Digital Foundry kontra Obcy: Izolacja
Starcie na pięciu frontach.
Wstępna analiza gry Obcy: Izolacja na PlayStation 4 i Xbox One sugerowała, że obie wersje zrównano pod względem rozdzielczości, wykorzystanych zasobów i efektów. Okazało się jednak, że kluczowe znaczenie dla porównania ma wydajność - i na tym polu PS4 zyskało znaczną przewagę, dzięki stałej płynności animacji i wyeliminowaniu tearingu.
Wygląda zatem na to, że to platformie Sony należałoby przyznać laur zwycięzcy, ale skoro gra pojawiła się łącznie aż na pięciu platformach, bardzo ciekawiło nas jak studio The Creative Assembly poradziło sobie na nadszarpniętych już zębem czasu Xboksie 360 i PS3 oraz - oczywiście - jakich niespodzianek możemy spodziewać się po wersji PC. I jeszcze jedno - skąd ten irytujący stuttering w scenkach przerywnikowych?
W pierwszej kolejności zajmiemy się pecetowym Obcym. Szybko okazało się, że mamy do czynienia z tytułem, w którym nawet na dość przeciętnej konfiguracji komputera uzyskamy wysoką płynność rozgrywki. Pytanie brzmi: jak ta wersja wypada na tle edycji na PS4 i Xbox One? Zaczynamy od wybrania „konsolowej” rozdzielczości 1080p i włączenia SMAA T2x, czyli najbardziej zaawansowanego wygładzania krawędzi, jakie twórcy udostępnili w grze.
Co ciekawe, pod względem jakości wyświetlanego obrazu wersja pecetowa okazała się mocno zbliżona do edycji konsolowych, a jedyną różnicę stanowi rozłożenie AA na poziomie pikseli, co wskazywałoby na zastosowanie tej samej metody eliminowania „ząbków”. Na dłuższych krawędziach i szczegółach o grubości poniżej jednego piksela można dopatrzyć się pixel crawlingu i shimmeringu, a w odbiciach lustrzanych - wszechobecnego aliasingu. Na konsolach co prawda nie dysponujemy narzędziami, które pozwoliłyby poprawić jakość obrazu, ale na pececie już tak - wystarczy zajrzeć do panelu kontrolnego GPU.
„Jakość tekstur, wykorzystanych modeli i oświetlenia w wersjach konsolowych odpowiada pecetowym ustawieniom ultra.”
Ogólnie rzecz biorąc, jakość tekstur, wykorzystanych modeli i oświetlenia w wersjach konsolowych odpowiada pecetowym ustawieniom ultra. To samo tyczy się wykorzystanej metody filtrowania tekstur - 16-krotnego filtrowania anizotropowego - choć tu i ówdzie pojawiają się różnice między platformami, dotyczące filtrowania konkretnych powierzchni. Wersja pecetowa zyskuje przewagę dzięki lepszym cieniom i implementacji bardziej zaawansowanej metody AO (ambient occlusion) - zastosowana tu technika contact-hardening soft-shadows w połączeniu z cieniami pociągniętymi ditheringiem skutkuje lepszym i bardziej naturalnym obrazem. Creative Assembly potwierdziło też, że tylko na pececie zastosowano HDAO, choć implementacja tego efektu nie jest doskonała - w niektórych scenach się pojawia, w innych już nie.
Na razie możemy powiedzieć, że pod względem jakości obrazu PC dysponuje niewielką przewagą na PS4 i Xbox One. Jednak największych różnic dostarcza analiza wydajności - na tym polu pecet bije konsole na kwaśne jabłko. Wszystko oczywiście sprowadza się do konfiguracji komputera, ale w testach benchmarków nawet na GPU ze średniej półki udało nam się uzyskać wysoką płynność animacji - i to na ustawieniach ultra. Radeon HD 7870 zapewni 60 klatek na sekundę, a bardziej zaawansowane GPU nawet ponad 100. Nasz sprzęt wyposażony w Intel Core i5 3570 i GTX 780 bez problemu wyświetlał grę na ustawieniach ultra w 1080p60 z v-synciem - rozgrywka na takich ustawieniach nabiera większej płynności niż na PS4 i Xbox One.
Dla porównania, na obu konsolach twórcy obrali sobie za cel zapewnienie rozgrywki w stałych 30 klatkach - ale na żadnej ta sztuka się nie udaje, gdy sytuacja na ekranie zaczyna nabierać rumieńców. Lepiej radzi sobie PS4, gdzie w scenach walki co prawda pojawiają się nieznaczne spadki płynności, ale dzięki obecności v-synca nie doświadczamy nawet sugestii tearingu. Zaskakują za to nieznaczne przestoje, gdy w zależności od czasu trwania takiej przerwy, klatki są renderowane w przedziale 200-460 ms.
