Europa Universalis IV - Budynki, lista budynków
Wszystko, co warto wiedzieć o budynkach.
W każdej prowincji można wznieść budynki, dzielące się na administracyjne, dyplomatyczne, wojskowe oraz specjalne. Istnieje jednak odgórny limit, decydujący o tym, ile miejsc pod zabudowę znajduje się na danym obszarze. O tym, ile budynków możemy wznieść, decyduje kilka elementów:
- -2 jeśli prowincja nie została zasymilowana [Non-core];
- +0.1 za każdy punkt rozwoju prowincji;
- +1 jeśli prowincja jest miastem;
- +1 na łąkach [Grasslands];
- +1 na suchych obszarach [Drylands];
- +1 na farmach [Farmlands];
Jak wynika z powyższej listy, jedynym sposobem pozwalającym na zwiększenie miejsc pod zabudowę [Slots] jest asymilacja prowincji [Core] oraz zwiększenie poziomu jej rozwoju. Ta druga czynność jest dostępna tylko dla graczy posiadających dodatek DLC Common Sense, z pierwszej należy zaś skorzystać natychmiast po zdobyciu nowego obszaru. Wszelkie pozostałe cechy terenu są niezmienne przez cały okres trwania gry.
Kolejne budowle wynajduje się wraz z rozwojem technologicznym - te bardziej zaawansowane pojawiają się dopiero w późniejszej fazie gry. Warto zauważyć, że większość budowli da się ulepszyć - z chwilą wynalezienia odpowiedniej technologii dotychczasowe budynki stają się przestarzałe. W momencie awansu nie da się ich już wznosić - dostępna jest tylko nowsza wersja. Obrazuje to ikonka pajęczyny nad starym typem oraz strzałka wskazująca lepszą opcję.
W prowincjach posiadających infrastrukturę starego typu można dokonać ulepszenia, nie tracąc przy tym miejsca pod zabudowę. Innymi słowy postawienie katedry [Cathedral] w prowincji ze świątynią [Temple] skutkuje usunięciem tego drugiego budynki i zastąpieniem go przez nowy.
Po co stawiać nowe budowle? Oczywiście dla premii, które zapewniają - te potrafią mieć niebagatelne znaczenie dla ekonomii państwa, ale inwestycja zwraca się dopiero po kilkudziesięciu latach. Jest to więc opcja dla cierpliwych graczy - inni mogą zadowolić się samymi podbojami (nacje sterowane przez komputer chętnie wydają dukaty na infrastrukturę).
Dyskusyjna pozostaje opłacalność wznoszenia manufaktur - są one na tyle kosztowne, że zwykle nie zdążą się zwrócić.
Koszt wznoszenia budynków
Klimat | Modyfikator |
---|---|
Umiarkowany | 0 |
Suchy | +15% |
Tropikalny | +15% |
Zimny | +50% |
Jako takie budowle są doskonałym sposobem na uzupełnienie braków państwa - jeśli mamy mało pieniędzy, możemy zainwestować w budynki zwiększające produkcję, podatki lub przychód z handlu, zaś braki w ludziach nadrobimy dzięki tym o wojskowym przeznaczeniu. Większość budynków gospodarczych daje premie procentowe, dlatego należy wznosić je w prowincjach, które same w sobie gwarantują duży przychód - w ten sposób uzyskamy większy profit.
Zupełnie osobną kategorią pozostają fortyfikacje obronne, zwiększające bezpieczeństwo państwa i utrudniające jego podbój - same w sobie nie gwarantują jednak żadnych przychodów, a wręcz wymagają utrzymania kosztownych garnizonów. Z tej przyczyny forty należy wznosić jedynie w strategicznie istotnych prowincjach - najlepiej w taki sposób, aby zabezpieczały jak największą ilość okolicznych prowincji oraz aby chroniły się nawzajem.
