Digital Foundry kontra Mirror's Edge Catalyst
Kolejna odsłona Frostbite 3.
Choć Mirror's Edge Catalyst zebrało mieszane recenzje, to technologia Frostbite 3 od studia DICE nadal radzi sobie świetnie. Globalne oświetlenie, odbicia i system renderowania bazujący na fizyce powierzchni grają tu główne skrzypce, dodając warstwę realizmu do mocno stylizowanego Miasta Szkła. Jednocześnie celem było 60 klatek na sekundę. Efekty pracy deweloperów nie są idealne na konsolach, gdzie zasoby obliczeniowe są ograniczone, a kompromisy - konieczne. Jak w przypadku wszystkich gier DICE, najlepsze wrażenia gwarantuje odsłona PC.
Wersji konsolowych nie można jednak skreślać już na początku. PlayStation 4 oferuje raczej rozsądne 900p, choć zauważalnie bardziej rozmyte od pełnego 1080p. Na Xbox One patrzymy za to na 720p, gdzie lepiej widać artefakty skalowania, a drobne detale ulegają zatarciu. Wydaje się, że wysoki kontrast oprawy nie współpracuje najlepiej z takim skalowaniem rozdzielczości. To problem, który negatywnie wyróżnia odsłonę Xbox One, choć i na PS4 obraz może chwilami wygląda raczej nieciekawie. Jak zawsze, na prowadzenie wysuwa się PC, gdzie wybierzemy 1080p z ostrą i wyraźną grafiką, zachowującą drobne szczegóły na bliskim i dalekim dystansie.
Zobacz: Mirror's Edge Catalyst - Recenzja
Taki „przydział” rozdzielczości pozostaje standardem DICE w tej generacji i pod tym względem nie zaoferowano żadnych zmian w porównaniu z testami beta. W innych obszarach są już jednak większe zmiany: lepsze zasięgi rysowania obiektów, z bogatszą geometrią, a także mniej agresywne doczytywanie detali czy tekstur. Z tych usprawnień korzystają wszystkie trzy platformy, choć w największym stopniu właśnie Xbox One, gdzie powracają budynki, które w wersji beta całkowicie wycinano z widoku. Ogólnie, horyzont jest teraz lepiej wypełniony.
Również efekty doczekały się zmian lub poprawek. Największą różnicą jest brak rozmycia w ruchu na konsolach. Było ono obecne w wersji beta. To przekłada się na ostrzejszy obraz w ruchu, ale także lepsze podkreślenie problemów z grafiką poniżej 1080p. Rozmycie nadal widać za to na PC, z trzema ustawieniami jakości do wyboru. Gdzie indziej odbicia na wodzie - zarezerwowane w becie dla PC - pojawiają się na konsolach. Na Xbox One przywrócono deszcz, a model oświetlenia zmienił się na wszystkich platformach. Niektóre sceny są jaśniejsze i bardziej nasycone, w innych stonowano lub usunięto HDR i bloom.
Na komputerach włączymy też „ekstremalny” poziom oprawy - „hyper” - wymagający od 6 do 8 GB VRAM-u. Względem ultra zmienia się głównie jakość cieni i zasięg rysowania obiektów. W tym pierwszym przypadku różnica jest uderzająca. Znacznie poprawia się wygląd krawędzi cieni na średnim dystansie. Inne usprawnienia są już mniej zauważalne. Warto też podkreślić, że efekt głębi ostrości na PC wydaje się być obniżony względem bety - do poziomu konsol.
Ogólnie, pełna wersja Mirror's Edge Catalyst jest więc udanie poprawiona w porównaniu z przedpremierowymi testami, zwłaszcza w kwestii wyglądu obiektów i powierzchni. Beta obejmowała tylko 9 GB danych. Po debiucie waga instalacji wzrosła do 16,7 GB, więc na pewno dodano sporo materiałów, które wcześniej oszczędzano.
DICE zoptymalizowało sporo elementów względem wersji beta, co przekłada się na lepszy wygląd na wszystkich platformach. Jak jest jednak w pełnej wersji? Poza różnicą w rozdzielczości, obie konsole wypadają podobnie w innych obszarach, z takimi samymi elementami oprawy i efektami. Zasięg i zakresy rysowania obiektów także są identyczne, bez przewagi dla jednej z konsol. PlayStation 4 wysuwa się jednak na prowadzenie dzięki ostrzejszej oprawie.
Z drugiej strony, PC oferuje szereg usprawnień przekładających się na bardziej dopracowany efekt końcowy, z opcjami zaprojektowanymi z myślą o 1080p - i wyżej. Tekstury wyższej rozdzielczości mapują wyraźniejsze detale na płaskich powierzchniach czy wyostrzają tkaniny. Rośnie zasięg rysowania obiektów, ładowanie detali jest mniej agresywne, a cienie wyglądają dużo lepiej, z mniejszą liczbą „ząbków” na krawędziach.
Jedynym rozczarowaniem na PC może być brak opcji wygładzania krawędzi. Automatycznie włączone jest rozwiązanie w post-processingu. Zapewnia poprawną jakość, ale liczyliśmy na możliwość włączenia innych opcji. Jakość obrazu można poprawić poprzez wbudowane skalowanie w dół. Różnica jest ogromna i z krawędzi znika wtedy „migotanie” pikseli, ale - oczywiście - potrzebny jest mocny sprzęt.
