Dragon Age: Początek - Denerim: Dzielnica handlowa
Poradnik do Dragon Age: Początek - Odwiedzamy największe miasto i stolicę Fereldenu - Denerim.
Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa
- 1 - plan miasta - z tego punktu możesz przemieszczać się między dzielnicami Denerim.
- 2 - tablica kantora - znajdziesz tu zadania dodatkowe, a kobieta stojąca przy tablicy wynagrodzi cię za te już zrealizowane.
- 3 - siostra Justyna - dziewczyna związana z zadaniem Zapomniane wersety.
- 4 - studnia - jest powiązana z zadaniem Rozwiązywanie problemów.
- 5 - zwłoki - pojawią się, jeśli podjąłeś się zadania Rozwiązywanie problemów.
- 6 - kontakt kolektywu magów - możesz u niego odebrać nagrody za wykonanie zadań dla kolektywu oraz podjąć się nowych, jeśli zajrzysz do worka.
- 7 - domy magów krwi - musisz je odwiedzić w celu wypełnienia zadania Krwawe ostrzeżenie.
- 8 - dom Marjolaine - stanie się dostępny w trakcie zadania Przeszłość Leliany.
- 9 - Sara - powiązana z jednym z zadań dla Nieregularnych Blackstone'a - Powiadomienie o śmierci.
- 10 - Slim Couldry - postać ta może zlecić ci kilka intratnych zadań związanych z kradzieżami i włamaniami, o ile twój bohater dysponuje odpowiednimi umiejętnościami. Informacje o zadaniach możesz pobierać od Couldrego odpłatnie. Ich opis znajduje się na końcu strony.
- 11 - dom Goldanny - miejsce związane z zadaniem Rodzina Alistaira.
- 12 - sklep Wade'a - w środku natkniesz się na kowala oraz sprzedawcę, u którego możesz kupować i sprzedawać towary.
- 13 - sierżant Kylon - dowódca straży, który rozpozna w tobie szarego strażnika. Nie będzie jednak wrogo nastawiony. Jeśli zaoferujesz mu swoją pomoc, to otrzymasz zadanie dodatkowe - Perły nad wieprze.
- 14 - zakapturzony posłaniec - postać związana zadaniem Kto nie smaruje, ten nie pojedzie dla Nieregularnych Blackstone'a.
- 15 - komtur Tavish - związany z zadaniem Sprawiedliwości musi stać się zadość (kolektyw magów).
- 16 - targ - znajdziesz tu kilka postaci z którymi możesz porozmawiać i pohandlować. Fayd jest związany z zadaniem Zakończenie okresu nauki. Ponadto wokół targu znajdują się kufry, które możesz okraść. Dwa z nich są związane z zadaniem Fala przestępczości.
- 17 - Gorim - krasnolud handlarz posiadający szeroki asortyment ciekawych towarów. Jeśli twoja postać ma pochodzenie krasnoluda szlachcica, to będziesz mógł uzyskać u niego rabat i drożej sprzedawać swoje towary.
- 18 - sir Landry - żołnierz, który pozna w tobie szarego strażnika i zapragnie wyzwać cię do pojedynku. Możesz skorzystać z perswazji, aby rycerz porzucił swoje zamiary lub przyjąć propozycję rozpoczynając tym samym zadanie Granica honoru.
- 19 - plakat - obejrzyj go, aby poznać hasło do domu publicznego Perła (dobytek związany z zadaniem Próba Kruków.
- 20 - tajemnicze drzwi - związane z zadaniem Przyjaciele Rudej Jenny.
- 21 - magazyn - miejsce związane z zadaniami Fala przestępstw i Rozwiązywanie problemów.
- 22 - sklep Cuda Thedas - miejsce, gdzie możesz zaopatrzyć się w dobrej jakości magiczne przedmioty. Spotkasz tu również Shetha związanego z zadaniem Zakończenie okresu nauki.
- 23 - gospoda Pod nienażartym szlachcicem - spotkasz tu sporo osób związanych z różnymi zadaniami. Kontakt Nieregularnych Blackstone'a - możesz u niego odebrać nagrody za wykonane zadania oraz podjąć się nowych, Barman - zapewni dostęp do sporej ilości małych zadań pod nazwą zbiorczą Drobne przysługi, Czerowne wiosła - najemnicy związani z zadaniem Czerwone wiosła . Ponadto jedno z pomieszczeń w tawernie jest związane z zadaniem Fala przestępczości.
- 24 - brat Gentivius - osoba związana z misją główną - Urna Świętych Prochów.
- 25 - brama do Obcowiska - zostaje otworzona nieco później, po postępach w wątku fabularnym.
Denerim to największe miasto, jakie przyjdzie ci odwiedzić w Dragon Age, a jego dzielnica handlowa, aż kipi od nadmiaru osób i zadań, których możesz się podjąć. Podobnie, jak w Lothering możesz ograniczyć się jedynie do głównego wątku fabularnego, czyli misji Urna Świętych Prochów. Znacznie lepszym rozwiązaniem jest jednak dokładne zbadanie tego miejsca i podjęcie się wypełnienia zadań dodatkowych.
Urna Świętych Prochów
W celu rozpoczęcia poszukiwań Urny skieruj się do brata Gentiviusa (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #24). W środku natkniesz się na Weylona - ucznia Gentiviusa, który powie ci, że mag wyruszył w podróż. Jeśli go przyciśniesz, to Weylon zdradzi, że Gentivius udał się do karczmy na Przystani nad jeziorem Kalenhad. Kontynuuj rozmowę i używaj zastraszania lub perswazji (albo spróbuj wejść do pomieszczenia w głębi domu). Wykonanie, którejś z powyższych czynności sprawi, że Weylon (który okaże się fałszywym uczniem) zaatakuje cię.
Po walce zbadaj dokładnie dom, a znajdziesz zwłoki prawdziwego Weylona oraz dziennik Gentiviusa. Po jego przeczytaniu na mapie świata pojawi się wioska Azyl. Teraz od ciebie zależy czy zgodnie z radą fałszywego Weylona udasz się do karczmy na przystani nad jeziorem Kalenhad (Mapa - Przystań na jeziorze Kalenhad #6) czy od razu wyruszysz do wioski Azyl. Jeśli zdecydowałeś się udać do karczmy, to po rozmowie z karczmarzem i wyjściu na zewnątrz zaatakuje cię grupa zbirów.
Opis dalszej części zadania znajdziesz na podstronie Wioska Azyl.
Zadania dodatkowe
Granica honoru
Na południu dzielnicy targowej (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #18) spotkasz sir Landry'ego - rycerz, który pozna w tobie szarego strażnika i zażąda pojedynku na śmierć i życie. Możesz spróbować przekonać rycerza, aby odpuścił sobie całą sprawę (jeśli posiadasz odpowiednio wysoki poziom perswazji), przyjąć jego propozycję lub odmówić. Jeśli się zgodzisz to w zaułku nieopodal karczmy Pod nienażartym szlachcicem czeka cię walka - pojedyncza lub grupowa - zależy od podjętej decyzji.
Możesz też odmówić rycerzowi. Wtedy w trakcie twojej eksploracji Denerim Landry zaatakuje cię znienacka ze swoimi kompanami. Bez względu na podjętą decyzję jedyną nagrodą po uporaniu się z rycerzem będą łupy po nim i jego kompanach.
Fala przestępstw
To ciąg zadań polegających na okradaniu ludzi i włamywaniu się do domów, które może zlecić ci Slim Couldry (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #10) jeśli posiadasz umiejętność kradzieży. Za każdą informację, a tym samym zadanie, musisz Couldry'emu zapłacić wymaganą sumę pieniędzy. Poniżej znajdują się wszystkie misje dla tego złodzieja.
Kradzieże
Okradnij służącą na targu - Couldry powie ci o niej za 50 srebrników. Przebywa na targu (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #16) i jest ubrana w zielony strój. Okradnij ją (nie musisz tego robić bohaterem, ale kimś z drużyny), po czym udaj się do Couldry'ego od którego będziesz mógł wziąć drugie zadanie.
Zdobądź miecz Lady Nancine - informacja o tym celu będzie cię kosztować jednego suwerena. Tym razem musisz okraść niejaką Lady Nancine przebywającą w sklepie Cuda Thedas (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #22). Miecz możesz ukraść (po zakończeniu rozmowy) lub w trakcie wymiany zdań skorzystać z perswazji, zastraszania lub zatrucia (jeśli posiadasz truciznę). Bez względu na sposób zdobycia miecza dostarcz go zleceniodawcy.
Ukradnij klucz mistrza Tilvera - to zadanie będzie kosztować cię trzy suwereny. Tilvera znajdziesz przed znajdującą się nieopodal kontaktu kolektywu magów (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #6). Kiedy się zbliżysz okaże się, że Tilver ma ze sobą ochroniarzy. Możesz ich ominąć korzystając z perswazji lub porozmawiać z okolicznym chłopcem (posłaniec - stoi na początku wejścia do uliczki od wschodniej strony), który odwróci ich uwagę. Kiedy odejdą ukradnij Tilverowi klucz i obszukaj kufry znajdujące się przy targu (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #16).
Ukradnij koronę teyrna - zadanie to stanie się dostępne w trakcie Zjazdu Możnych w dalszej części fabuły. Za 6 złotych monet twój kontakt zdradzi ci, że w karczmie Pod nienażartym szlachciem przebywa seneszal Loghaina będący w posiadaniu cennej korony. Udaj się na miejsce i zastrasz wskazaną postać lub rozpraw się z nią oraz strażnikami, dzięki czemu otrzymasz koronę, którą możesz sprzedać za 12 złotych monet.
Włamania
Nieobecna kochanka - za tę informację musisz zapłacić jednego suwerena. Udaj się do tawerny Pod nienażartym szlachcicem (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #23) i skieruj się do korytarza z prawej. Dojdź do końca i otwórz zamek w drzwiach z lewej. Następnie przejdź do drugiego pokoju i włam się do kufra przy łóżku, z którego wszystko zabierz.
Garść srebrników - Couldry sprzeda ten namiar za cztery suwereny. Powie ci on o skrzyniach ze srebrem znajdujących się w magazynie na południowym zachodzie (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #21). Po dotarciu na miejsce okaże się, że w magazynie są bandyci. Rozpraw się z nim, starając się w pierwszej kolejności wyeliminować silnego przywódcę grupy. Po walce otwórz łotrzykiem trzy kufry i podnieś z nich sztabki srebra.
Prywatna kolekcja - za 10 złotych monet otrzymasz informację o przyjęciu szykowanym przez banna Franderela (tylko w trakcie Zjazdu Możnych w późniejszym etapie gry). Aby dostać się do posiadłości udaj się na mapę Denerim - posiadłość znajduje się na zachód od Dzielnicy targowej. Keidy udasz się do posiadłości, okaże się, że jest ona pusta. Skieruj się do wskazanego skarbca, w którym zaatakują cię strażnicy. Załatw ich i wróć do zleceniodawcy, który odda ci pieniądze.
To jednak nie koniec tego zadania. Udaj się do Couldry'ego ponownie po zakończeniu Zjazdu Możnych. Ten ponownie zleci ci zadanie obrabwania banna. Udaj się do posiadłości, do której wejdź przez komin. W ten sposób znajdziesz się na wschodzie willi. Twoim celem jest dotarcie do skarbca na zachodzie.
Możesz rozrpawić się siłą ze strażnikami lub wysłać łotrzyka z aktywnym kamuflażem i nikogo po drodze nie zabijać (drugie rozwiązanie w statecznym rozrachunku okaże się lepsze, ponieważ za brak zabójstw otrzymasz dodatkowe punkty doświadczenia). Po dotarciu do skarbca uwazaj na pułapki w postaci płyt ziemnych (rozbrój je łotrzykiem - inaczej aktywujesz golemy i zabójczy gaz). Ze skarbca zabierz Łzy Andrasty i Błogsławiony młot po czym opuść willę (przez komin lub dach na północnym zachodzie). Wróć do Couldry'ego i oddaj mu Łzy Andrasty. Za wykonanie zadania otrzymasz pieniądze i punkty doświadczena (więcej jeśli nikogo po drodze nie zabiłeś).
Perły przed wieprze
Nieopodal targu (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #13) spotkasz sierżanta Kylona. Porozmawiaj z nim i zaoferuj mu swoją pomoc. Twoim zadaniem będzie udanie się do dzielnicy portowej, gdzie znajduje się zamtuz o nazwie Perła i wyprosił stamtąd najemników Białego Sokoła (Mapa - Denerim - Zamtuz Perła #4).