Winę za taki stan rzeczy ponosi najprawdopodobniej marnie zoptymalizowane strumieniowe przesyłanie danych, co wydaje się potwierdzać bliższa analiza wersji X360 i PS3. Na Xbox One przestoje są rzadsze, ale silnik ma poważne problemy z utrzymaniem animacji na poziomie zbliżonym do 30 klatek. Płynność jest bardzo nierówna - niektóre dość długie sekwencje wyświetlane są w 28 klatkach i z widocznym tearingiem. Krótko mówiąc, sprzęt miewa trudności z wyrenderowaniem i dostarczeniem na ekran ramki w czasie 33,33 ms.
Wnioskując po wydajności wersji pecetowej odpalonej na sprzętach z niższej półki, skłonni bylibyśmy wysnuć hipotezę, że optymalizując kod dla PS4 - a także w pewnym stopniu Xbox One - twórcy powinni poradzić sobie z dostarczeniem obrazu w okolicach 60 klatek. Co zatem stanęło na przeszkodzie? Może winne są mało wydajne CPU od AMD.
Przejdźmy dalej. Na wszystkich platformach rozczarowuje wydajność podczas scen przerywnikowych - żadna z platform nie ma się tutaj czym popisać. Na pececie animacje są zablokowane na 30 klatkach, ale efekt filmowości rujnuje częsty judder. Z kolei na konsolach sprawy mają się sporo gorzej: animacja lubi spadać w okolice 20 fps-ów, a nawet poniżej tego poziomu - wtedy cała sekwencja zamienia się w jeden wielki pokaz slajdów. Co ciekawe, z niektórymi scenami Xbox One radzi sobie lepiej od PS4 - i vice versa.
„Deweloperom Obcego: Izolacji udało się przenieść grę na konsole poprzedniej generacji bez większego uszczerbku.”
Źródłem judderu jest nierówne wyświetlanie następujących po sobie klatek animacji - na ich wyrenderowanie silnik potrzebuje raz 16,67 ms, kiedy indziej 33 ms, a bywa, że nawet 50 ms. Przypadek ten jest tym ciekawszy, że scenki nie są chyba renderowane w czasie rzeczywistym - przygotowano je tylko w oparciu o modele wykorzystane w grze. Odnieśliśmy wrażenie, że na wydajność odtwarzania wpływ mają dogrywające się w tle dane - stąd właśnie przeskakiwanie klatek, judder i ogromne różnice wydajności.
Obcego: Izolację pisano z myślą głównie o sprzętach nowej generacji, ale gra trafiła również na Xboksa 360 i PS3. Bardzo nas ciekawiło, jak dzieło Creative Assembly broni się na wysłużonych konsolach. Czy niewystarczająca moc obliczeniowa przełożyła się na znaczące zmiany w oprawie graficznej, czy też deweloper pomimo ograniczeń technicznych zdołał jednak zawrzeć w tych wersjach istotę rozgrywki?
Podobnie jak w przypadku Destiny, również deweloperom Obcego: Izolacji udało się przenieść swoją grę na konsole poprzedniej generacji bez większego uszczerbku dla jej wyglądu i klimatu. Atmosferę potęguje wykorzystanie dynamicznego oświetlenia i przestrzennej mgły, a lokacje zachowały szczegółowość i pozostały wierne pierwotnej wizji twórców. Nie zmienia to oczywiście faktu, że zobaczymy też dość poważne cięcia na płaszczyźnie oprawy, które nieco psują klimat zabawy.
Rozdzielczość obniżono z natywnego 1080p do poziomu sub-HD, z którym konsole radzą sobie dużo lepiej. Mowa tu o rozdzielczości około 1120×680 dla Xboksa 360 i 960×680 dla PS3; w obu wersjach zastosowano też mało efektywny antyaliasing, co skutkuje kłującymi w oczy krawędziami i obniżeniem jakości wyświetlanych tekstur. Creative Assembly potwierdziło, że obie wersje na konsole poprzedniej generacji są wyświetlane w pionowej rozdzielczości 720p, ale jesteśmy pewni, że cięcia dotknęły rozdzielczości poziomej. Niższa rozdzielczość przekłada się na zmiękczenie obrazu, ale upscaling uwydatnia ząbki - największym poszkodowanym jest tutaj wersja na PS3.
Szczegóły otoczenia nie różnią się znacznie od wersji na PS4, Xbox One i PC, a modele postaci i obiektów są miłe dla oka, chociaż twórcy wycięli lub mocno zredukowali niuanse pokroju walających się tu i ówdzie szczątków czy zaścielających podłogę kartek. Z powodu dużo mniejszej ilości pamięci i mniejszej mocy obliczeniowej, deweloperzy musieli też zredukować detale tekstur, oświetlenia i efekty.
Krótko i bez owijania w bawełnę: deweloper zredukował oświetlenie pośrednie i liczbę obiektów rzucających cienie, uprościł jakość flar i całkowicie wyciął efekt aberracji chromatycznej, a ambient occlusion zredukowano do niskiej jakości, mało przyjemnego dla oka SSAO. Z wersji na PS3 i X360 zniknął również efekt bluru, co przełożyło się na zmniejszenie intensywności bardziej dynamicznych scen i sekwencji walki. Za to efekt głębi ostrości i filtr piaskowy pozostawiono nienaruszone, dzięki czemu gra nie zatraca całkowicie filmowego klimatu, na którym tak mocno zależało Creative Assembly. Poza niższą rozdzielczością, właściciele wersji na PS3 będą musieli pogodzić się także z niższej jakości teksturami i mapowaniem normalnych oraz obecnością błędu odpowiedzialnego za znikający efekt lustrzanych odbić na powierzchniach.