Poza kilkoma mniejszymi skokami, wydajność na PS4 była płynna podczas testów beta, ciut więcej problemów odnotowaliśmy wówczas na Xbox One. Wydajność to jeden z kluczowych elementów, które czekały na optymalizację, i - na szczęście - DICE stanęło na wysokości zadania. W pełnej wersji obie konsole radzą sobie niemal identycznie, co oznacza poprawę zwłaszcza na sprzęcie Microsoftu. Regularnie docieramy do stałego poziomu 60 FPS, z drobnymi spadkami od czasu do czasu. Znacząco zniwelowano także zacinanie związane z doczytywaniem danych na Xbox One.
Niektóre sceny nadal są jednak wymagające. Przykładowo, podczas ucieczki z laboratorium Elysium, zauważamy spadki nawet do 40 klatek na sekundę. Problemem może być tu ładowanie informacji w tle, związanych z następnym segmentem rozgrywki. W takich momentach akcję psuje zacinanie, ale przypadki takie są na szczęście rzadkością, a nie standardem.
Poprawiono także przerywniki filmowe, które w wersji beta zacinały się całkiem regularnie. Materiały wideo ograniczono do 30 klatek na sekundę, co teraz wypada raczej płynnie, choć nadal nie brakuje zgubionych klatek. Szkoda, że nie udało się osiągnąć pełnej płynności, skoro grafika nie jest renderowana w czasie rzeczywistym. Ale przynajmniej rozgrywka wygląda teraz lepiej.
Na PC włączenie poziomu ultra udaje się na GTX 970 czy R9 390 bez większych problemów, z wydajnością na poziomie 60-90 FPS. Płynność niemal nigdy nie spada poniżej 60 klatek na sekundę i choć jest nieco miejsca dla osób szukających 1440p, to potrzebne jest zmienienie kilku ustawień. DICE rekomenduje właśnie GTX 970, więc taki poziom nie powinien być raczej zaskoczeniem, o ile zostaniemy przy rozdzielczości 1080p.
Interesującą ciekawostką jest wspomniany pozom hyper, wymagający jednak ogromnych zasobów pamięci VRAM. Na GTX 970 po włączeniu ograniczenia pamięci obserwujemy raczej poziom ultra, ale już wyłączenie zarządzania pamięcią powoduje, że gra działa w zwolnionym tempie, przy koszmarnej wydajności. Problemem jest na pewno VRAM, ponieważ R9 390 z 8 GB pamięci dubluje płynność. Wydaje się, że do grafiki hyper w 1080p potrzebne jest 6 GB pamięci lub 8 GB przy wyższej rozdzielczości.
Zobacz: Mirror's Edge Catalyst - Poradnik, Solucja
Hyper to tylko iteracja względem ultra, ale mimo wszystko miło jest widzieć pełne wykorzystanie pamięci R9 390 - tak rzadkie w obecnych tytułach. Wydaje się jednak, że ten poziom ustawień zarezerwowano dla najmocniejszych kart. R9 390 dostarcza średnio 49 klatek na sekundę, ale już po zmniejszeniu grafiki na ultra - 72 FPS. Jeszcze więcej mówi najniższa notowana wartość: 54 FPS na ultra i 34 FPS na hyper.
Stałe 1080p60 nie wchodzi więc w grę na ustawieniach hyper przy kartach R 390 lub GTX 970. W przypadku tej drugiej notujemy absolutną katastrofę, co nie powinno dziwić w przypadku sprzętu z 4 GB pamięci. Zejście na ultra to idealny punkt dla obu modeli i choć cienie wyglądają nieco gorzej, a zasięg rysowania jest krótszy, to nadal jest lepiej niż na konsolach, a oprawa wygląda świetnie. Wydajność jest więc bardzo dobra na obu kartach, ale warto pamiętać, że do absolutnego maksimum potrzeba czegoś mocniejszego.
Mirror's Edge Catalyst - werdykt Digital Foundry
Frostbite 3 to już utrwalona jakość na konsolach, więc Mirror's Edge Catalyst nie zaskoczył. DICE ponownie zrezygnowało z większej liczby pikseli na rzecz usprawnienia innych obszarów gry. Jakość obrazu rozczarowuje na Xbox One, a PlayStation 4 nadal nie dociera do 1080p. W porównaniu z poprzednimi grami na tej technologii są jednak pewne zauważalne poprawki, głównie w sferze globalnego oświetlenia. Widać więc, że silnik rozwija się wraz z każdym kolejnym tytułem.
Płynność na konsolach jest stabilna i na pewno poprawiona względem wersji beta, zwłaszcza na Xbox One. PS4 oferuje jednak lepsze ogólne wrażenia, z lepszą jakością obrazu i taką samą wydajnością. Sprzęt Microsoftu nadal utrzymuje jednak solidną pozycję, gdzie jedynym większym minusem jest właśnie niższa rozdzielczość. PC zapewnia oczywiście najładniejszą grafikę, z usprawnieniami we wszystkich spodziewanych obszarach. Osiągnięcie 60 klatek na sekundę nie jest tu większym problemem, a Frostbite 3 nadal imponuje pod względem skalowania.
Na każdej platformie sprzętowej otrzymujemy poprawę względem wersji beta, więc osoby rozczarowane jakimiś elementem przed premierą powinni ponownie przyjrzeć się produkcji - lub naszym materiałom wideo. DICE poradziło sobie świetnie ze stabilizowaniem wydajności, doczytywaniem danych, a także zasięgiem rysowania obiektów. Efektem jest bardziej dopracowana produkcja, z mniejszą liczbą problemów - a podczas testów bawiliśmy się świetnie.