Skip to main content

Dragon Age: Początek - Prolog: Miejski elf

Poradnik do Dragon Age: Początek - W tym przypadku zabawę zaczniemy od obudzenia się na kilka godzin przed planowanym ślubem. Naszym!

Ten sposób rozpoczęcia kampanii staje się dostępny, jeśli przy tworzeniu bohatera wybrałeś rasę elfa oraz klasę wojownika lub łotrzyka.

Mapa - Elfie obcowisko

  • 1 - twój dom.
  • 2 - pijane elfy - jeśli dobrze z nimi zagadasz (powiedz, że zbierasz prezenty), to otrzymasz 30 lub 40 (jeśli posiadasz wystarczający poziom perswazji) miedziaków.
  • 3 - ojciec Nessy - porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że rodzina musi wyprowadzić się z miasta. Nie podoba się to Nessie, która poprosi cię o pomoc. Możesz zignorować prośbę lub podarować rodzinie 3 lub 10 srebrników (pieniądze możesz pozyskać od Dilwyn i Gethona - #5). Żadna z podjętych decyzji nie będzie jednak miała wpływu na przebieg akcji i fabułę.
  • 4 - sklep Alaritha - wprawdzie nic w nim nie kupisz, ale możesz zdobyć księgę i wpis do kodeksu.
  • 5 - Dilwyn i Gethon - jeśli porozmawiasz z nimi serdecznie, to otrzymasz 15 srebrnych monet.
  • 6 - Soris - porozmawiaj z nim o przyszłych żonach.
  • 7 - Teodor - możesz z nim porozmawiać, kiedy będzie towarzyszył ci Soris. W zamian otrzymasz wpis do kodeksu.
  • 8 - przyszły małżonek/małżonka i spotkanie z Vaughanem.
  • 9 - Duncan.
  • 10 - miejsce wesela.
  • 11 - przejście na dziedziniec posiadłości. Z bramy będziesz mógł skorzystać po przerwanej ceremonii ślubnej, jeśli grasz mężczyzną.

Uroczysty dzień

Uwaga! - W zależności od płci, jaką wybrałeś pewny fragment misji będzie miał odmienny przebieg. W samym opisie zadania bohater jest mężczyzną, dlatego wyrażenia dotyczące przyszłych małżonków dotyczą żon. Jeśli grasz postacią kobiecą, to oczywiście wszędzie w miejsce wyrazu „żona" należy zastosować wyrażenie „mąż".

Po przebudzeniu podnieś ze skrzyni ekwipunek (w tym strój ślubny, który możesz od razu założyć), po czym porozmawiaj ze swoim ojcem, na którego natkniesz się w pokoju twojego domu (#1). Po rozmowie wyjdź na ulicę. Możesz skierować się wprost do celu zadania lub nieco się rozejrzeć, co zapewni ci pewne profity. Przykładowo u pijanych elfów (#2) możesz zdobyć nieco gotówki, jeśli odpowiednio poprowadzisz rozmowę.

Warto też porozmawiać z ojcem Nessy (#3) - będzie mógł pomóc rodzinie lub zostawić ją własnego losowi, jednak wybór ten nie będzie miał wpływu na dalszą część fabuły. Na północnym zachodzie spotkasz też żebraka, któremu będziesz mógł wręczyć jałmużnę, chociaż to również nie będzie miało na nic wpływu.

Twoim głównym celem jest Soris (#6), z którym porozmawiaj o przyszłych żonach. Kiedy Soris do ciebie dołączy możesz udać się z nim do Teodora (#7), dzięki czemu otrzymasz wpis do kodeksu. Twoim głównym celem jest udanie się przyszłego małżonka lub małżonki (#8), gdzie czeka cię dość niemiła sytuacja z Vaughanem, która zakończy się pobiciem młodego człowieka (na co zresztą sobie zasłużył).

Po zakończeniu zatargu skieruj się do Duncana (#9). Bez względu na ton, jaki przyjmiesz w trakcie rozmowy, ta i tak zakończy się pomyślnie. Kiedy skończysz skieruj się w stronę miejsca, gdzie ma odbyć się wesele (#10). Zostanie ono przerwane przez Vaughana, a dalszy fragment prologu będzie zależny od płci bohatera.