Z wydajnością wersji na konsole poprzedniej generacji również nie jest zbyt wesoło - obie wersje cierpią na poważne spadki płynności i screen tearing. Xbox 360 radzi sobie lepiej - w szczególności w scenach z udziałem większej liczby źródeł światła i efektów przezroczystości - ale animacja i tak pikuje w okolice 20 i mniej klatek na sekundę. PS3 radzi sobie dużo gorzej - w bardziej szczegółowych lokacjach we znaki daje się stuttering. Ku naszemu zdumieniu przy okazji przesyłu nowych danych ponownie obrywa się animacji - akcja wtedy po prostu zamiera.
Problemy z przestojami w renderowaniu klatek dotyczą obu wersji, choć na PS3 są dużo częstsze. Na obu konsolach wymagana jest instalacja gry na dysku twardym, a dane przesyłane są równoległe z płyty i HDD. W przypadku X360 instalujemy zawartość pierwszego dysku, a gramy z drugim w napędzie. Ten zabieg miał zwiększyć dostępną przepustowość i wyeliminować problemy z przesyłem strumieniowym danych, ale wydajności i tak się oberwało. W chwilach, gdy gra zamiera, z napędu optycznego daje się słyszeć stłumione terkotanie, informujące gracza, że konsola dwoi się i troi, by na czas dograć ważne dane. Podobnie jak w przypadku innych gier streamujących dane równolegle z HDD i DVD, odradzamy instalowanie drugiego dysku - mogłoby to dodatkowo pogłębić problemy z wydajnością.
Gdy opuszczamy jedną dużą lokację i wkraczamy do kolejnej, we znaki potrafi się dać długie doczytywanie danych. Niekiedy na otwarcie drzwi trzeba czekać całe 10 sekund, a na zainicjowanie skryptowanych zdarzeń poczekamy niekiedy nawet dłużej. Natknęliśmy się też na sytuację, gdy Obcy w ogóle się nie dograł i zostaliśmy zmuszeni stawić czoła przeciwnikom, którzy w normalnej sekwencji zdarzeń padliby łupem ksenomorfa, a zamiast tego stali bez celu, podczas gdy gra raczyła nas odgłosami rzezi.
Obcy: Izolacja - werdykt Digital Foundry
Studio Creative Assembly postawiło sobie za cel zrównanie wersji gry na PS4 i Xbox One pod względem jakości obrazu, detali i efektów - i pod tym względem zamierzenia zrealizowano. Ale wyświetlanie gry w miłym dla oka 1080p na platformie Microsoftu miało swoją cenę, bo choć pod względem klimatu ta wersja gry nie różni się niczym od edycji na sprzęt konkurencji, to jednak częste spadki animacji negatywnie wpływają na radość z zabawy. Wydajność gry ma tutaj kluczowe znaczenie i na tym polu PS4 zyskało znaczącą przewagę, a wraz z nią naszą rekomendację - choć nie daje nam spokoju myśl, że biorąc pod uwagę wydajność wersji pecetowej, gra powinna na PS4 celować w 60 klatek.
Należy podkreślić, że w Obcym: Izolacji twórcy wzbogacili rozgrywkę sięgając do specyficznych elementów architektury konsol. PlayStation Camera i Kinect śledzą ruchy głowy gracza, pozwalając w „naturalny” sposób wyjrzeć zza rogu, a dźwięki z mikrofonu pomogą Obcemu nas zlokalizować. W głośniczku DualShocka 4 usłyszymy pikanie czujnika ruchu - bardzo zgrabny zabieg. Wszystkie te nowinki można oczywiście wyłączyć, ale nam akurat przypadły do gustu.
Wersje na konsole poprzedniej generacji zbudowano wokół głównych założeń edycji na PS4 i Xbox One, z dużą dbałością o odtworzenie atmosfery rozgrywki. Nie da się jednak ukryć, że wrażenia zaburzają niska płynność animacji i rozdzielczość, utrudniające wczucie się w grę. Xbox 360 zyskuje przewagę nad konkurencją, ale i ta wersja ma swoje problemy w postaci pogłębionej czerni, w której w ciemniejszych scenach znikają detale otoczenia.
Koniec końców okazuje się, że najlepszą wersją gry jest ta pecetowa. Choć pod względem jakości oprawy nieznacznie tylko wyprzedza PS4 i Xbox One, to z łatwością odpalimy ją na niemal dowolnej konfiguracji, a lekkie obniżenie jakości grafiki pozwala uzyskać 1080p60 nawet na starszych GPU. Na niskich ustawieniach wyświetlimy Obcego: Izolację w 1440p w dużej liczbie klatek na sekundę. Największym atutem PC jest możliwość dostosowania ustawień do określonej konfiguracji, a specyfikacja Obcego daje spore pole do popisu. Znajdą się chętni na zabawę z Oculus Rift?