Dragon Age: Początek - Pałac Królewski, Kurzowisko, Kryjówka Kartelu
Poradnik do Dragon Age: Początek - Odwiedzamy pałac królewski i rozbijamy gang działający w biednej dzielnicy miasta.
Mapa - Orzammar: Pałac Królewski
- 1 - przejście do Diementowego Zakątka.
- 2 - elementy związane z łamigłówką - w centrum sali przy wejściu znajduje się płyta opuszczająca się pod naciskiem bohatera. Stań na nią jedną postacią, a potem ustaw dwie kolejne na płytach po zachodniej stronie sali tronowej na północy. Następnie czwartym bohaterem spójrz na tron na północy. W ten sposób przyzwiesz dość silnego smoka, za pokonanie którego otrzymasz dwuręczny miecz Wieczne ostrze oraz pancerz kolczy.
- 3 - sala tronowa.
- 4 - kufer z listem miłosnym - związanym z zadaniem dodatkowym Korespondencja interrupta.
- 5 - szklane filakterium - jego dotknięcie przyzwie silnego Ożywieńca, który cię zaatakuje.
- 6 - złodzieje - kiedy pojawisz się na tym korytarzu, spod ziemi zaatakuje cię banda dość słaby złodziei.
- 7 - Vartag - prawa ręka Bhelena. Zaatakuje cię, jeśli w trakcie elekcji nie wsparłeś jego pana.
- 8 - Gainley - natkniesz się na niego, tylko jeśli jesteś w trakcie wypełniania zadania dodatkowego Próba kruków.
- 9 - Widrin - lokalny zielarz związany z zadaniem dodatkowym Egzotyczne metody.
Zadania dodatkowe
Egzotyczne metody
Zadanie to możesz otrzymać w zachodniej komnacie od zielarza Widrina. Poprosi cię on o sporządzenie odtrutki dla leżącej obok szlachcianki, która przez przypadek wypiła truciznę. Widrin poda ci przepis, a twoim celem będzie stworzenie antidotum. W tym celu musisz posiadać w drużynie postać mającą maksymalnie rozwiniętą umiejętność zielarstwa. Gdybyś nie posiadał odpowiednich składników, to udaj się do sklepu w Dzielnicy gminu, gdzie zdobędziesz niezbędne materiały. Po stworzeniu mikstury podaruj ją Widrinowi. Po uratowaniu chorej otrzymasz punkty doświadczenia.
Mapa - Orzammar: Kurzowisko
- 1 - przejście do Dzielnicy gminu.
- 2 - Rogek - krasnolud związany z zadaniem dodatkowym Drogocenne metale.
- 3 - skład Alimara i dokument - w pierwszym możesz kupować i sprzedawać różnego rodzaju przedmioty. Leżący nieopodal dokument jest z kolei związany z zadaniem dodatkowym Klucz do bram miasta.
- 4 - podejrzany Corebit - związany z zadaniem dodatkowym Złodziej w domu nauki.
- 5 - bezczynny krasnolud - jeśli masz w drużynie Lelianę, to porozmawiaj z nim i porusz temat bryłkowca. Następnie wróć tu w przyszłości, odkup zwierzę od krasnoluda i podaruj je Lelianie, za co otrzymasz duży plus do poziomu sympatii.
- 6 - Nadieżdża - zapłać jej 5 srebrnych monet, a dowiesz się, gdzie znajduje się kryjówka kartelu.
- 7 - Zerlinda - kobieta związana z zadaniem dodatkowym Niedola Zerlindy.
- 8 - dom w slumsach - zaatakują cię tam żołnierze Jarvii.
- 9 - podejrzane drzwi - skieruj się do nich po odwiedzinach w domu w slumsach (#8).
Kryjówka Jarvii
Jest to zadanie główne, które pojawi się w dzienniku po wypełnieniu pierwszej misji dla Harrowmonta lub Bhelena. Kiedy jeden lub drugi z pretendentów zleci ci je, skieruj się do Kurzowiska i porozmawiaj z Nadieżdżą (Mapa - Orzammar: Kurzowisko #5). Żebraczka w zamian za 5 srebrników zdradzi ci miejsce pobytu poszukiwanej przestępczyni. Informację możesz też zdobyć za znacznie większe pieniądze od Rogeka lub, gdy grasz krasnoludem plebejuszem, za darmo od Laskego, który pojawi się przy ognisku.
Bez względu na sposób pozyskania informacji skieruj się do domu w slumsach (Mapa - Orzammar: Kurzowisko #8). W środku natkniesz się na oddział wojowników Jarvii. Kiedy przywódca będzie bliski śmierci możesz perswazją lub zastraszaniem skłonić go do podania prawdziwego miejsca, w którym znajduje się kryjówka. Jeśli ci się to nie uda, to dobij przestępcę i przeszukaj go, a znajdziesz klucz z kości palca. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do podejrzanych drzwi (Mapa - Orzammar: Kurzowisko #9). Dalszy opis misji znajduje się poniżej.
Zadania dodatkowe
Drogocenne metale
Zadanie to możesz otrzymać od krasnoluda Rogeka (Mapa - Orzammar: Kurzowisko #2). W trakcie rozmowy z tą postacią otrzymasz od niego zadanie przetransportowania pewnej ilości lyrium do wieży magów przy jeziorze Kalanhad. Jeśli zgodzisz się na propozycję, to będziesz musiał zapłacić Rogekowi 50 złotych monety (40 jeżeli nakłonisz go do zbicia ceny korzystając z perswazji).