Udaj się na miejsce i porozmawiaj z najemnikami, których wyproś korzystając z zastraszania lub perswazji. W ten sposób uzyskasz od Kylona dwa suwereny. Możesz też rozpocząć walkę, a kiedy przeciwnicy będą chcieli się poddać wziąć od nich pieniądze i puścić ich wolno. Najgorzej jest ich zabić, ponieważ zrazisz do siebie Kylona.
W drodze powrotnej do Dzielnicy handlowej spotkasz Kylona z oddziałem. Po chwili pojawią się członkowie Białego Sokoła, którzy cię zaatakują. Z pomocą strażników Kylona załatw wszystkich. Po walce Kylon wróci do dzielnicy handlowej i zapłaci ci, jeśli nie zabiłeś najemników w Perle. Warto jeszcze przeszukać ciała, przy jednym znajdziesz niezły topór Aodh.
Czerwone Wiosła
Jeśli wypełniłeś dla sierżanta Kylona (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #13) zadanie Perły przed wieprze, to będziesz mógł się do niego udać i ponownie zaoferować swoją pomoc. Tym razem twoim celem będzie banda Czerwonych Wioseł przebywająca w gospodzie Pod nienażartym szlachcicem (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #23).
Skieruj się do oberży i porozmawiaj z hałasującymi gośćmi. Możesz ich przekonać perswazją lub zastraszyć, aby opuścili lokal. W ostateczności nic nie stoi na przeszkodzie, aby stanąć z nimi do otwartej walki. Po rozwiązaniu sprawy wróć do Kylona i odbierz nagrodę.
Próba kruków
Zadanie to otrzymasz od któregoś z posłańców znajdujących się w mieście (jednego z nich spotkasz przy strażnikach w uliczce w trakcie wykonywania zadania Ukradnij klucz mistrza Tilvera wchodzącego w skład misji Fala przestępstw - jest ich jednak więcej).
Możesz też wcześniej porozmawiać z mistrzem Ignacio na targu (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #16). Posłaniec przekaże ci informację, że mistrz Ignacio chce spotkać się z tobą w tawernie Pod nienażartym szlachcicem (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #23). Skieruj się tam i porozmawiaj z zainteresowanym człowiekiem, który zleci ci kilka mniejszych zadań, których możesz, ale nie musisz się podejmować. Gdyby Ignacio nie przypadł ci do gustu możesz go też zabić, chociaż nie jest to zbyt opłacalne rozwiązanie.
Pierwsza próba
Twoim pierwszym celem będzie zabicie Peadena przebywającego w zamtuzie Perła w okolicy portowej. Aby się do niego dostać będziesz potrzebował hasła, które znajdziesz na plakacie (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #18). Po jego poznaniu skieruj się do Perły i udaj się do pokoju Paedana (Mapa - Denerim - Zamtuz Perła #7). Po rozmowie czeka cię walka. Kiedy ją ukończysz wróć do Ignacio po nagrodę i kolejne zlecenia (znajdziesz je w kufrze obok maga).
Polowanie na najemników
Tym razem musisz zabić grupę najemników. Opuść dzielnicę handlową i przy wyborze dzielnicy miasta zmień widok na mapę świata (kompan na dole mapy). Następnie udaj się do nowej lokacji na południe od Denerim o nazwie Kadan-Fe. Tutaj czeka cię walka z grupą wojowników quanri. Po walce powróć do Ignacio.
Audiencja u Ambasadora
W kolejnej próbie musisz pozbyć się ambasador Gainleya przebywającego w Pałacu Królewskim w Orzammarze. Znajdziesz go w północno-zachodniej komnacie wraz ze strażnikami. Po zabiciu wszystkich powróć do Ignacio po nagrodę.
Okup
Jest to ostatnie zadanie dla maga. Skieruj się do wskazanego na mapie Denerim miejsca, gdzie masz przekazać okup oraz zabić wskazanego kapitana. Walka rozpocznie się, kiedy zbliżysz się do przeciwników. Rozpraw się ze wszystkimi, po czym zbadaj ciało kapitana. Następnie wróć do Ignacio - dowiesz się już, że cała sytuacja była ustawiona. Możesz więc w ramach zemsty zabić maga (jest trudnym do pokonania wrogiem) lub darować mu i jak zwykle odebrać nagrodę z kufra.
Powrót do spisu treści: Dragon Age: Początek - Poradnik