Tabele budynków
Budynki handlowe [Trade]
Nazwa | Koszt / Czas budowy | Poziom technologii | Efekt w prowincji | Prowadzi do |
---|---|---|---|---|
Targowisko [Marketplace] | 100 dukatów 12 miesięcy |
4 dyplomacja | +50% lokalna moc handlowa | Skład handlowy [Trade Depot] |
Skład handlowy [Trade Depot] | 200 dukatów 12 miesięcy |
17 dyplomacja | +100% lokalna moc handlowa | Giełda [Stock Exchange] |
Giełda [Stock Exchange] | 400 dukatów 12 miesięcy |
22 dyplomacja | +125% lokalna moc handlowa | - |
Budynki rządowe [Government]
Nazwa | Koszt / Czas budowy | Poziom technologii | Efekt w prowincji | Prowadzi do |
---|---|---|---|---|
Sąd [Courthouse] | 200 dukatów 12 miesięcy |
8 administracja | -3 niepokoje w prowincji [Unrest] | Ratusz [Town Hall] |
Ratusz [Town Hall] | 400 dukatów 12 miesięcy |
22 administracja | -5 niepokoje w prowincji [Unrest] | - |
Uniwersytet [University] | 300 dukatów 12 miesięcy |
17 administracja | -20% koszt zwiększenia poziomu rozwoju | - |
Budynki floty [Navy]
Nazwa | Koszt / Czas budowy | Poziom technologii | Efekt | Prowadzi do |
---|---|---|---|---|
Doki [Docks] | 200 dukatów 12 miesięcy |
8 dyplomacja | +2 globalny limit wielkości floty | Suchy dok [Drydock] |
Suchy dok [Drydock] | 400 dukatów 12 miesięcy |
24 dyplomacja | +4 globalny limit wielkości floty | - |
Stocznia [Shipyard] | 100 dukatów 12 miesięcy |
6 dyplomacja | -50% lokalny czas budowy okrętów -10% lokalny koszt budowy okrętów +25% lokalne tempo naprawy okrętów |
- |
Wielkie stocznie [Grand Shipyard] | 300 dukatów 12 miesięcy |
19 dyplomacja | -50% lokalny czas budowy okrętów -20% lokalny koszt budowy okrętów +50% lokalne tempo naprawy okrętów |
- |
Budynki produkcyjne [Production]
Nazwa | Koszt / Czas budowy | Poziom technologii | Efekt w prowincji | Prowadzi do |
---|---|---|---|---|
Warsztat [Workshop] | 100 dukatów 12 miesięcy |
6 administracja | +50% wydajność produkcji | Kantor [Counting House] |
Kantor [Counting House] | 400 dukatów 12 miesięcy |
24 administracja | +100% wydajność | - |
Budynki armii [Army]
Nazwa | Koszt / Czas budowy | Poziom technologii | Efekt | Prowadzi do |
---|---|---|---|---|
Baraki [Barracks] | 100 dukatów 12 miesięcy |
6 wojskowość | +50% modyfikator sił ludzkich w prowincji | Pola ćwiczebne [Training Fields] |
Pola ćwiczebne [Training Fields] | 300 dukatów 12 miesięcy |
16 wojskowość | +100% modyfikator sił ludzkich w prowincji | - |
Obóz regimentu [Regimental Camp] | 200 dukatów 12 miesięcy |
8 wojskowość | +1 globalny limit sił ludzkich | Centrum rekrutacyjne [Conscription Center] |
Centrum rekrutacyjne [Conscription Center] | 400 dukatów 12 miesięcy |
22 wojskowość | +2 globalny limit sił ludzkich | - |
Budynki podatkowe [Taxation]
Nazwa | Koszt / Czas budowy | Poziom technologii | Efekt w prowincji | Prowadzi do |
---|---|---|---|---|
Świątynia [Temple] | 100 dukatów 12 miesięcy |
4 administracja | +40% modyfikator podatków | Katedra [Cathedral] |
Katedra [Cathedral] | 300 dukatów 12 miesięcy |
19 administracja | +60% modyfikator podatków +3% siła misjonarzy |