Skieruj się do Wieży Kręgu, a konkretnie do maga Godwina przebywającego w Pokojach starszych magów. Możesz zgodzić się na propozycję Godwina lub skorzystać z perswazji i zastraszania, aby mag zapłacił ci więcej, a także podarował prezent za trzymanie buzi na kłódkę. Na koniec powróć do Rogeka po dodatkową zapłatę w złocie.
Misję tę możesz dokończyć tylko wtedy, gdy mag Godwin nie umarł w trakcie wykonywania misji fabularnej (Krąg Maginów). W innym przypadku będziesz mógł co najwyżej sprzedać pozyskane od Rogeka lyrium zwykłym handlarzom.
Niedola Zerlindy
Porozmawiaj z kobietą na temat jej nieciekawej sytuacji rodzinnej. Rozwiązać sytuację kobiety możesz na kilka sposobów. Możesz doradzić jej, aby zostawiła dziecko w Głębokich Ścieżkach (nie otrzymasz za to żadnej nagrody) lub, aby udała się z nim na powierzchnię (otrzymasz punkty doświadczenia). Druga możliwość to udanie się do oberży w Dzielnicy gminu i przekonanie ojca (perswazją lub zastraszaniem), aby przyjął dziewczynę do siebie. Wróć teraz do kobiety i przekaż jej tą wiadomość, za co otrzymasz tyle samo punktów doświadczenia, co za radę o udaniu się na powierzchnię.
Mapa - Kryjówka Kartelu
- 1 - wyjście do Kurzowiska.
- 2 - odźwierny kartelu.
- 3 - dziennik Jammera - przedmiot związany z zadaniem dodatkowym Schowek Jammera.
- 4 - skrzynia Kanky'ego - związana z zadaniem dodatkowym Schowek Jammera.
- 5 - więzienie - możesz spotkać tu Leskego i wypuścić go z celi, po wcześniejszym zabraniu klucza ze zwłok kapitana strażników.
- 6 - zwykłe pudło Jammera - przedmiot związany z zadaniem dodatkowym Schowek Jammera.
- 7 - zwykłe pudło Pique - przedmiot związany z zadaniem dodatkowym Schowek Jammera.
- 8 - schowek Jammera - przedmiot związany z zadaniem dodatkowym Schowek Jammera.
- 9 - kryjówka Jarvii.
- 10 - skrzynia - w środku znajdziesz listy związany z zadaniem dodatkowym Korespondencja interrupta.
- 11 - przejście do zbrojowni Janara.
Kryjówka Jarvii część 2
Po przejściu przez tajemne drzwi trafisz do podziemnych tuneli. To właśnie one zaprowadzą cię w końcu do Jarvii, czemu towarzyszyć będą potyczki ze słabszymi przeciwnikami. Jako pierwszy na ogień pójdzie odźwierny kartelu (Mapa - Kryjówka Kartelu #2), który spyta cię o hasło. Bez względu na to, co odpowiesz czeka cię walka z nim oraz jego kompanami.
Kontynuuj swoją podróż rozprawiając się z kolejnymi przeciwnikami - głównie opryszkami i skrytobójcami. Twim głównym celem jest komnata z Jarvią na wschodzie lokacji (Mapa - Kryjówka Kartelu #9). Po dotarciu na miejsce czeka cię krótka rozmowa z przywódczynią kartelu (oraz Leskiem jeśli grasz krasnoludem plebejuszem). Po chwili rozpocznie się walka z Jarvią oraz jej ochroniarzami.
W trakcie walki uważaj na wybuchowe pułapki, które znajdują się zwłaszcza w północnej części sali. Staraj się też skorzystać z czarów obszarowych, aby szybko wyeliminować łuczników na północy. W ten sposób będziesz mógł szybko rozprawić się ze zwykłym wojownikami, a na końcu załatwić Jarvię.
Po walce przeszukaj ciało Jarvii i podnieś klucz. Dzięki niemu otworzysz drzwi na północy i będziesz mógł skierować się do wyjścia (Mapa - Kryjówka Kartelu #11). Następnie wróć do Harrowmonta lub Bhelena. Po krótkiej rozmowie obecne zadanie się zakończy, a ty otrzymasz dwa kolejne - Kowadło Pustki i Patronka swego rodu - więcej na ich temat w zakładce Głębokie Ścieżki.
Aby je rozpocząć wyrusz w stronę Głębokich Ścieżek (Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu #6), a potem wybierz lokację Rozstaje Caridina (Thaig Aeducana również możesz odwiedzić, chociaż nie jest to konieczne). Warto dodać, że przed wejściem na Ścieżki natkniesz się na krasnoluda Oghrena - potężnego wojownika, który może dołączyć do twojej drużyny.
Zadania dodatkowe
Schowek Jammera
Aby rozpocząć to zadanie musisz udać się do jednej z komnat na zachodzie korytarzy (Mapa - Kryjówka Kartelu #3). Po uporaniu się z opryszkami podnieś leżący w pokoju Dziennik Jammera, co spowoduje uaktywnienie zadania. Po podniesieniu go będziesz musiał odnaleźć trzy skrzynie i wyjąć z nich tylko najtańsze rzeczy. Poniżej miejsca występowania skrzyń oraz kluczowe przedmioty.
Skrzynia Kanky'ego (Mapa - Kryjówka Kartelu #4) - Pierścień z imitacją srebra. Zwykłe pudło Jammera (Mapa - Kryjówka Kartelu #6) - Żelazny nożyk do otwierania listów. Zwykłe pudło Pique (Mapa - Kryjówka Kartelu #7) - Ozdoba z granatem.
Teraz udaj się do schowka na północnym-wschodzie (Mapa - Kryjówka Kartelu #8), skąd wyjmij swoją nagrodę.
Powrót do spisu treści: Dragon Age: Początek - Poradnik