki względem Far Cry 4. Far Cry Primal można bezpiecznie przypisać do kategorii spin-offu, a nie pełnoprawnej kontynuacji, o czym świadczy także przygotowana mapa świata. Mamy nadzieję, że kolejna „numerowana” odsłona zaoferuje większą rewolucję. Obecnie otrzymujemy technologicznie kompetentną produkcję na konsolach, z odpowiednim skalowaniem na PC dla posiadaczy mocniejszego i słabszego sprzętu.