Jeśli grasz kobietą to ockniesz się w więzieniu, gdzie po chwili pojawi się Soris, który da ci broń. Przy jej pomocy rozpraw się ze strażnikami.

Jeżeli grasz mężczyzną, to porozmawiaj z nestorem i Duncanem (ten użyczy ci broń, w którą wyekwipuj swojego bohatera), po czym udaj się do bramy prowadzącej na dziedziniec (#11), gdzie nawiąż dialog ze służącym elfem. Po dotarciu na dziedziniec zacznij kierować się na południe, gdzie znajduje się wejście do posiadłości. Po drodze czeka cię trochę walk z wartownikami i ogarami.

Mapa - Posiadłość arla Denerim

  • 1 - miejsce startu w posiadłości.
  • 2 - kuchnia - znajdziesz tu kucharza i brandy.
  • 3 - spiżarnia - znajdziesz tu trutkę na szczury.
  • 4 - jadalnia.
  • 5 - magazyn - znajdziesz tu brandy i trutkę na szczury.
  • 6 - zbrojownia - jest tu sporo broni i ekwipunku obronnego.
  • 7 - miejsce z przeciwnikami i zabitym elfem (elfką).
  • 8 - psiarnia - wartownicy i pies.
  • 9 - pokój gościnny - wpis do kodeksu i skrzynia (wymagana umiejętność otwierania zamków).
  • 10 - sypialnia gwardzistów - trzech wartowników.
  • 11 - sypialnia gwardzistów - trzech wartowników.
  • 12 - komnata Vaughana.

Dalsza część prologu ma taki sam przebieg bez względu na płeć bohatera. Po znalezieniu się wewnątrz posiadłości przejdź przez drzwi i wejdź do kuchni (#2) - możliwe, że po drodze będziesz musiał zabić strażnika, który się obudzi. W środku zobaczy was kucharz, który zostanie obezwładniony przez elfiego pomocnika.

Jeśli posiadasz wystarczająco wysoki poziom otwierania zamków, to możesz z szafki w kuchni zabrać brandy, a następnie ze spiżarni (#3) wziąć trutkę na szczury. Jeśli teraz udasz się do jadalni (#4) i wejdziesz tam bez broni, to będziesz mógł żołnierzom podać zatruty trunek i szybko się z nimi rozprawić. Jeśli nie możesz zdobyć brandy w kuchni (warto wtedy przeszukać magazyn #5, gdzie znajdziesz i brandy i trutkę) lub powyższe rozwiązanie cię nie interesuje to stań do otwartej walki.

Wyjdź na korytarz, gdzie rozpraw się z kolejnym wartownikiem. Zanim ruszysz dalej warto skierować się do zbrojowni (#6), ponieważ znajdziesz tu sporo ekwipunku. Wróć na korytarz i skieruj się do kolejnego pomieszczenia (#7), gdzie staw czoło trzem strażnikom. Natkniesz się tu również na zwłoki zabitej elfki lub elfa (w zależności od płci, jaką grasz).

Przejdź przez drzwi i ruszaj wzdłuż korytarza (po drodze miniesz cztery małe pomieszczenia (#8-#11), w których znajdziesz głównie przeciwników oraz łupy (nie musisz ich odwiedzać jeśli nie chcesz). Kontynuuj marsz korytarzem eliminując kolejnych wartownikach w mijanych pomieszczeniach. Kiedy dotrzesz do wschodniego korytarza rozpraw się z dość silnym strażnikiem i wejdź do pomieszczenia z Vaughanem (#12).

Tutaj staniesz przed wyborem walki lub zabrania zaproponowanych przez Vaughana pieniędzy i opuszczenia jego domu pozostawiając w nim więzione elfki. Dużo lepszym rozwiązaniem jest zabicie młodego zwyrodnialca, ponieważ jeśli przyjmiesz pieniądze, to i tak zostaną ci one odebrane przez strażników po opuszczeniu rezydencji. Po walce trafisz do obcowiska, gdzie pojawią się strażnicy. Kiedy zaczną rozpytywać o napastników, którzy wtargnęli do rezydencji przyznaj się, ponieważ jeśli tego nie uczynisz, to twój kompan trafi do więzienia. Tobie i tak nic nie grozi, bo Duncan opowie się po twojej stronie, kończąc tym samym prolog.

Powrót do spisu treści: Dragon Age: Początek - Poradnik