- |
Budynki obronne [Defense]
Nazwa | Koszt / Czas budowy | Poziom technologii | Efekt w prowincji | Prowadzi do |
---|---|---|---|---|
Zamek [Castle] | 100 dukatów 30 miesięcy 1 dukat/miesiąc |
1 wojskowość | +2 poziom fortu | Bastion [Bastion] |
Bastion [Bastion] | 300 dukatów 30 miesięcy 2 dukat/miesiąc |
14 wojskowość | +4 poziom fortu | Fort gwiaździsty [Star Fort] |
Fort gwiaździsty [Star Fort] | 600 dukatów 30 miesięcy 3 dukat/miesiąc |
19 wojskowość | +6 poziom fortu | Forteca [Fortress] |
Forteca [Fortress] | 800 dukatów 30 miesięcy 4 dukat/miesiąc |
24 wojskowość | +8 poziom fortu | - |
Manufaktury [Manufacture]
Nazwa | Koszt / Czas budowy | Poziom technologii | +1 do produkcji |
---|---|---|---|
Manufaktura wyposażenia floty [Naval Equipment Manufactory] | 500 dukatów 60 miesięcy |
11 dyplomacja | Zaopatrzenie floty, ryby, sól, drewno tropikalne |
Manufaktura broni [Weapons Manufactory] | 500 dukatów 60 miesięcy |
11 wojskowość | Miedź, żelazo |
Manufaktura tekstylna [Textile Manufactory] | 500 dukatów 60 miesięcy |
11 administracja | Wełna, ubrania, jedwab, barwniki |
Plantacja [Plantations] | 500 dukatów 60 miesięcy |
14 administracja | Kawa, bawełna, cukier, tytoń, kakao, ziarno |
ia handlowa [Trade Company] | 500 dukatów 60 miesięcy |
14 dyplomacja | Kość słoniowa, herbata, porcelana, niewolnicy, przyprawy, futra, wino |
Budynki Indian Północnoamerykańskich
Poza wymienionymi wcześniej budynkami, typowymi dla wszystkich cywilizacji pozaamerykańskich, istnieją jeszcze specjalne budowle dostępne jedynie dla Indian z Ameryki Północnej. Opcja ta jest jednak dostępna tylko dla graczy posiadających rozszerzenie DLC Conquest of Paradise.
Wszystkie budynki Indian kosztują 50 dukatów, a czas ich wznoszenia wynosi 12 miesięcy. Z chwilą zmiany ustroju i westernizacji wszystkie zostają wyburzone - na ich miejsce pojawia się natomiast „zwykły” system rozbudowy prowincji, z budowlami typowymi dla pozostałych części świata.
Nazwa | Efekt w prowincji |
---|---|
Szaniec [Earthwork] | +25% obrona |
Wielki szlak [Great Trail] | +50% modyfikator podatków |
Irygacja [Irrigation] | +50% modyfikator podatków |
Palisada [Palisade] | +1 poziom fortu |
Magazyn [Storehouse] | +50% wydajność produkcji |
Trójpolówka [Three-Sisters Field] | +50% ilość produkowanych dóbr |
Powyższe budynki stanowią podstawową infrastrukturę każdego indiańskiego plemienia. Istnieją jednak specjalne, unikalne budowle - w danym kraju może znaleźć się najwyżej jeden budynek danego typu. Jest tak, ponieważ ulepszenia tego typu nie oddziałują tylko na prowincję, w której zostały wzniesione, ale na cały kraj - są więc bardzo potężnym narzędziem rozwoju.
Nazwa | Efekt w prowincji |
---|---|
Ceremonialne ognisko [Ceremonial Fire Pit] | -50% koszt doradców |
Ufortyfikowany dom [Fortified House] | +10 limit sił lądowych |
Długa chata [Longhouse] | +1 przychód z podatków |
Loża potu [Sweat Lodge] | +1 reputacja dyplomatyczna |
Następnie: Europa Universalis IV - Dyplomacja
Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik