Dragon Age: Początek - Pustka: Płonąca Wieża, Rozdarty mag, Koszmar Templariusza
Poradnik do Dragon Age: Początek - Odwiedzamy magiczną krainę - Pustkę, gdzie przyjdzie nam walczyć z mrocznymi pomiotami.
Mapa - Płonąca Wieża
- 1 - Piedestały pustki.
- 2a, 2b etc. - mysie dziury (do przechodzenia przez nie wymagana jest forma myszy).
- 3 - esencja sprytu.
- 4a, 4b etc. - potężne drzwi (możesz niszczyć je golemem).
- 5 - esencja magii.
- 6 - przejście.
- 7a, 7b etc. - duchowe drzwi (możesz przez nie przejść w formie ducha).
- 8 - esencje sprytu i kondycji.
- 9 - płonący templariusz.
- 10 - Rhagos.
- 11 - zdrój siły.
Zacznij kierować się na północ rozprawiając się z ognistymi przeciwnikami. Po drodze będziesz mijał ściany ognia, przez które nie będziesz mógł przechodzić, jeśli nie jesteś w formie płonącego człowieka. W takich przypadkach korzystaj zatem z mysich dziur i formy myszy (#2a, #2b etc.). Po dotarciu do schodów (#6) przejdź przez nie i kontynuuj na północ, aż do lokacji z płonącym templariuszem (#9). Pomóż mu w walce z demonem, a ten nauczy cię zamieniać się w płonącego człowieka.
Jeśli posiadasz już formę golema, to wyrusz na północ i zniszcz potężne drzwi (#4b), po czym przejdź przez ścianę ognia płonącym człowiekiem. W rozległej sali trafisz na duży oddział przeciwników. Najlepiej rozprawić się z nimi w formie golema - kilka ataków obszarowych sprawi, że walka stanie się znacznie prostsza.
Kontynuuj na północ, aż wkroczysz do komnaty z Rhagosem (#10). Najłatwiej rozprawić się z nim w formie golema lub płonącego człowieka (w drugim przypadku będziesz niewrażliwy na ataki ogniowe, chociaż nie będziesz w stanie zadawać tylu obrażeń, co golem). Po walce warto podnieść zdrój siły (#11) i udać się do kolejnej krainy w Pustce.
Mapa - Rozdarty mag
- 1 - Piedestały pustki.
- 2a, 2b etc. - mysie dziury (możesz przez nie przechodzić tylko pod postacią myszy).
- 3 - zdrój siły.
- 4a, 4b etc. - potężne drzwi (możesz je niszczyć golemem).
- 5 - zdrój magii.
- 6a, 6b etc. - schody.
- 7 - duch.
- 8 - esencja siły woli.
- 9 - zdrój siły.
- 10a, 10b etc. - duchowe drzwi (możesz przez nie przechodzić w postaci ducha).
- 11 - esencja zręczności.
- 12 - esencja sprytu.
- 13 - esencja zręczności i kondycji.
Po dokonaniu eksploracji skieruj się w stronę schodów na północy (#6a). Dzięki nim dotrzesz do lokacji z duchem (#7), który walczy z templariuszami i golemami. Pomóż mu w walce, dzięki czemu będziesz mógł nauczyć się, jak przyjmować formę golema. Po uczynieniu tego skorzystaj z kolejnych schodów (#6b) i zacznij kierować się na południe. Po drodze będziesz musiał golemem zniszczyć potężne drzwi (#4b) blokujące drogę.
Możesz się teraz porozglądać po okolicznych pomieszczeniach, w których znajdziesz sporo różnego rodzaju esencji i zdrojów wzmacniających postać. Kiedy będziesz gotów zniszcz golemem potężne drzwi na południu (#4c) i ruszaj wzdłuż korytarza.
Po chwili natkniesz się na dużą grupę przeciwników, których wyeliminuj golemem. Kontynuuj marsz na południe, aż dotrzesz do pokoju ze Slavrenem (#14). Przyjmij postać golema i skorzystaj z ataków specjalnych, a szybko się z nim rozprawisz. Potem wystarczy użyć piedestału pustki (#1) i skierować się do następnej sennej krainy.
Mapa - Koszmar Templariusza
- 1 - piedestały Pustki.
- 2a, 2b etc. - mysie dziury (aby przez nie przechodzić musisz być pod postacią myszy).
- 3a, 3b etc. - portale pustki.
- 4a, 4b etc. - potężne drzwi (możesz je zniszczyć golemem).
- 5 - esencja zręczności.
- 6a, 6b etc. - duchowe drzwi (aby przez nie przejść musisz być pod postacią ducha).
- 7 - ciało templariusza.
- 8 - Vereveel.
- 9 - esencja sprytu.
W tej lokacji musisz dotrzeć do demonicy Vereveel i zabić ją. Ponieważ jest tu sporo miejsc, a zwłaszcza portali prowadzących donikąd, przez które można się pogubić, dlatego najlepiej udać się na południe i skorzystać z mysiej dziury (#2c). Następnie skieruj się na północ i przez mysią dziurę (#2d) lub potężne drzwi (#4a) wejdź do pokoju, gdzie skorzystaj z duchowych drzwi (#6a). Po znalezieniu się na południowym fragmencie zacznij iść na zachód korzystając z drzwi (#4c) lub mysiej dziury (#2e), a potem użyj portalu (#3c).
Teraz zacznij iść na północ, aż do pomieszczenia z martwym templariuszem (#7). Po wejściu do niego zobaczysz, jak Vereveel ucieka przez mysią dziurę (#2f). Skorzystaj z niej i zmień się w golema, dzięki czemu szybko uporasz się z demonicą (#8). Przed opuszczeniem lokacji warto jeszcze podnieść esencję sprytu (#9).
Koszmary
Aby dotrzeć do Wewnętrznego sanktuarium i pokonać Demona gnuśności nie musisz rozbudzać swoich towarzyszy. Warto jednak to zrobić, ponieważ finalna walka stanie się wtedy prostsza. W Pustce (Mapa - Pustka - Weisshaupt i Piedestał pustki #10) znajdziesz w sumie trzy koszmary. Rozbudzanie kompanów odbywa się zawsze tak samo. Podchodź do nich i inicjuj rozmowę, w której staraj się ich przekonać, że to pułapka. Po dialogu czeka cię zawsze walka z małą grupą demonów. Po zwycięstwie uwolniony kompan dołączy do drużyny.
Wewnętrzne sanktuarium
Po pokonaniu pięciu strażników w Pustce oraz opcjonalnym obudzeniu towarzyszy, będziesz mógł stanąć do walki z demonem gnuśności w Wewnętrznym snaktuarium (Mapa - Pustka - Weisshaupt i Piedestał pustki #11). Walka z nim jest dość długa, ponieważ będziesz musiał pokonać demona w pięciu formach. Jeśli posiadasz w drużynie Wynne, to ustaw ją przy którejś z żył lyrium, a głównego bohatera zmień w golema. Atakuj demona potężnymi atakami golema i lecz go oraz pozostałych kompanów zaklęciami Wynne.
Jeśli nie posiadasz w drużynie Wynne, to walka będzie nieco cięższa. W takich przypadkach wracaj golemem do zwykłej postaci i lecz się eliksirami lub zamieniaj się w ducha, który posiada czary regenerujące zdrowie. Po pięciokrotnym pokonaniu demona czeka cię rozmowa z Niallem, który przypomnij o artefakcie znajdującym się przy jego ciele w realnym świecie. Po rozmowie powrócisz do Kwatery Templariuszy w Kręgu Magów.
Powrót do spisu treści: Dragon Age: Początek - Poradnik